Thronebreaker: The Witcher Tales

— На вражеской половине доски вы видите и погонщиков, и рабов. Каждый ход погонщики бьют рабов, нанося им по 1 единице урона. Рабы, в свою очередь, наносят по 1 единице урона нашей самой слабой карте.

Thronebreaker: The Witcher Tales: Прохождение – решение всех головоломок

1636751196

— Повысить силу любого отряда до 125 единиц или выше.

1. Легкое задание. Нужно применять лидерскую способность на карты «Трутень Главоглаза». Сначала выберите любую произвольную, затем – того трутня, у которого будет максимум нечетной силы. Желательно, чтобы сверху, снизу, слева и справа были также карты с нечетной силой.

2. Не зацикливайтесь на одной и той же карте. Если на доске есть еще одна с высоким значением силы, и ее окружают карты с нечетной, то переключитесь на нее. Как только один из трутней будет иметь 125 единиц силы, то задание завершится.

Глава 5 – Головоломка «Скотский заговор»

1636751196-1

— Уничтожить двух бешеных коров.

Используемые механики:

— Бешеная корова может уничтожать как гнилые трупы, так и косиньера. В первом случае ей будет нанесен урон, равный счетчик на гнилом трупе, во втором она восстановит 3 единицы силы.

— На месте уничтоженного косиньера появляется новый гнилой труп. На месте съеденного трупа – карта «Двор». Если корова оказывается над картой «Двор», то она просто перестает двигаться.

— Каждый раз при поедании косиньера или трупа корова перемещается в ту сторону, в которую смотрит.

— Счетчик у гнилых трупов увеличивается каждый ход коровы. Его можно поднять вручную, применив карту «Яд» из рук.

— Еще одна карта в руках, «Отступление», может быть использована исключительно на косиньере, причем его можно поменять как с другим косиньером, так и с трупом или двором.

— Самый важный момент – «Отступление» позволяет поменять местами косиньера с любой картой на доске, а не только с той, которая стоит вплотную с ним с левой или правой стороны.

1. Используем «Отступление» на правом косиньере из всех и меняем его местами с гнилым трупом на правом краю рукопашного ряда. Завершаем ход.

2. Используем другую карту «Отступление» на левом из всех косиньере и меняем его местами с трупом с правой стороны от него. Завершаем ход.

3. Используем «Яд» на трупе под правым из двух бешеных животных, чтобы счетчик повысился до 4 единиц. Заканчиваем ход. Левая корова будет убита.

4. Используем еще одну карту «Отступление» на косиньере под другой коровой. Меняем его местами с дальним трупом на правом краю ряда. Заканчиваем ход.

Глава 5 – Головоломка «Рабочая сила»

1636751197

— Уничтожить погонщиков рабов.

— Не дать погибнуть ни одному из дружественных отрядов.

Используемые механики:

— На вражеской половине доски вы видите и погонщиков, и рабов. Каждый ход погонщики бьют рабов, нанося им по 1 единице урона. Рабы, в свою очередь, наносят по 1 единице урона нашей самой слабой карте.

— Вы победите в том случае, если после удара погонщиков у рабов останется больше единиц силы. Тогда погонщики сбегут.

1. Устанавливаем «Ривия: Косиньер» и активируем лидерскую способность, чтобы повысить силу. Заканчиваем ход.

2. С правой стороны от карты ставим «Конный грабитель» и активируем его умение, объединив с рабом на левом краю. Завершаем ход.

3. Кладем «Алхимика» с правой стороны от «Конный грабитель», затем активируем «Приказ» на грабителе с 1 единицей силой. Сила будет скопирована у косиньера с левой стороны. Завершаем ход.

4. Активируем лидерскую способность на «Алхимик» на доске, чтобы его сила возросла до 9 единиц. Кладем на доску «Лирия: Гайдук», расположив с левой стороны от «Алхимик». У последней карты появится заряд для активации «Приказа». Завершаем ход.

5. Раб с левой стороны обменяет свою силы с «Конный грабитель». Кладем «Алхимик» на доску, после чего обоими алхимиками активируем приказы и заставляем раба по центру скопировать силу у раба слева, раба справа – скопировать силу у раба по центру. Заканчиваем ход.

6. Погонщики ударят рабов, у которых было по 12 единиц силы, а осталось – 11. Благодаря этому последние прогонят своих узурпаторов.

Глава 5 – Головоломка «Битва за Ривию»

1636751198

— Не дать погибнуть дружественному отряду (у нас это был Гаскон).

1. Размещаем Гаскона на правом краю нашего дальнобойного ряда (так, чтобы он оказался в правом нижнем углу).

2. Применяем карты, позволяющие уничтожить разведчиков. Убиваем правого разведчика в нашем рукопашном ряду, и правого разведчика в дальнобойном вражеском. Оба раза нужно будет заканчивать ход.

3. Применяем способность лидера, чтобы поднять Гаскона до упора вверх (можно делать даже без завершения хода после убийства последнего разведчика), затем перемещаем его в левую сторону.

4. Когда рядом с Гасконом окажется вражеский разведчик, то он преобразуется в другую карту. У нее есть обратный отсчет – 3 хода. По их завершению Гаскон будет убит.

5. Но на деле после столкновения вражеская карта и Гаскон поменяются местами. Это позволит вашему отряду добраться до башни и завершить головоломку.

Завершить квест можно будет только в 3 Главе. Он будет в пещере на болотах.

Технические вопросы

Системные требования игры:

Минимальные:
Microsoft® Windows® XP Service Pack 2, Vista (Operating System must be up to date with the latest fixes)
Intel Pentium (Celeron) 4 2.0GHz or AMD Athlon 64 +2800
1 GB RAM for Microsoft® Windows® XP / 1536 MB for Microsoft® Windows® Vista (если в диспетчере задач отключить процесс "dwm" (прозрачность окон), то хватит и 1GB RAM. Также можно отключить боковую панель)
128 MB Video RAM or greater with DirectX9 Vertex Shader/ Pixel Shader 2.0 support (NVIDIA GeForce 6600 or ATI Radeon 9600 or better)
8.5 GB available hard drive space
DirectX 9.0c compliant soundcard, plus speakers or headphones
DVD-Rom

Рекомендуемые:
Microsoft Windows XP Service Pack 2, Vista (Operating System must be up to date with the latest fixes)
Intel Core 2 Duo 2.13 GHz or AMD X2 5600+
2 GB RAM
NVIDIA GeForce 7900 GTX or ATI Radeon X1950 PRO
8.5 GB available hard drive space
DirectX 9.0c compliant soundcard, plus speakers or headphones
DVD-Rom

Где можно взять патчи?

Ставить, естественно, лучше последний.

Как убрать рекламу шоколада?

Попробуйте удалить файл publisher.bik из папки data, либо заменить его любым другим bik-файлом по вашему выбору.

Есть ли в игре коды?

Если и есть, то на данный момент о них ничего не известно.

А какие есть на игру трейнеры?

Как исправить цвета шрифтов?

5. Выкладываем карту «Ривия: Сапер», затем атакуем всех этих туманников, убивая одного за другим (благодаря тегу «Размещение»). Под конец применяем атаку сапера на туманника с 4 единицами силы. Завершаем ход.

Thronebreaker: The Witcher Tales: Прохождение – решение всех головоломок

1636751198-1

— Каждый ход монстр призывает две карты с обычными туманниками. У каждой по 4 единицы силы. В том же ходу отряды опустятся в рукопашный ряд, где находится частокол.

— Обычные туманники, стоящие в ряду с частоколом, на следующий ход разрушат одну карту с оградой.

— Если будут уничтожены все карты с частоколом, то Мэва погибнет.

— При смерти обычного туманника срабатывает тег «Завещание»: наносится 5 единиц урона Древнему Туманнику.

1. Кладем в дальнобойный ряд «Кобель: Бомбометчик» и поджигаем рукопашный ряд противника (вблизи карт с частоколом), затем завершаем ход.

2. Устанавливаем «Вагенбург» в ряд к «Кобель: Бомбометчик» и завершаем ход.

3. Размещаем рядом «Кобель: Пращник» и бьем трех обычных туманников с максимальным запасом силы – по 4 единицы. Огонь наносит рандомный урон картам, поэтому вам нужно надеяться на то, что будет, как и в нашем случае – у одного туманника 2 единицы, у трех других – по 4 единицы. Именно их мы и атакуем пращником.

4. В рукопашном вражеском ряду будут трое или четверо обычных туманников, причем у каждого – по 2 единицы силы.

5. Выкладываем карту «Ривия: Сапер», затем атакуем всех этих туманников, убивая одного за другим (благодаря тегу «Размещение»). Под конец применяем атаку сапера на туманника с 4 единицами силы. Завершаем ход.

6. Выкладываем вторую «Ривия: Сапер» и бьем карты с 2 единицами силы. В конце опять наносим урон туманнику с 4 единицами силы.

7. Кладем «Лирия: Гайдук» в ряд с «Вагенбург». Запас брони будет равен 4 единицам. Активируйте приказ у «Вагенбург» и разрушьте карты в рукопашном ряду, добив Древнего Туманника.

Глава 2 – Головоломка «Прерванная молитва»

1636751198-2

— Понизить силу лучников противника до 1 единицы у каждого.

1. Используем карту-украшение на доску, что позволит уменьшить силу самой сильной карты «Подстрекатель» и увеличить силу самой слабой «Мэва». Это важное действие, что связано с тегом на эльфах-разбойниках – при получении урона они атакуют Мэву, уме6ньшая ее силу на 1 единицу. Завершаем ход.

2. Применяем «Королевский указ», чтобы из колоды появились две дополнительные карты «Лирия: Арбалетчик». Всего в колоде спрятаны пять карт «Лирия: Арбалетчик». Размещаем обе карты в одном ряду, затем атакуем двух разных лучников противника, нанося им по 1 и 2 единицам урона. Завершаем ход.

3. Размещаем в ряд к двум «Лирия: Арбалетчик» карту, создающую две копии бронзового отряда. Выбираем «Лирия: Арбалетчик», чтобы в колоде вновь оказалось пять таких карт.

4. Применяем последнюю карту на доску, затем ее умение применяем на любую «Лирия: Арбалетчик» на доске. Данная карта вытащит из колоды все аналогичные. Там есть только пять «Лирия: Арбалетчик».

5. Размещаем появившихся арбалетчиков в том же ряду, где находятся три предыдущие карты. Первая «Лирия: Арбалетчик» нанесет врагу 4 единицы урона, вторая – 5, третья – 6. Соответственно нужно атаковать ими выбранных лучников с 5, 6 и 7 единицами силы, что позволит оставить им по 1 единице.

Глава 2 – Головоломка «Свирепая Троллиха»

1636751199

— Не дать умереть союзникам (ни одному).

Используемые механики:

— Обратите внимание на карту «Серый гонец». Нужно использовать способность гонца. Каждый раз, когда в соседнем ряду появляется карта (с подписью «Полевая подмога», как «Военная повозка»), то «Серый гонец» перемещается к ней, одновременно усиливая ее.

— Серия «Полевая подмога» объединяет несколько карт – «Военная повозка», «Легкая пехота» и «Вагенбург».

— Легкая пехота может перемещаться между рядами при активации «Приказа».

— Когда вы делаете это, то «Серый гонец» следует за пехотой, усиливая ее.

1. Кладем «Вагенбург» в рукопашном ряду и завершаем ход.

2. Устанавливаем «Серый гонец» в ряд к «Вагенбург» и завершаем ход.

3. Устанавливаем вторую карту «Серый гонец» к «Вагенбург» и завершаем ход.

4. Размещаем в дальнобойном ряду «Военная повозка». К ней передвинутся две «Серый гонец», а в рукопашном ряду останется «Вагенбург». Завершаем ход.

5. Размещаем вторую «Военная повозка» в рукопашном ряду около «Вагенбург», затем завершаем ход.

6. К новому ходу можно перемещать четыре карты «Легкая пехота», активируя их «Приказы». Опускаем одну из них из рукопашного ряда в дальнобойный. Две карты «Серый гонец» отправятся вслед за ним. Далее поднимите из дальнобойного ряда «Легкая пехота» и гонцы последуют за ней. Повторяем действия с двумя другими. Это позволит повысить броню у «Вагенбург».

Статья по теме:  Как переводится бэтмен

7. Размещаем «Рейнард Одо» в рукопашном ряду, чтобы еще больше увеличить броню у «Вагенбург». Это восстановит заряды у четырех карт «Легкая пехота». Повторяем действия, описанные в пункте 6. Броня «Вагенбург» будет повышена до 20 единиц. Атакуем данной картой Троллиху, что завершит головоломку.

Глава 2 – Головоломка «Разведка боем»

1636751199-1

— Убейте разведчиков прежде, чем те убегут.

Используемые механики:

— В каждом из четырех рядов есть разведчик.

— Как всегда, размещать карты мы можем только на своей половине поля.

— Карта «Волчья яма» может устанавливаться на вражеской стороне.

— Когда рядом с разведчиком появляется наша карта, то он начинает движение вверх. Причем движение начнется даже в том случае, если появится не наша карта, а другой, напуганный картой разведчик.

1. Размещаем «Волчья яма» в дальнобойном вражеском ряду. Данная ловушка будет атаковать 2 единицами урона все отряды, расположенные в ряду, куда ее устанавливают, а также – появившиеся в нем позже. При этом не срабатывает тревога, и верхний разведчик никуда не убежит. Это все благодаря тегу «Шпион». В результате действий запас сил верхнего разведчика будет равен 4 единицам. Завершаем ход.

2. Кладем «Вагенбург» в свой дальнобойный ряд и завершаем ход.

3. Размещаем «Лирия: Арбалетчик» в ряд с «Вагенбург» и атакуем разведчика снизу.

4. Размещаем вторую «Лирия: Арбалетчик» в ряд с «Вагенбург» и атакуем другого разведчика с полной силой.

5. В настоящий момент у двух разведчиков будут 4 единицы силы, у одного – 2, еще у одного – 1.

6. Применяем оставшуюся карту, которая при атаке наносит 2 единицы уроне выбранному отряду. Если этот отряд погибает, то можно атаковать следующий, и т. д., пока не будет атакован отряд, который после получения 2 единиц урона выживет. При этом карту размещаем в ряд к «Вагенбург», чтобы повысить броню.

7. После уничтожения разведчиков с 2 и 1 единицами силы соответственно атакуйте третьего разведчика с 4 единицами (но того, который двигался снизу, а не стоял изначально в дальнобойном ряду противника).

8. Применяем «Приказ» от карты «Вагенбург» на верхний ряд доски, чтобы добить последнего противника. У него останется 1 единицы силы, при этом головоломка будет завершена. Пасуем и побеждаем.

Глава 2 – Головоломка «Гниющее оружие»

1636751200

— Уничтожить коровьи туши и разносчиков заразы.

Используемые механики:

— Коровья туша появляется на вашей стороне. После завершения обратного отсчета карта взрывается, заражая армию. Это приводит к проигрышу.

— Получая урон, коровья туша перемещается на другую половину доски, и обратно, если ее вновь атакуют.

— Каждые два ходы разносчик заразы создает новую коровью тушу.

1. Размещаем «Вагенбург» в рукопашный ряд рядом с первой коровьей тушей. Завершаем ход.

2. Размещаем в том же ряду вторую «Вагенбург» и завершаем ход.

3. К третьему ходу на нашей стороне будут три новые коровьи туши. Устанавливаем «Кобель; Пращник» в ряд к «Вагенбург» и атакуем трех разносчиков заразы, у которых останется по 1 единице силы. Завершаем ход.

4. Применяем «Ривия: Сапер» на рукопашный ряд, где находятся две «Вагенбург» и одна «Кобель: Пращник». В качестве целей выбираем разносчиков заразы. Убив их, атакуем коровью тушу, которая переместится на вражескую сторону.

5. Кладем новую «Кобель: Пращник» в свой рукопашный ряд к «Вагенбург» и атакуем три коровьи туши, задерживавшиеся на нашей половине доски.

6. Устанавливаем «Кобель: Пращник» в ряд к «Вагенбург» и атакуем две коровье туши на нашей стороне. В качестве третьей цели можно выбрать любого уже размещенного пращника (или сапера).

7. Коровье туши находятся на противоположной стороне. Две «Вагенбург» имеют 6 и 7 брони соответственно. Используйте их атаки через «Приказ», чтобы добить коровьи туши на вражеской стороне.

Глава 2 – Головоломка «Моровое поветрие»

1636751200-1

1. «Лирия: Арбалетчик» в рукопашный ряд, атакуем в нем четвертое тело.

2. «Лирия: Арбалетчик» в рукопашный ряд, в нем же атакуем пятое тело с 6 единицами силы.

3. «Лирия: Арбалетчик» в дальнобойный ряд, атакуем четвертое тело в этом ряду.

4. «Лирия: Арбалетчик» в дальнобойный ряд, атакуем четвертое тело в дальнобойном ряду противника.

5. «Лирия: Арбалетчик» в рукопашный ряд, атакуем четвертое тело с 3 единицами силы в своем дальнобойном ряду.

6. «Лирия: Арбалетчик» в рукопашный ряд, атакуем четвертое тел с 3 единицами силы в дальнобойном ряду противника.

7. «Лирия: Арбалетчик» в рукопашный ряд, атакуем четвертое тело в рукопашном ряду противника.

8. «Лирия: Арбалетчик» в рукопашный ряд, атакуем пятое тело в рукопашном ряду противника.

Глава 2 – Головоломка «Покушение на королеву»

— Не дать погибнуть союзникам.

Используемые механики:

— Чтобы уменьшать запас сил Фальбесона, придется уничтожать его охранников. Умирая, каждый охранник наносит Фальбесону 9 единиц урона.

— Головорезы Фальбесона заслуживают отдельного внимания. Каждый имеет счетчик. Когда его значение достигнет нуля, то уничтожается любая из карт на вашей половине.

— Для повышения счетчика головорезов переворачивайте карту «Пиршественный стол». Делает это «Рейнард Одо».

— «Гаскон» со счетчиком на два хода вновь оказывается в ваших руках, забирая с собой «Рейнард Одо».

— В зависимости от выбранного места размещения Гаскона вы будете либо наносить 3 единицы урона произвольной карте (устанавливаем в рукопашный ряд), либо перемещать вражеский отряд между рядами (устанавливаем в дальнобойном ряду).

— При разрушении «Пиршественный стол» картой «Рейнард Одо» счетчик всех головорезов в ряду той же категории боя (например, и пиршественный стол, и головорезы стоят в рукопашных рядах). повышается на 2 единицы.

1. Размещаем «Гаскон» в рукопашном ряду и бьем любого из двоих охранников Фальбесона. Завершаем ход.

2. Устанавливаем «Рейнард Одо» в любом ряду и переворачиваем «Пиршественный стол» в рукопашном. Счетчик головореза около Фальбесона будет повышен на 2 единицы. Завершаем ход, в результате чего Гаскон и Рейнард оказываются на руках.

3. Кладем Гаскона в свой дальнобойный ряд, выбираем головореза из рукопашного ряда на половине поля противника. Это позволит переместить его в дальнобойный ряд к двум другим аналогичным картам. Завершаем ход.

4. Устанавливаем «Рейнард Одо» на доске и переворачиваем «Пиршественный стол» в своем дальнобойном ряду. Это позволит увеличить счетчик трех головорезов в дальнобойном ряду противника еще на 2 единицы у каждого. Завершаем ход, чтобы Рейнард и Гаскон вернулись на руки.

5. Размещаем Гаскона в рукопашном ряду и атакуем охранника Фальбесона с 7 единицами силы. Оба охранника имеют по 4 единицы.

6. Кладем Рейнарда в произвольном ряду и переворачиваем «Пиршественный стол» в своем дальнобойном, чтобы еще больше увеличить счетчик головорезов. Завершаем ход и возвращаем карты.

7. Применяем Гаскона на рукопашный ряд и атакуем любого охранника с 4 единицами силы. У этой карты останется только 1 единица.

8. Устанавливаем «Рейнард Одо» на доску и переворачиваем последний «Пиршественный стол» в своем дальнобойном ряду. Счетчик головорезов будет увеличен. Завершаем ход и возвращаем карты.

9. Кладем Гаскона в рукопашном ряду и атакуем охранника с 1 единицей силы.

10. Кладем на поле Мэву и атакуем второго охранника с 4 единицами силы. В соответствии со способностью Мэва наносит урон, равный силе своей самой слабой карты на поле боя. К ней относится карта Гаскона.

Глава 3 – Головоломка «Бездны Мирии»

1636751201

— Ключ к себе таится в глазах противника.

— Активируйте способность Мэвы.

Используемые механики:

— У Мэвы есть 10 зарядов лидерской способности. Одно использование позволяет передвигать выбранную карту с руной в левую сторону.

— Если эта карта находится на крайней левой позиции рукопашного ряда, то передвинется в крайнюю правую позицию дальнобойного ряда.

— Вы можете передвигать только те карты, которые находятся на стороне противника.

— «Ключ к себе таится в глазах противника»: здесь речь идет о том, что вы должны получить зеркальное отображение рун, расставленных на нашей половине доски. Если в рукопашном ряду находятся две руна, то столько же рун должно быть расположено в рукопашном ряду противника, причем над красной – красная, над синей – синяя.

— Одинаковое расположение рун должно быть и для дальнобойных рядов: и на нашей, и на вражеской половине последовательность цветов слева направо должна дублироваться.

Решение (возможно данное решение изменяется в зависимости от расположения рун, либо мы что-то упустили, поскольку писали его по памяти; в любом случае описанных механик выше должно быть достаточно, чтобы вы пришли к выводу самостоятельно):

1. Применяем лидерскую способность на карту зеленой руны, перемещая ее в дальнобойный ряд противника. Продолжаем ее передвигать, чтобы она оказалась на левом краю дальнобойного ряда.

2. Используем лидерскую способность на карту с оранжевой руной, передвигая до тех пор, пока она не будет напротив оранжевой руны в нашем дальнобойном ряду.

3. Далее нам остается поменять местами две руны рукопашного ряда (применив лидерскую способность на правую карту).

Награда: карта «Руна Зоря».

Глава 3 – Головоломка «Махакамские архивы»

1636751202

— Гаскон похитил документы, необходимые для молодоженов.

— Вам нужно покинуть архивы.

Используемые механики:

— Гаскона следует переместить в правый нижний угол доски, на правую позицию нашего дальнобойного ряда.

— Для передвижения следует использовать лидерскую способность.

— Обращаем внимание на карту «Махакамская стража». Они будут двигаться каждый раз, когда вы активируете лидерскую способность. Направление движения зависит от того, в какую сторону направлены лица стражников.

— Когда «Махакамская стража» оказывается на одном из краев, в следующий ход она остается там же, изменяя направление движения.

— «Задержка дыхания» позволяет пропускать ход, оставляя Гаскона на месте. При этом «Махакамская стража» будет двигаться.

— «Отвлечение внимания» позволяет развернуть направление движения карты «Махакамская стража».

— Когда «Гаскон: Тихая поступь» оказывается за три позиции до «Махакамская стража», то его поймают.

— Если «Махакамская стража» направлена в левую сторону, а «Гаскон: Тихая поступь» стоит с правой стороны, то он не будет замечен.

1. Кладем «Отвлечение внимания» на «Махакамская стража» в нашем рукопашном ряду, чтобы лицо стражника было направлено влево. Завершаем ход.

2. Применяем «Отвлечения внимания» на «Махакамская стража» в рукопашном ряду противника, чтобы противник смотрел в правую сторону. Завершаем ход.

3. Применяем способность Мэвы на карту «Двор» прямо под «Гаскон: Тихая поступь», что позволит переместить его вниз. Используем «Задержка дыхания» на доску, чтобы карта «Махакамская стража» под «Гаскон: Тихая поступь» развернулась вправо. Завершаем ход.

4. Спускаем «Гаскон: Тихая поступь» вниз на наш рукопашный ряд. Передвигаем ее в правую сторону за «Махакамская стража» три раза. «Махакамская стража» в нашем дальнобойном ряду должна быть левее «Гаскон: Тихая поступь», поэтому спускаемся вниз. Движемся вправо к выходу.

2: ***** Контракт на плавунов:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) убить 10-ть плавунов и принести их языки Зигфриду (Если вы отказались от его помощи в канализации, то квест сдаётся ему на болоте).

Глава 3

О том, что происходило в Купеческом квартале, когда туда прибыл Геральт.

Доступные квесты (вроде бы все, что есть…):

0-6: * Ведьмачьи секреты:
а) уничтожить саламандр в Вызиме;
б) уничтожить лагерь на болотах;
в) уничтожить лагерь в канализации;
г) найти главу саламандр.     

0(1)-5: * Кулачный бой:
а) выиграть кулачный бой у Анджея Колоды (таверна «Новый Наракорт»).
P.S. Для тех, кто не знает, здесь упоминается Анжей Колода, у которого существует прототип в реальной жизни Анжей Голота, один из немногих известных польских боксёров, называемый в прессе и народе «Надеждой белых», проиграл бой за титул чемпиона Тайсону, он же Дайсон в диалоге, этот и последующий проигрыши поставили крест на его карьере. Не ясно только ради чего его туда засунули: либо автор был поклонником Голоты, либо это месть за рухнувшие надежды поляков.

Статья по теме:  Mass Effect 3: стоит ли вылечить генофаг? Выбор и последствия

0-5: * Секрет Беренгара:
а) забрать из кикиморы-королевы письмо профессора и прочитать его.

3: *** Исток:
а) поговорить с Трисс;
б) установить 3-и датчика;
в) поговорить с Трисс;
г) пойти за Альвином в лечебницу;
д) следовать за Лютиком;
е) спасти Альвина;
ё) сделать выбор между Шани и Трисс;
ж) зайти к Шани или Трисс (перед разговором поговорите с Альвином: у Шани – ласково, у Трисс — строго);
з) нажраться с Лютиком и Золтаном;
и) подарить кольцо Шани (серебряное с янтарём) или Трисс (серебряное с рубином).

3: *** Роскошный приём:
а) поговорить с Трисс;
б) прийти на 2-й этаж таверны «Новый Наракорт» (в 6:00 или позже);
в) познакомится с важными персонами: Леуваарден, Талер, Велерад, Адда;
г) поговорить с Талером;
д) поговорить с Велерадом;
е) поговорить с Аддой (не упоминать при ней Трисс и не говорить «Моё любопытство…», если хотите бонус);
ё) поговорить с Леуваарденом.
+ Бонус (стадии бонуса):
ж) поговорить с Велерадом;
з) принести Велераду крепкое пойло (спирт, самогон, водка);
и) поговорить с Талером;
й) принести Талеру письмо из комнаты Адды;
к) поговорить с Трисс (2 раза);
л) поговорить с Аддой;
м) наведаться в покои.

Что делать с купцом, поймавшим вас на горячем:
а) наехать;
б) перепить при помощи 3-х флаконов духов.
P.S. пробовал ради прикола, сработало.  

3: *** Замок и ключ:
а) поговорить с Леуваарденом;
б) поговорить с Ваской (по желанию);
в) поговорить с Иерофантом (по желанию);
г) поговорить с Юзом (по желанию);
д) принести документы Леуваардену;
е) зайти к нему позже;
ё) связаться со связным (бродит у стены Вызимы);
ж) прийти в указанное место в канализации в полночь;
з) проникнуть в логово саламандр;
и) перебить саламандр;
й) поговорить с Радовидом;
к) забрать камень;
л) поговорить с Трисс о камне;
м) поговорить с Леуваарденом .
P.S. можно убить саламандр и без помощи Васки, Иерофанта и Юза, но будет потерян опыт, так что думайте.

3: Красавица и чудовище:
а) поговорить с Кармен у пристани на болотах;
б) поговорить с Иерофантом о ликантропии;
в) поговорить с Кармен;
г) ждать встречи с оборотнем;
д) убить или помиловать оборотня;
е) поговорить с Кармен;
ё) принести  Кармен 5-ть листьев собачей петрушки;
ж) зайти к ней позже;
з) поговорить с Калькштейном;
и) забрать у Калькштейна эликсир;
й) найти слезу девственницы (список девственниц ниже);
к) принести эликсир Кармен;
л) поговорить с Кармен;
м) поговорить с Винсентом;
н) поговорить с Кармен.
P.S. пункты е)-н) для тех, кто оставил оборотня живым, для остальных он провален. 

Как убить оборотня:
а) силовое серебро и ничего более.
P.S. Не такое уж нужное умение, без него обойдётесь :))).

Список доступных девственниц:
а) медсестра;
б) Зигфрид;
в) жрица;
г) кирпичница;
д) 3-и жительницы купеческого квартала.

3: *** Время жатвы:
а) поговорить с Леуваарденом (если не взяли квест непосредственно у Васки);
б) поговорить с Ваской;
в) освободить группу в пещере;
г) освободить группу на вырубке;
д) освободить группу  у башни мага;
е) вернуться к Васке.

3: ***  Дипломатия и охота:
а) поговорить с Ваской;
б) поговорить с Иерофантом;
в) принести друиду гриб псилоциб из пещеры на болотах;
г) подготовится к схватке с саламандрами;
д) поговорить с Иерофантом;
е) сопроводить друида на встречу;
ё) убить саламандр;
ж) обыскать тело Реймонда;
з) поговорить с Иерофантом. 

3: ***  Клубок разматывается:
а) поговорить с Юзом;
б) найти Косаря  в трущобах (стоит на углу «Под кудлатым мишкой», слева от входа);
в) наехать (он убегает) или купить рекомендательное письмо (сказать что от Калькштейна + 1500 оренов);
г) убить Косаря у него дома (если убежал);
д) обыскать труп и забрать рекомендательное письмо;
е) сходить к поставщику в канализации;
ё) перебить саламандр и забрать письмо Готрика.
P.S. Пароль – «Шипы»можно узнать у трактирщика «НН» за 233 орена.
P.P.S. Если сказали правильный пароль и бандиты у входа живы, то будете безболезненно бродить по территории саламандр, пока не спуститесь в главный зал + в одной из комнат краснолюд расскажет вам новую (или нет) формулу.

3: ***  Вызимские связи:
а) прочесть письмо Готрика;
б) прийти к большой решётке в канализации;
в) убить саламандр;
г) обыскать труп Готрика;
д) поговорить с Юзом.

3: ***  Не прощённый:
а) поговорить с Леуваарденом;
б) поговорить с велерадом (по желанию);
в) поговорить с Зигфридом (пост ордена) или Яевином (в доме Вивальди, если помогали ему) (квест на «Великое ограбление» должен быть пройден, иначе фиг кто согласится, идите к тому персонажу, которому помогли в банке);
г) позаботится о безопасности Альвина (если не выполнили до этого момента «Исток»);
д) поговорить с Трисс;
е) пойти в «Новый Наракорт»;
ё) убить саламандр;
ж) подняться наверх и поговорить с сообщниками;
з) найти подкрепление;
и) найти камень силы (если с Зигфридом, у Яевина же он есть с собой, искать не надо);
й) установить камень силы и впустить подкрепление;
к) поговорить с Азаром;
л) приследовать профессора;
м) убить профессора;
н) убить кикимору-королеву и выпотрошить её;
о) выйти из пещеры.

Как убить профессора:
а) быстрая сталь, игнорируя 2-х кикимор-воинов или групповая сталь против всех.

Как убить кикимору королеву:
а) Быстро: бегите вперёд по коридору, руша за собой перекрытия Аардом, в конце королеву завалит груда камней.
P.S. по мне самый лучший и быстрый способ, особенно хорош для тех, кому 3-я Глава стоит поперёк горла (ещё бы, после 10-ти переигрываний…)

3: ***  Великое ограбление:
а) поговорить с мальчиком;
б) прибежать к банку Вивальди;
в) поговорить с Велерадом;
г) проникнуть в банк через склад (вариант 2-а диалога с ипатом) или дверь банка (вариант 1-н диалога с ипатом);
д) убить фледеров на пути (склад) или поговорить с Зигфридом у входа и пойти через ратушу (дверь банка);
е) в ратуше вести переговоры или атаковать (если с Зигфридом)
ё) поговорить с Яевином (если не убили эльфов или пришли поговорить);
ж) помочь или отказать Яевину;
з) убить монстров или преследовать Яевина;
и) поговорить с Яевином (если помогли) или ипатом (если помогли Зигфриду).
P.S. Этот квест влияет на помощника в борьбе с саламандрами в их логове, в 3-ей Главе.
P.P.S. Итак, как делается выбор:
а) квест 2-й Главы «Разведка» (не обязательный и его можно игнорировать);
б) квест 3-й Главы «Великое ограбление» (если можно проигнорировать квест во 2-й главе, то в 3-й уже нельзя, здесь выбираете возможность игры за орден или белок);
в) квест 4-й Главы «Свободные эльфы» (если вы выполняли определяющие квесты 2-й и 3-й Глав, то у вас будет 3-и выбора: за эльфов, за орден и нейтрал; если же вы пропустили квест 2-й Главы, то определяющим будет квест 3-й Главы + нейтрал, то есть: эльфы и нейтрал или орден и нейтрал).

3: **** Синеглазая девушка:
а) поговорить с Патриком из Вейзе (таверна «НН»);
б) пойти в дом королевы ночи и поговорить с синеглазой девушкой (если не поинтересоваться шрамом на её шее, рыцарь пошлёт искать вас доказательства находки, а переспав с ней можно о шраме и не заикаться и идти смело к рыцарю);
в) поговорить с рыцарем;
г) проговорить с королевой ночи (чтоб пройти к ней нужно: кольцо с печатью дома, взятка – 260 оренов или падарок);
д) убить или помиловать королеву ночи;
е) принять сторону рыцарей или вампиров (если помиловали вампирицу) или остаться нейтралом (убить всех);
ё) поговорить с синеглазой (вы убили всех – 500 оренов), поговорить с синеглазой (вы убили её брата – 200 оренов), поговорить с рыцарем в таверне (фиг вам деньги).

1-5: * Игра в кости:
а) обыграть де Ветта;
б) обыграть Велерада;
в) обыграть Иерофанта;
г) поговорить с Золтаном о достижениях;
д) обыграть Костра (игорный притон купеческого квартала).
P.S. играть с костром можно, когда обыграете 4-х профи + в игорном притоне должны быть посетителе.
P.P.S. Костёр – шулер, обыграв его вы досрочно переходите к стадии «шулер».

3: ***** Контракт на архиспор:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Юзу 3-и флакона слизи архиспоры.

3: ***** Контракт на кокатриксов:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести 5-ть перьев кокатрикса писцу в ратуше.
Важно: выполнить до квеста «Время жатвы».
P.S.  кокатриксы в пещере на болотах.
P.P.S. как бороться с кокатриксами мы помним :))).

3: ***** Контракт на грайверов:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести 5-ть костей грайверов Велераду (нижний этаж караулки в купеческом квартале).

3: ***** Контракт на фледеров:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести 3-и клыка фрайверов Велераду (нижний этаж караулки в купеческом квартале).

3: ***** Контракт на кикимор:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Велераду когти 10-ти кикимор (нижний этаж караулки в купеческом квартале).
 
3: ***** Контракт на гулей:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести Велераду кровь 12-ти гулей (нижний этаж караулки в купеческом квартале).

3: ***** Контракт на виверн:
а) взять контракт (доска объявлений);
б) принести трактирщику «Нового Наракорта» 3-и порции мяса виверны.

3: Хищная виверна:
а) убить Моа;
б) принести трофей главному королевскому ловчему.

Убийство Моа:
а) без эликсиров: выманиваем 1-2 королевских веверны и убиваем их быстрым (групповым) серебром + пользуемся знаками Игни + Ирден. Когда Моа останется одна применяйте быстрое серебро.
б) с эликсирами: групповое серебро + знаки.
Примечание: помните, у вас есть Аард, Игни, Ирден.

3: Белый клык:
а) убить Ворефа;
б) принести трофей главному королевскому ловчему.

Тактика убийства Ворефа:
а) групповая сталь пока не перебьёте всех волков, далее силовая сталь.
P.S. лучше не допускайте во время сражения нападения плавунов, пиявок, кикимор-работних, кикимор-воинов, пиявок, утопцев (не собирайте их перед сражением с волками, как это сделал я), иначе без эликсиров труба.

2-3: * Заблудшая овца:
а) сходить в пещеру на болотах за мальчиком (при условии получения квеста «Замок и ключ»);
б) поговорить с мальчиком;
в) вернуться к Васке.

1-3: * Разыскивается:
а) убить профессора.

3: Эхо минувших дней:
а) поговорить с Яевином в кругу друидов;
б) разыскать поисковый отряд в канализации купеческого квартала;
в) пройти к руинам и убить Бруксу;
г) поговорить с Яевином.
P.S. лучше выполнить до квеста «Роскошный приём», иначе Яевин сам может ограбит банк и квест может быть провален (вполне возможно, что это последствия игры шиворот на выворот: первым делом проходятся побочные квесты, а главные остаются на «закуску»).

3: Шесть футов под землёй:
а) поговорить с Зигфридом;
б) сходить на кладбище;
в) убить или помиловать Веталу;
г) пойти к склепу;
д) преследовать эльфов или спасти людей в склепе;
е) поговорить с Зигфридом (за спасение бонус – деньги – 400 оренов).

Статья по теме:  DayZ Standalone Карта и навигация

3: Кольцо:
а) на дамбе поговорить с отчаявшимся купцом;
б) сходить к алтарю Мелители на болотах;
в) найти труп дяди и забрать кольцо;
г) вернуться к купцу.

3-5: * Больно не будет: 
а) поговорить с дантистом Зохином Шмарцем;
б) принести ему череп баргеста (должны у вас завалятся после 1-й главы);
в) принести челюсть цемитавра;
г) принести клык фледера.
P.S. Зубы идут в соответствие иерархии квеста.
P.P.S. можно здесь сдать и клык зверя, но в квесте он идёт непосредственно перед зубом Лу, поэтому оставляю, так как есть.
P.P.P.S. В принципе вы можете взять квест и в 5-й Главе, но вам будет нужно наличие всех зубов или почти всех.

3: **** Лютня Лютика:
а) поговорить с Лютиком в «НН»;
б) перепить Лютика (7-мь пива или 5-ть вина);
в) пойти в дом к купцу;
г) заплатить (22 орена) или побить отца (бесплатно);
д) поговорить с дочкой купца;
е) забрать лютню;
ё) вернуться к Лютику.

3: Обеспокоенная санитарка:
а) поговорить с санитаркой в полдень (стоит справа от центрального входа);
б) ночью наведаться в дом к бабуле;
в) убить фледера в подвале;
г) в полдень вернуться к санитарке.

3-6: * Прошлое:   
а) поговорить с Трисс;
б) поговорить с Талером на вечеринке;
в) поговорить с Трисс (после ограбления);
г) убить или помиловать оборотня.

3: Вся королевская рать:
а) поговорить с Трисс;
б) поговорить с офицером стражи;
в) заступится за шефа разведки, убить Талера или проигнорировать ситуацию (доступно после банкета);
г) поговорить с Талером в «НН» (спасли), расследовать его убийство (прошли мимо или убили);
д) поговорить с де Веттом (Талера убили вы) или поспрашивать людей (Талера убили офицеры);
д) пообщаться с Радовидом через телепроекцию;
е) поговорить с Трисс о магическом камне (если забрали его с базы саламандр);
ё) поговорить с Радовидом воочию;
ж) узнать о происках принцессы (нужен квест «Королевские указы»).
P.S. прохождение квеста связано со многими нюансами, и требует другого квеста (как и многие другие :)))).

3: Королевские указы:
а) поговорить с Радовидом;
б) в полночь сходить на армейский склад в купеческом квартале;
в) перебить саламандр и орден;
г) убить предателя или помочь ему спасти его дочь;
д) найти указы;
е) отнести указы Трисс (попросит зайти позже) или Радовиду (признает фальшивку сразу же);
ё) зайти за ответом к Трисс (если несли Трисс).

3+: Людоед:
а) наведаться к дедушке;
б) убить или пощадить людоеда.

3+: Неприкаянный дух:
а) в полдень поговорить с вдовой у кладбища;
б) в полночь «спеть за упокой» духу;
в) в полдень вернуться за наградой.

3+: Необыкновенное вино:
а) поговорить вечером с Конрадом в таверне «Под кудлатым мишкой» и получить квест;
б) пойти в дом за вином;
в) прибить 4-х грайверов в подвале;
г) вернуться вечером (ночью) с вином и сдать квест.
 
Бонусы, приколы и наказания:

Разговоры с городскими:

Официантка «НН» + разговор (+ деньги – 100 оренов или + красные перчатки) = рецепт антипохмелина (каждый раз по разному, пробуйте снова и снова).
Эрик + 5-ть бутылок вина = кольцо с печатью дома ночи.
Горожанин в купеческом квартале в районе площади Яна Наталиса + разговор = книга о монстрах (самый мощный из монстров – ведьмин).
Краснолюд на базе саламандр в канализации + живые бандиты у входа в убежище + разговор = новая (или нет) формула.
Трактирщик «НН» + 233 орена = инфа о пароле, инфа о налёте на банк, вещи Беренгара.
Горожанка в таверне + коровье молоко (+ сок или пиво) = инфа о монстрах.
Кирпичница + мёд (конфета, сахарная куколка, 50 оренов) = инфа о болотных растениях.
Разговор с Алхимиком в Мануфактуре, схема 1-1-1-1-1-2-1-2-3 = Самум и Тайны южных мастеров.  У него же можно получить книгу Зериканской алхимии в обмен на кусок красного метеорита

P.S. Для тех кто часто превращается в «дрова»: если перепили и проснулись без нечего, то найдите того с кем пили, всё вернут, для этого вступите с ними в диалог: выпить, играть, поглядеть товар (может это и глюк, но работает).
P.P.S. мною было полностью забито на разговоры с бабушками и всеми остальными, деньги на книги были и есть, так что… дописывайте если что знаете…

Приколы:
Не выяснялись.

Бонусы:
Адда + мини-квест + схема разговора 1 или 1-2 = Сцена ХХХ.
Аристократка в белом (трётся в районе ратуши) + шёлковый платок + схема разговора 1-1  = Сцена ХХХ.
Подружка Лютика + квест + схема разговора 3-2-1-2-1-1-2-1 = Сцена ХХХ.
Шани + Альвин + доброе отношение к Альвину + серебряное кольцо с янтарём = Сцена ХХХ.
Трисс + Альвин + строгое отношение к Альвину + серебряное кольцо с рубином = Сцена ХХХ.
Чиновница + схема разговора 3 + золотое кольцо с бриллиантом = Сцена ХХХ.
Вампирица + помилование = Сцена ХХХ.
Синеглазая девушка + сапфир = Сцена ХХХ.
Куртизанка + духи (+ кольцо печать дома ночи и 300 оренов или + 500 оренов) = Сцена ХХХ.

P.S. Подробней смотрите тему «Барышни ведьмака»

Наказания в данной главе не проверялись (должно быть, они действуют и здесь).

Примечания:
1. Все выше описанные техники ведения боя применялись на третьем уровне игры.
2. Цифры перед названием квеста означают, где вы их получаете и где можете сдать (0- Пролог, 1-5 – Главы, 6 – Эпилог).
3. Помните формулы некоторых зелий вам в 3-й Главе пока ещё не известны (для проходящих 2-N раз), да и по большому счёту не нужны.
4. Многое из вышеописанного проявление глупости, подходит для тех, кто хочет получить побольше адреналина от игры…
5. Для продвижения по основным квестам изредка нужно заниматься побочными, поэтому не удивляйтесь, если вам не удаётся выполнить некоторые квесты сразу, вам нужно комбинировать  их с основными.
6. Не удивляйтесь, если у вас есть или нет каких-то стадий квестов, описанных или не описанных здесь, всё зависит от вашего прохождения: можно растягивать квесты, а можно их быстренько завершить, минуя кучу лишних стадий. Так же можно проваливать их (относится к побочным) и не завершать (теряем время и опыт)..
7. Об ингредиентах узнаём из книг, а деньги на книги получаем через покер, квесты, хотя можно поспрашивать НПЦ, но у нас же много денег :))).
* — основные действия в 3-й Главе.
*** — основной квест 3-й Главы.
**** — бонус.
***** — смотри примечание, пункт 7.
+ — квест, который можно пройти в 2-х Главах, 2-й и 3-й, не важно в какой, но один раз.

Гаркаин- Кровь на потолке, кишки на стенах. Должно быть, это гаркаин.

Странные существа из японского фольклора. Часть 2

1636751203

В это существо превращается традиционная японская соломенная сандалия дзори по достижении столетнего возраста (обычно кем-то забытая в кладовке), если хозяева плохо заботятся о своей обуви. Бакэ-дзори бродит ночами по дому и напевает слова: «Карарин, корорин, канкорорин! Глаза три, глаза три, зуба два!» Песенка, вероятно, служит напоминанием о другой японской обуви — деревянных сандалиях гэта, которые действительно издают подобные звуки при ходьбе по полу, а также имеют три глазка (отверстия, просверлённые для ремней) и два зуба (деревянные бруски на платформе подошвы).

1636751204

1636751204-2

Бутылка сакэ, волшебным образом производящая алкоголь. Весьма полезное существо, особенно, если оно живёт в доме гостеприимного хозяина.

1636751204

1636751205

В буквальном переводе означает «глаз на заднице». Призрак-эксгибиционист. Догоняет людей, снимает штаны и поворачивается к ним задом. Оттуда высовывается глаз, после чего зрители обычно падают в обморок. (-Доктор, а я Вас вижу!)

Вот одна легенда о сиримэ. Однажды самурай шел ночью по дороге в Киото. И вдруг внимание воина привлек шорох — кто-то идёт за ним! В ночи разносится потусторонний голос: «Подождите! Пожалуйста, подождите!». Самурай мгновенно оборачивается и видит, как к нему по улице движется с грацией пьяницы задом вперёд на четвереньках какой-то человек и смотрит на него тем, что должно быть анальным отверстием. Версий окончания у этой легенды две.

Согласно первой, всё в итоге закончилось любовной связью. Сложно представить, каким образом.

Ну а по другой версии глаз начал излучать странное свечение, и самурай убежал. Правда, в ней содержится намёк, что монстр догнал его и, очевидно, отомстил за альтернативную концовку.

1636751204

1636751206

Представляет собой вращающуюся белую полосу хлопковой ткани, по описаниям около 30 см шириной и до 10—30 м длиной. Летает ночами, иногда душит людей, обвёртываясь вокруг головы или шеи, после чего улетает ввысь вместе с жертвой.

Существует рассказ о том, как иттан-момэн напал на одного мужчину, который спешил домой в вечернее время. Призрак обвился вокруг шеи, но человек, не растерявшись, полоснул по ткани мечом-вакидзаси. После этого ткань исчезла, оставив на руках кровавые следы.

1636751204

1636751206-2

Улитка-оборотень, способная превращаться в девушку. Стать садзаэ-они может морская улитка, которой удается дожить до улиточьей старости, то есть, более 30 лет. Кроме того, в нее может превратиться и утонувшая юная красавица.

Самый известный миф о садзаэ-они — сюжет о том, как пираты спасли тонущую красавицу, которая в благодарность предложила каждому из них провести с ней ночь. После этого все пираты лишились мошонки. А когда они в ярости выбросили девушку обратно в море, она превратилась в гигантскую улитку-оборотня. История на этом не закончилась; улитка садзаэ-они предложила пиратам выгодный обмен: все их сокровища на утраченные мошонки. Не стоит говорить, что все они согласились.

1636751204

1636751207

Для некоторых людей нет ничего неприятней, чем когда над ними смеются, и для них керакера-онна, должно быть, самый ужасный монстр из всех. Обычно ее жертвы сначала слышат ее хихиканье, когда включают передачу «Аншлаг»; как только они хотят осмотреться, в небе появляется огромная призрачная женщина, и ее насмешливый хохот заполняет все. Когда жертвы пытаются убежать, то этот звук начинает следовать за ними всюду.

1636751204

1636751208

Добрые духи деревьев, озорные существа. Формой и размером они напоминают маленького мальчишку с рыжими волосами.

Иногда их можно увидеть слоняющимися по пляжу или речной отмели в сопровождении призрачного пламени, а иногда они пытаются украсть огонь из бумажных светильников и потом убегают. Несмотря на все их проказы, они безобидные и очень дружелюбные существа и часто помогают людям, например в рыбалке, а иногда и просто делают их богачами. Но эти отношения легко разрушить, и часто виной тому люди, особенно, если они приносят то единственное что не переносит кидзимуна — осьминога.

1636751204

1636751208-1

Если плохо ухаживать за домашним буддийским алтарем, то в нем заведется призрак, похожий на чернокожего Будду с рыбьем хвостом и вывалившимися глазами. Каждый раз, когда нерадивый верующий захочет помолиться, его будет встречать страшилище.

1636751204

1636751209

Маленький старичок или старушка, моющий бобы в горных речках. Поет угрожающие песни («Намыть ли мне бобов или съесть кого-нибудь?»), но на самом деле пуглив и безобиден.

На самом деле азуки-араи очень робкое существо, и весь его вред людям, заключается только в том, что кто-то может испугаться его внезапного пения.

1636751204

1636751210

Лошадиная голова, которая висит на дереве и гремит ветвями. Происхождение и мотивы этого духа абсолютно неизвестны, но его тихое зловещее ржание приводило людей в ужас, и те кто встречал его, как говорят, иногда заболевали. Вероятно, заиканием.

Оцените статью
emugame.ru
Добавить комментарий