Что такое пасхалки в играх? Зачем они нужны. Пасхалки в играх что это

Содержание
  1. 10 жутких секретов в играх, которые не должны были найти
  2. На самом деле крики зомби – это крики о помощи – Half-Life 2
  3. Ужасная скрытая маска с лицом Линка – The Legend Of Zelda: Majora’s Mask
  4. Откуда вообще пошло такое название: пасхалки?
  5. Пасхалки — это не часть квеста или игрового процесса в целом
  6. Делать пасхалки или нет? Вот в чём вопрос…
  7. Сахарок для своих: краткая история пасхалок в кино и видеоиграх
  8. Разборки и суды с «шакалами», как их назвал основатель компании Atari Нолан Бушнелл, — признак той эпохи.
  9. В те времена назначенные сверху управленцы в видеоигры не играли и не понимали их, но такое сообщение должно было отсеять и случайных геймеров. Поэтому изначально пасхалки — это секретные послания, которые можно найти, лишь усердно и дотошно исследуя игру. Отсюда и название: «охота за яйцами» — западная традиция, когда расписанные на Пасху яйца прячут в необычных местах, а дети их затем ищут.
  10. Сахарок от создателей: пасхалка как форма диалога
  11. Например, в работах Джорджа Лукаса часто появляется сочетание букв и цифр «THX 1138» (например, в «Звездных войнах» ) — отсылка к его первому фильму, а в лентах Тарантино почти всегда есть крупный кадр с обнаженными женскими ступнями (дань своему фетишу).
  12. Читайте также
  13. Удивление и чувство сопричастности: язык пасхалок
  14. Так, например, когда, прогуливаясь в лесу средневековой Чехии в игре Kingdom Come Deliverance, вы вдруг находите круг камней, черную субстанцию в центре и круг из 12 сикомор (« вход в Черный вигвам »), то вас как поклонника сериала «Твин Пикс» (а другой просто не заметит) буквально прошибает особое чувство сопричастности.

Мы решили продолжить рассказывать вам о необычных и интересных пасхальных яйцах. Возможно, вы уже слышали о некоторых из них в прошлом или даже нашли их сами, но мы уверены, что эта новая подборка удивит даже самых странных и осторожных.

10 жутких секретов в играх, которые не должны были найти

Невероятная сложность разработки видеоигр означает, что даже самые простые игры скрывают множество деталей, о которых обычный игрок не знает.

И хотя большинство из них — простые технические особенности игровой механики, не представляющие особого интереса, разработчики часто оставляют без внимания секретные тайны и пасхальные яйца, находя странные умозаключения или поддаваясь совпадениям.

Но эти секреты не всегда являются забавными безделушками или ссылками на фанфары. Некоторые из них настолько безумны, что вам даже не захочется открывать их самостоятельно.

Эти 10 игр, независимо от доброты, уже успели напугать игроков самыми жуткими и зловещими тайнами. От событий, которые делают или разрушают то, что происходит в игре, до очень страшных сцен и безумных ошибок.

Нет смысла предупреждать вас, что ваше мнение об этих играх изменится, как только вы узнаете их жуткие секреты, поэтому действуйте осторожно.

На самом деле крики зомби – это крики о помощи – Half-Life 2

Крики зомби на самом деле являются криками о помощи - Half-Life2

Зомби — обычный враг в Half-Life, и даже новичкам не составит труда столкнуться с ними, поскольку они не представляют большой опасности и будут медленно пробираться к неуклюжим игрокам.

Однако есть и страшные призраки, которых мудро прячут зомби из half-life.

Когда зомби неистово кричат и играют вверх ногами: «О, Боже, помоги мне, спаси меня!». вы услышите звук игры.

Конечно, мало кто слышит крики зомби в играх. Однако вышесказанное означает, что несчастные жертвы Head Club все еще обладают рассудком и думают о том, что с ними произошло, и, что еще хуже, они знают, что с ними сделает игрок.

Ужасная скрытая маска с лицом Линка – The Legend Of Zelda: Majora’s Mask

Страшная скрытая маска с лицом Линка - The Legend of Zelda: Mujra

Удаление контента из игры, особенно на последней стадии роста, является рискованным, поскольку может привести к разрушительным и неожиданным ошибкам в коде игры. Именно это произошло с The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

Однако фанат не является фанатом, если он не пытается найти каждую мелочь в файлах и коде игры.

Одной из самых интересных и в то же время пугающих вещей, найденных в Majora’s Mask, была маска с лицом юного Линка, а вырезка из кода игры показала, что он задумывался как главный злодей — злой мошенник-череп ребенка.

Моддеры переработали код таким образом, чтобы Череп Кид носил маску с лицом Линка вместо лица Майоры, и результат получился ужасающим. Этот образ в сочетании с грубым, отталкивающим поведением вызывает настоящий страх. Особенно если учесть происхождение маски.

Эти 10 игр, независимо от доброты, уже успели напугать игроков самыми жуткими и зловещими тайнами. От событий, которые делают или разрушают то, что происходит в игре, до очень страшных сцен и безумных ошибок.

Откуда вообще пошло такое название: пасхалки?

Многие люди не понимают, почему такие сообщения с сюрпризом называются пасхальными яйцами. Все это происходит из видеоигр. В GTA 2002 разработчики решили сделать небольшой сюрприз для самых осторожных игроков. Они оставили пасхальное яйцо на крыше одного из высотных зданий. Достичь этого нелегко, но в целом вполне реально. Можно сказать, что это своего рода приятный бонус за усердие и внимание к деталям.

Статья по теме:  Обновить драйвер видеокарты NVIDIA, AMD Radeon и Intel. Как обновить драйвера в радеон софтваре

На самом деле, для игрока, который с большим вниманием отнесся к попыткам разработчиков исследовать всю игру, это как приятный сюрприз. Игрокам очень понравилась эта идея. И разработчики решили развивать ее дальше. И эту идею переняли сначала другие разработчики, затем авторы фильмов, книг и т.д.

Но нельзя сказать, что ссылки на другие произведения, феномены поп-культуры и некоторые произведения в рамках конкретных национальных или религиозных праздников больше никогда не повторялись. При написании большинства произведений предполагается, что события происходят в нашем мире. Таким образом, персонажи должны отмечать одни и те же праздники, читать произведения, которые знают все, или слушать определенную музыку.

Однако это не пасхальные яйца. Пасхальные яйца — это так же хорошо, как «привет» от разработчика. Например, некоторые даже умудряются вставлять фотографии сотрудников компании в видеоигры. А некоторые добавили цыплят. Главное, что пасхальные яйца, как правило, не портят и не влияют на общий игровой процесс. Если вы можете сделать его веселым и даже органично вписать — отлично.

Пасхалки — это не часть квеста или игрового процесса в целом

Также, например, не путайте пасхальное яйцо с предметом, найденным в результате поиска. Все будет совсем по-другому. Ползуны являются необязательной особенностью и часто очень хорошо спрятаны, так что игроки вряд ли смогут их найти. Это означает, что при создании путевого знака разработчики понимают, что он может быть не обнаружен вообще или будет обнаружен только по прошествии значительного времени.

Честно говоря, не все команды разработчиков в восторге от использования паспартов. Многие поначалу не понимают, зачем они так нужны, если игра их не затрагивает, и их, как правило, не находят. Но продуманные переходы создают особую атмосферу. А самые успешные могут создать флешмоб, который повышает интерес к играм. Или это может спровоцировать дискуссию. Кроме того, некоторые игроки любят находить в игре всевозможных инопланетных персонажей. И если некоторые разработчики уже прославились созданием таких забавных сюрпризов, то команде необходимо поддерживать свою репутацию, чтобы не разочаровать поклонников.

Делать пасхалки или нет? Вот в чём вопрос…

Как правило, каждая группа разработчиков сама решает, создавать пасхальные яйца или нет. Некоторые закладывают такие сюрпризы в свои бюджеты. Например, около 2% от общей мощности может быть отведено под пасхальные яйца. Это звучит не очень впечатляюще, но на самом деле для разработки такого секрета требуется много времени и усилий. Действительно, если ресурсов не хватает на что-то другое, деньги сначала берутся из пасхального яйца. Тем не менее, это необязательная часть игры.

Тем не менее, пасхальные яйца не всегда являются добросовестными. Иногда, как в Stanley Parable, они открыто дразнят игроков. Сюрприз можно рассматривать как особую культуру общения между разработчиками и игроками посредством игр. И характер сюрпризов зависит от того, как построена эта коммуникация.

В любом случае, многим людям это нравится. И они серьезно повысили привлекательность некоторых произведений.

А рыбу можно найти в нескольких отдаленных местах на многих картах. Это не первая игра, в которой появился комикс — он появился в Max Payne и Quake — но впервые Commander Keen 4: Secrets of the Oracle появилась в 1991 году.

Сахарок для своих: краткая история пасхалок в кино и видеоиграх

Большинство людей, которые играют в видеоигры и смотрят блокбастеры Marvel, знают, что такое пасхальное яйцо. В широком смысле, это все скрытые уловки, подсказки и сообщения для пользователя от создателя контента. Изначально пасхальные яйца были особым явлением в индустрии видеоигр, но затем они стали появляться в компьютерных программах, DVD-фильмах, комиксах и мультфильмах. Как появились первые пасхальные яйца, кто был их первооткрывателем, как менялось их значение на протяжении истории и почему они так распространены в современных произведениях популярной культуры?

Невозможно проследить эволюцию значения и функции пасхальных яиц без обращения к истории. Как и многие изобретения, пасхальные яйца появляются на свет с определенными ограничениями. В 1970-х и 1980-х годах индустрия видеоигр только зарождалась, но уже приносила ощутимую прибыль (как отмечает историк видеоигр Тристан Донован, с 1978 по 1982 год рост компаний, занимающихся видеоиграми, составлял беспрецедентные 5% в месяц). В то же время отношения между компаниями и внутри студий накалялись. Разработчики регулярно оказывались отрезанными от других компаний, часто уходя вместе со своим кодом. Также процветало воровство чужих идей.

Статья по теме:  Во время съемок «Форсаж-3: Токийский дрифт» был нанят подставной режиссер. Форсаж 3 почему другие актеры

Разборки и суды с «шакалами», как их назвал основатель компании Atari Нолан Бушнелл, — признак той эпохи.

Кроме того, подъем индустрии начался с того, что компания Atari скопировала игры Pong Ральфа Байера (создателя первых консольных игр). Стив Джобс, которого когда-то считали великим художником за изобретение классической игры Arkanoid Breakout (на самом деле эту адаптацию игры Pong сделал Стив Возняк), мог бы сказать: «Искусство — это кража».

Сегодня многие знают игру 2048. Но это лишь один из сотен успешных клонов (прототип Threes был придуман разработчиком Sirvo). Для решения этой проблемы в 1970-х и 1980-х годах был введен запрет на публикацию названия конечного производителя и другие жесткие санкции на уровне контрактов.

Источник.

А теперь представьте, что ваша игра приносит миллионы. Но только имена крупных руководителей, которые проклинают разработчиков за их поверхностность и несерьезность, называя их «нервными приматами».

Связанные жестким контрактом, некоторые разработчики придумали хитрость. Они рассуждали очень просто. Говоря языком Эзопа, древняя технология обхода цензуры и тайного общения с «самими собой».

В те времена назначенные сверху управленцы в видеоигры не играли и не понимали их, но такое сообщение должно было отсеять и случайных геймеров. Поэтому изначально пасхалки — это секретные послания, которые можно найти, лишь усердно и дотошно исследуя игру. Отсюда и название: «охота за яйцами» — западная традиция, когда расписанные на Пасху яйца прячут в необычных местах, а дети их затем ищут.

Споры вокруг первого истерлинга продолжаются до сих пор. Уоррен Робинетт долгое время считался пионером в этой области, и в 1979 году в приключенческую игру (для консоли второго поколения Atari 2600) был добавлен дополнительный экран, позволяющий игрокам прочитать сообщение «Создано Йореном Робинеттом». Создан Йореном Робинеттом». Это было чрезвычайно трудно. Сначала нужно было найти серую точку в одной части лабиринта и переместить ее в другую часть. На самом деле, сам термин возник в 1979 году, когда Стив Райт, одно из подразделений Atari, попытался объяснить эту странную деталь в Adventure. Позже выяснилось, что были и более старые образцы. Например, в 1977 году Рон Милнер добавил возможность активировать «Hello, Ron» и десять дополнительных уровней в Starship 1 (аркадная игра) с помощью серии команд.

Сахарок от создателей: пасхалка как форма диалога

В связи с этим возникает очевидный вопрос: чем отличается пасхальное яйцо в фильме от других подобных приемов в искусстве? Вопрос непростой, поскольку многие философские и семантические теории объясняют все произведения искусства как сложные системы референции. Работы Ролана Барта, Юлии Кристевой, Гарольда Блюма и Умберто Эко научили нас искать диалог в текстах (с читателями и предшественниками). Если культура очевидна, т.е. тексты, написанные другими текстами, то совершенно непонятно, почему так популярны отрывки, а не намеки, трибьюты, отрывки или кинокамео?

Разъясните значение некоторых терминов, чтобы не возникало путаницы. Если сообщение и форма, стиль и контекст переданы точно, то будут отрывки. Более того, в некоторых случаях отрывок может быть очень большим и важным для работы, и тогда вам следует обратиться к этому источнику. В противном случае есть основания говорить о плагиате. В других случаях отрывок является своего рода точкой или индикатором, ясно указывая на другого писателя и говоря о группировке (если эта цитата — дань уважения) или пародии (если цитата призвана вызвать комический эффект). Стоит упомянуть еще один случай самоотчета. В кино такие вещи называются камео (когда автор играет роль камео) и киноподписи (когда используется образ или тема).

Например, в работах Джорджа Лукаса часто появляется сочетание букв и цифр «THX 1138» (например, в «Звездных войнах» ) — отсылка к его первому фильму, а в лентах Тарантино почти всегда есть крупный кадр с обнаженными женскими ступнями (дань своему фетишу).

Если автор использует очень свободные отрывки, можно говорить о намеках. Намек — это реинтеграция образа с чужой идеей, данная в виде намека или аналогии. Подсказка очень «толстая», если она освещена в некоторых деталях, или подсказка на простом языке. Если есть только сходство в структуре и тематике, то речь идет о реминисценциях.

Статья по теме:  Что такое геймплей. Что такое геймплей в играх

Здесь следует отметить два важных момента. Во-первых, пасхальные яйца нельзя напрямую сравнивать с отчетами любого рода. Пасхальные кольца — это объекты, которые сначала нужно найти, а затем только «прочитать».

Чтение фильмов и рассматривание картин требует только внимания и различения, но игры также требуют действий, иногда не самых очевидных или очень сложных (например, поиск способа добраться до недоступных мест). А поскольку это объект, то ближе всего к понятию «владелец паспорта» находятся понятия «камея» и «киноподпись».

Читайте также

Обладатели билетов на игру не совпадают целиком, с матчем. Конечно, они скрыты, переплетены с контекстом или просто не привлекают к себе особого внимания. Но если отрывки почти всегда являются частью единого текста, то истерлинг — это комментарий, ломающий четвертую стену. Первое пасхальное яйцо было формой диалога между разработчиками и пользователями, или способом выразить недовольство менеджерами, или шуткой на близкую профессиональную тему. Любопытно, что такие вещи были распространены не только среди разработчиков, но и среди инженеров и разработчиков оборудования. На них были надписи и рисунки. Чип?» (под большим чипом на плате Tormenta2).

Во-вторых, фокстерьеры постепенно становились все более разнообразными и в конечном итоге включали в себя те или иные ссылки.

Удивление и чувство сопричастности: язык пасхалок

Предположительно, каждый писатель в той или иной степени думает о том, как взаимодействовать с другими людьми через свой продукт. Творчество может осуществляться просто под воздействием внутренних импульсов, но создание целостного проекта предполагает обсуждение по определенным правилам.

Для разработчиков игр проблема была более острой с самого начала. Кроме внешних запретов, не было ни готовых решений (как в литературе), ни уникальных сообществ. Они должны были создать их сами. К концу 1990-х годов видеоигры превратились в сложные и крупные проекты, и преимущества одного из них не всегда были заметны. На самом деле, до сих пор существует грустная шутка, что успешного разработчика игр чаще называют сценаристом, концепт-художником или 3D-аниматором, чем дизайнером уровней и звука или программистом, который все привел в порядок.

Разработчики, искавшие язык, который бы подмигивал и взаимодействовал, заимствовали различные формы искусства, например, из фильмов и мультфильмов, а также создали свои собственные формы, которые позже использовались в программном обеспечении, веб-сайтах и на телевидении. В результате термин «призрак» стал пониматься максимально широко — как информация, специально помещенная в контент, но еще не увиденная или не прочитанная. Сегодня все детали игры, которые позволяют нам говорить о чем-то, кроме самой игры, можно назвать и отсылкой, и мифом. Это, конечно, несколько неудобно. Это связано с тем, что от мифа ожидается не общая ссылка на референцию, а удивительный, атрибутивный смысл.

Так, например, когда, прогуливаясь в лесу средневековой Чехии в игре Kingdom Come Deliverance, вы вдруг находите круг камней, черную субстанцию в центре и круг из 12 сикомор (« вход в Черный вигвам »), то вас как поклонника сериала «Твин Пикс» (а другой просто не заметит) буквально прошибает особое чувство сопричастности.

Или в GTA: San Andreas вы найдете саркастическую надпись: «Здесь нет пасхальных яиц». Держись подальше». Но здесь находится настоящее пасхальное яйцо — и тот, кто смог его увидеть, получил именно то, что искал.

Источник.

Совершенно другая история — простая ссылка на то, что общеизвестно. На одной из бортовых кроватей Mass Effect Andromeda вы найдете две игры, напоминающие друг друга, — ZombiesvsPlants. Я могу потратить много времени, представляя, почему они были помещены в мир ME (возможно, дизайнер любит эту игру, возможно, его дети любят ее, или, возможно, он просто сделал несколько 3D-моделей для другого случая) Я бы хотел попробовать это. Так и есть. Что, если это действительно что-то значит для сотрудников его студии?

Источник.

Конечно, такие «внутренние» подробности существовали задолго до появления видеоигр. Как заметил Бернард Шоу, «каждая профессия — это заговор против невежества», поэтому для энтузиастов почти всегда найдется какой-нибудь маячок в виде сленга, юмора и микровыдержек. Вот почему некоторые художники упорно зашифровывали слова в своих рисунках и комиксах (Эль Хирсфельд спрятал имя дочери Нины в строке, несколько раздраженный Итан ван Сивер поместил слово «секс» почти на каждой странице комикса «Люди Икс». намекнул на это (1 год). Автор также любил загадки, чтобы привлечь внимание. Например, в книге «Алиса в Зазеркалье» есть стихотворение под названием «О, что за яркий день был». -первое письмо строки содержит послание, хранящееся у русской переводчицы Дины Орловской.

Оцените статью
emugame.ru