Заход в кунсткамеру находиться под охраной стражи. Меган рекомендует вначале посетить хранителя Бирна. Он тайком следит за Эшворт из секретной заставы.
Dishonored 2 прохождение
Нас закрывают в комнате Императрицы и далее желают препроводить в темницу Колдридж. Пытаемся уйти из покоев сквозь дверь. Она закрыта. В данном варианте отворяем окно справа и перемещаемся в соседнюю комнату. Оглядываем капитана Мейхью. В заключительных мгновениях своего существования она рассказывает, что нас разыскивала командир судна. Нужно освобождаться из заключения. Подходим к лестнице и уничтожаем стражу. Берем ключ от царских помещений. Опускаемся по лестнице вниз на этаж и ликвидируем второго сторожа. Заходим в тронный холл. Мишень ликвидируем или ударяем по голове. Выбираем второй способ. Ожидаем покуда он дойдет до выхода, идем за ним и убиваем его спокойно позади. Берем кольцо. Затем идем в сокровищницу, где мы бросим нашего приятеля, тем более что здесь достаточно воды и запасов. Отворяем дверь при участии кольца, вносим нашего друга и закрываем ее изнутри. Зачистка без трупов сделана благополучно. В сокровищнице обнаруживаем чуть-чуть золота. Берем свою амуницию и уходим.
Взбираемся на крышу и спускаемся вниз. Падаем с незначительной вышины, это никоим образом не отразиться на шкале самочувствия. Внизу ждет противник. Наскакиваем на него сверху и жмем [Ctrl] дабы оглушить. Затем необходимо домчаться до судна сквозь мегаполис. Соскакиваем на низ, распахиваем люк и опускаемся на почву. Слева уклоняемся от стражи. В доме слева расположен тайник, шифр к нему написан под изображением на стене. Я использовал 451. Затем по тропинке скрываемся по левой стороне за стенами от противников. За калиткой входим в бар и уходим через тайную дверь. Оглушаем пару врагов внизу и соскакиваем с пристани в воду. Доплываем до судна. Залезаем на корабль и шагаем беседовать с капитаном. С её помощью мы оставим Дануолл.
При просмотре видеопрохождения игры Dishonored 2 для переключения роликов используйте кнопку "Плейлист".
Странный визит
Пробуждаемся и пробуем отыскать выход. Двери заблокированы. Осматриваемся и замечаем, что в стене раскрылся выход. Выбираемся сквозь дыру. По летающим островкам доходим до маркера, там видим Чужого. Побеседовав с персонажем, выбираем либо знак, либо следуем дальше «Без умений». При помощи навыка Перенос, перемещаемся на иную площадку. Вслед за этим присваиваем сердечко и с его поддержкой обретаем первую руну. Оглядываем каюту, хватаем талисманы со стола и шагаем на выход. Прихватываем самострел висящий на двери. Выбираемся и со стола присваиваем перечень планов. Нам откроется добровольный квест.
Открыть вход в кладовку
Нужно открыть кладовую. Попасть туда возможно сквозь иллюминатор на борту судна. Выбираемся на палубу и опускаемся по борту корабля, влезаем в иллюминатор и сносим помеху у двери.
Спереди судна имеется проем. Опустившись в него мы попадем в каюту Соколова.
Беседуем с Меган Фостер. Королевский убийца увез Соколова. Его держат в Аддермирском институте. Нужно попытаться убрать Королевского убийцу и разузнать сведения о Соколове.
Взбираемся на судно к Меган и двигаемся к цели.
Фостер подвозит героя до пирса. Нужно идти на своих двоих. Двигаемся влево и обнаруживаем отметку на стене, показывающую черный базар. На базаре есть возможность купить патроны, снадобья, новые умения. Идем на второй этаж дома, сразу же примечаем в проеме барышню, она манит нас. Влезаем в комнату и беседуем с ней. Её зовут Минди Бланшар. В разговоре с ней узнаем, что она может помочь нам прокрасться в Аддермирский институт, а за это мы принесем ей труп, отыскать который возможно на заставе сторожей.
Уходим сквозь проем и отправляемся напрямик в заулок. После поворота стартует область неприятеля. Проходу препятствует стена из сета — небезопасное оберегаемое приспособление, сжигающее каждого гостя вплоть до пепла. Различными методами возможно пробиться сквозь неё. Эта стена работает при помощи ветряка. Можно выключить ветряк и мы без проблем пройдем дальше. Также возможно обогнуть стену сквозь соседние здания.
Идем к ветряку, взбираемся вверх и используем рукоятку. Стена де активирована. Проходим сквозь стену. Сначала двигаемся прямо, затем карабкаемся на стену слева. Ликвидируем первого охранника и проскальзываем мимо уснувшего второго сторожа за ворота.
Заручиться поддержкой Минди
Рядом с уснувшем сторожем перемещаемся на балкон в ближайший дом. Продвигаемся сквозь него и оказавшись на балконе с иной стороны телепортируемся в дом по соседству. Попасть на заставу возможно разными методами, либо сквозь парадный вход, либо, попасть на необходимый этаж сквозь окно вскарабкавшись по козырьку. На нужном ярусе убиваем пару охранников, присваиваем ключ от помещения расспросов. Сквозь стекло видим тело. Вскрываем опросную и берем труп. Уходим из дома сквозь окно и двигаемся по козырькам направо. Доходим до угла дома, опускаемся в подвал и пересекаемся с Минди. Отдаем тело ей. Наша оплата — она вырубила электричество на путях. По обесточенным путям можно добраться к станции минуя сторожей.
За вратами сворачиваем влево к цистерне с отходами и карабкаемся на преграду. Перелетаем через заграждение. Тока на рельсах нет, двигаемся вперед пока не встретим состав на Аддермирский институт. Вырубаем охранника.
Добрый доктор
Приплываем к острову Аддермирского института. Необходимо сыскать бывшего приятеля Антона Соколова. Александрия Гипатия безусловно расскажет о нем.
Справа сквозь центральный заход входим. Оказываемся в холле и уклоняемся от противников слева. Переносимся на преграду спереди и рядом со стеной света переправляемся к баку с ворванью, дабы вырубить электричество. Ожидаем, покуда парнишка в алом отвлечется, пробираемся за преграду. Исследуем план ВУЗа. В соответствии с ним, офис Гипатии располагается на четвертом этаже. Входим в подъемник и поднимаемся на необходимый этаж нажав число 4. Доехав до нужного яруса, становимся слева, дабы не столкнуться с охранниками. Подслушиваем их беседу, далее ликвидируем оставшегося охранника.
Выходим производить обыск комнат идущих на поправку. Видим, что Васко валяется на постели. От него узнаем, врач Гипатия это и есть Королевский убийца. Она находится под воздействием лекарства. Ей возможно помочь. Перед смертью Васко рассказываем нам, что в больнице в его сейфе можно найти ингредиенты для воспроизводства микстуры излечения и называет пароль от сейфа.
Быстро следуем к лестнице и снижаемся на второй этаж. Проходим в дверь слева. Ликвидируем пару сторожей. Входим в помещение и по левой стороне обнаруживаем тайник. Вводим пароль 551. Берем личные записи Васко. Идем в помещение напротив за уколом. В укол собираем кровь с больного туловища в помещении с трупными осами. Идем в лабораторию и изготавливаем микстуру для лечения. Зажигаем огонь и дожидаемся покуда лекарство начнет литься. Заполняем укол и направляемся к врачу. Перемещаемся сзади неё и вкалываем укол [Ctrl]. Врач приходит в себя.
Далее идем в холл к подъемнику и уходим на задворки. Избегаем караульных. Ступаем к башне. Вырубаем пару дозорных поблизости с каланчой. Достаем бак с ворванью. Меган Фостер приближается к нам и мы убираемся с острова.
Падший дом
Оказалось, что Соколова похитил другой ученый которого зовут Кирин Джиндош. Он снабдил Карнаку автоматизированными бойцами, которые ничем не уступают карнакским бойцам.
Пробуждаемся у себя в каюте. Видимся с Меган Фостер. По её совету беседуем с Гипатией, она на некоторое время осталась на судне.
Побеседовать с Александрой Гипатией
Скорее всего она располагает нужной для нас информацией. Заглядываем в кладовку, прежде нами открытую и разговариваем с Гипатией. Подходим к Меган к лодке и направляемся спасать Соколова от изобретателя Кирина Джиндоша.
Механический особняк
Подход к дому Джиндоша находиться под охраной стражи и пробраться в то место возможно лишь в карете. Дорога к карете закрыта световой стеной. Вылезаем из канализации и перемещаемся вверх в столицу. Пробираемся к путям по правым балконам строений.
Получить монтажный инструмент на черном рынке
Осторожно минуя стражу доходим до нелегального магазина. Опускаемся по лестнице на нижний ярус и приближаемся к торговке. Она рассказывает, что временно не сможет уступить нам инструмент, потому что через пару минут тут будут грубые граждане и она огорчена их визитом. Необходимо спрятаться под левой частью стола и наблюдать за сценой. Когда они покинут магазин, снова идем к торговке и приобретаем инструмент. Ежели тебя обнаружат, то будет схватка. Далее направляемся к световой стене. Перемещаемся на крышу недалеко от пульта управления переналадки и ожидаем покуда охранник не отступит к ограде. Вырубаем охранника. Меняем работу пульта управления. Далее возможно попасть вовнутрь, не опасаясь, что нас стукнет летальным ударом.
Другой путь через световую стену. Её можно обогнуть пройдя сквозь пары домов. Позади платформы, где находится световая стена, влезаем на поезд и переходим на крышу. Сквозь верхние окна, пробираемся тут же на крышу поезда, он подбросит нас в Верхнюю Авенту.
Въезд к дому Джиндоша будет заперт. Для прохода глубже необходим определенный пароль. Существует иной путь, как попасть на землю дома, при помощи переноса, передвигаться по небольшим островам. Для сего необходимо выключить световую стену рядом с постройкой или следовать дорогой через переулок, однако необходимо знать пароль от ворот, находящийся у искусного воина на крайнем ярусе сооружения.
Найти пароль от ворот
Входим в сооружение и всходим на самый высокий ярус. Оказываемся в комнате. Там нас встретит искусный воин. Убиваем его и берем на столе в комнате новейший пароль от ворот — 641. Раскрываем окошко и незамедлительно оказываемся у пульта управления паролем.Впоследствии усаживаемся в карету и проезжаем напрямик к коттеджу. Единственная дорога к коттеджу — сквозь основной вход. В прихожей подключаем аудиограф, дабы изучить «технику безопасности». Заходим в основной холл и используем переключатель конфигураций. Тут же пробегаем вперед и ожидаем, покуда не станет видно дверь в центре от двух лестниц. Заходим в дверь. Раскрываем последующую дверь и пролезаем в левое окно. За стенками имеется пустое место. Ступаем по прямой в том же направлении, что и коридор из которого мы пробрались сюда. Оббегаем кругом и на бильярде перемещаемся вверх. Следуем вправо, необходимо обойти холл с заправочным столбом. Раскрываем любое из трех окошек и при помощи сонного дротика ликвидируем сторожа-девушку. Далее следующим попаданием — молодого человека. Комфортнее станет, если убить его прежде, чем он увидит труп.
В противном случае еще одной помехой станет караульный охранник. В комнате разворачиваемся вправо к спальне Кирина. Постараемся быть потише, так находиться караульный. Сквозь комнату возможно тут же оказаться у Джиндош, использовав переключатель конфигураций, но мы можем разбудить караульного, он отлично слышит, но не видит. Идем далее минуя покои и смотрим на красивый ландшафт Карнаку. Переносимся к лючку у фундамента вышки и входим в лифт.
Доезжаем до крайнего этажа «Кабинет». Снова два пути: уничтожить или отыскать иной метод уничтожения мене опасный. Поскольку мы играем в скрытом режиме, попытаемся отыскать нечто занимательное. Его защищают два караульных. Приманиваем первого к лифту и убиваем. Первым делом позади напрыгиваем на воина и срубаем башку, а потом финальный удар. Эта удаление по статистике не является смертельной ликвидацией. Затем убиваем следующего сторожа. Перемещаемся за Джиндошу и вырубаем или метаем сонным дротиком. Опускаемся к лабе. Там находятся две панели управления. На первой избираем Анатомический стенд, а на второй Оптический стенд. Усаживаем Джиндоша в электрическое кресло. Включаем его. Оно ослабляет понимание и ведет к потери воспоминаний. Впоследствии разряда тока возможно рассматривать его уничтоженным.
Сейчас нужно отыскать Соколова. Джиндош разболтал в каком месте он находится — зал апробации. Ступаем к подъемнику и опускаемся в зал апробации, использовав нужную клавишу. Выбираемся и следуем по проходу. Выключаем световую стену. Аккуратно, там находится караульная и она непременно увидит, что стена выключена. Вырубаем её со спины и подходим к залу. Подкрадываемся ко входу и используем рукоятку конфигураций. Это залы-загадки. В комнате находится караульный. Встаем на клавишу на полу и ждем пока стены понизятся и переносимся в левую комнату. Далее вперед и разламываем доски пола, скрывающие клавишу. Останавливаемся и ожидаем покуда стены не понизятся, тут же целимся переносом наверх и телепортируемся в комнату с Соколовым. Берем его и возвращаемся так же. Взбираемся по лестнице и перемещаемся на трубу на стене. Ступаем по ней к подъемнику. Переносимся на люк наверху подъемника, вскрываем и оказываемся внутри. Жмем клавишу крайнего возможного этажа и едем в комнату, где мы убили двух караульных у входа в покои Кирина Джиндоша.
Выбираемся сквозь окна и за стенами проникаем к ним снова. Бросаем Соколова и перепрыгнув сквозь окно направляемся к двери, к ней мы мчались во вступление и там впервые изменяли конфигурацию. Рядом с нею используем рукоятку конфигураций и нужно вернуться за стены, поднимаем Соколова и двигаемся дорогой перпендикулярной коридору из которого мы оказались за окнами. Далее скачем сквозь пониженные стены и используем дальнейший переключатель. Доколе площадка пола спускается, влезаем на неё и переносимся вверх в основной холл вблизи выхода. Далее перемещаемся к двери коттеджа и убираемся оттуда, покуда мы не попались автоматизированным бойцам. Избираем «Отправится в Нижнюю Авенту» и двигаемся на платформу. Нужно возвратиться к лодке Фостер и уплыть из этого места. Берем из кареты Соколова и перемещаемся на крышу платформы. Слева опускаемся на навес и окольной дорогой по левую сторону проникаем к балконам дома. Опускаемся книзу к дренажу и укладываем Соколова в лодку.
Еще один странный визит
Снова пробуждаемся в каюте с непонятными ощущениями. Уходим из каюты. Опять Бездна, но сейчас она иная. На сей раз в это место нас пригласила Делайла. Ступаем по Бездне и узнаем минувшее вглядываясь в ожившие полотна. Иногда станем замечать Делайлу, она будет говорить о своем раннем возрасте. Далее мы увидим окно с выходом из Бездны.
Пробуждаемся и замечаем дух Джессамины. Уходим из каюты и двигаемся к Соколову и Фостер, чтобы обговорить будущие намерения. В неволе живописец разузнал, что у Делайлы есть подельницы — Брианна Эшворт. Её необходимо убрать. Направляемся к лодке с Меган, дабы открылась новая задача.
Королевская кунсткамера
Заход в кунсткамеру находиться под охраной стражи. Меган рекомендует вначале посетить хранителя Бирна. Он тайком следит за Эшворт из секретной заставы.
Узнать, какой информацией обладает хранитель Бирн
Рядом с лестницей всходим вверх и пробираемся в дом прямо на балкон. Далее снова вверх на кровлю и потом на соседний балкон. На кровле мы встретим трех охранников. У ограды убиваем двух сторожей. Первого ликвидируем дротиком с ядом, на второго напрыгиваем и вырубаем пока падает. Последнего вырубаем со спины, переместившись туда. На кровле имеется раскрытое окно, на этаже дремлет хранитель, по этой причине перемещаемся и вырубаем его. Это возможно устроить сонным дротиком или включить аудиограф и дождаться пробуждения хранителя, затем телепортироваться к нему сзади и вырубить его. Услышав пленку, делается ясно, что хранитель Бирн полагает, что Эшворт влезает деловой процесс ордена Оракулов. Вылезаем снова на кровлю и ступаем за световую стену. Рядом со световой стеной перемещаемся вправо на позицию стражи, оттуда по кровлям и трубам прокрадываемся к алому дому. На кровле входим в дверь, опускаемся по лестнице вниз на этаж и входим в иную комнату. Там вылезаем на балкон. По балкону перебираемся в другой дом — напротив, входим в раскрытое помещение, через него выбираемся на балкон другой стороны. Мы видим, что дверь опрокинута на ограду. Влезаем на него и перемещаемся на башню с фонарем. Выключаем электричество и опускаемся вниз. Увидев, куда направляется кабель от световой стены, обесточиваем её и идем сквозь основной вход в зону кунсткамеры. За световой стеной сворачиваем влево и в конце здания взбираемся на ступень. Двигаемся по ней к основному фасаду и отыскиваем раскрытое окно в правой стороне. По балконам и лампам вылезаем на кровлю. Оттуда видим нижний внутренний дворик и на втором ярусе замечаем раскрытое окно. Перемещаемся на трубу рядом с ним и влезаем вовнутрь. Так мы попадем в кунсткамеры. Теперь необходимо отыскать Брианну.
Нужно узнать каким образом Эшворт оказывает влияние на орден Оракулов
Заходим в дверь прямо перед тем окном в которое мы влезли. Попадаем в основной холл. Отыскиваем Оракул. Рядом с ним зачитываем предостережение от Брианны Эшворт. Там сказано, что первая пара линз для Оракула едва не сгубил её. Двигаемся разыскивать прежние линзы. Поднимаемся на ярус вверх и идем по переходу к окну, сквозь него перемещаемся на кровлю. Далее влезаем в соседнее окошко комнаты, там лежат прежние линзы Оракула. Брианна пребывает в своей комнате ярусом ниже. Идем обратно к Оракулу и ставим прежние линзы. Далее включаем агрегат и видим, что Брианна обессиливает. Цель уничтожена. Далее обходим её комнату. Со стола берем листок, в котором помощница по хозяйству рассказывает, что унесла давно записанные аудиограммы в картотеку погреба. Двигаемся к лифту на конце холла и разбиваем доски на лестнице в погреб. Там перемещаем мебель у стены и видим секретный лаз в комнату с аудиограммой. Выберемся мы там, где выключали дозорную башню. Вспомним, как мы пробирались в кунсткамеру и также пустимся в обратный путь к лодке Меган Фостер.
Прохождение Dishonored 2 продолжится возле входа в локацию. Подслушайте разговор, из которого вы узнаете о ключе к сокровищнице. Телепортируйтесь на высокие фонари, а с них залезьте на крышу. Зайдите в окно и доберитесь к лифтовой шахте. Отправляйтесь к покоям герцога. Залезьте в люк и наблюдайте за целью. Если персонаж не курит, то перед вами настоящий герцог Абеле.
Начало приключения
В этом материале представлено прохождение Dishonored 2 за Эмили. Умения этого персонажа ориентированы под стелс-режим, поэтому с императрицей легче добиться низкого уровня хаоса. В прологе вас обучат основным механикам игры, после чего смотрите вступительный ролик. Оказавшись в покоях Императрицы, перелезьте в соседнюю комнату через правое окно. Здесь вы найдете умирающую Мейхью. Она расскажет, что вас искала Меган Фостер – капитан корабля.
Чтобы продолжить прохождение Dishonored 2, выйдите к лестнице, оглушите охранника и заберите ключ от королевских покоев. Спускайтесь ниже и идите в тронный зал. Нейтрализуйте охранника и заберите перстень. Теперь ваш путь лежит в сокровищницу. Откройте дверь перстнем, занесите оглушенного противника внутрь и не забудьте запереться. Пополните запасы и заберите золото из сундуков, после этого выбирайтесь на крышу. Спрыгните на охранника и нейтрализуйте его. Обойдите группу противников с левой стороны и зайдите в здание. Здесь вы найдете первый секрет прохождения Dishonored 2 – сейф. Чтобы открыть его, снимите картину со стены. Код написан на обратной стороне.
Идите к воротам, придерживаясь левой стороны и прячась от врагов за стенами. Войдите в паб и покиньте его через черный вход. Внизу ходят два охранника, оглушите их и прыгайте в воду. Плывите к кораблю, забирайтесь наверх и поговорите с капитаном. После этого вы покинете Дануолл, и начнется следующая глава прохождения Dishonored 2.
Прежде чем идти на палубу, пройдите в каюту капитана Фостер. Идите в мастерскую (дальняя комната) и со стола заберите красный вентиль. Найдите лестницу, ведущую вниз, в котельную. Она находится справа от выхода из мастерской. Спуститесь вниз и обратите внимание, что в трубе слева есть трещина. Примените на неё найденное ранее колесо, а затем отключите подачу воды. Работы выполнена!
III. Пройдите игру дважды за разных персонажей
В новой Dishonored два играбельных персонажа. И если вы закончили прохождение, допустим, за Эмили, очень советуем пройти ее и за Корво. Вы не только услышите много новых реплик и взглянете на сюжет игры по-новому, ваш стиль игры тоже сильно изменится. У обоих персонажей совершенно разный набор навыков. И если Эмили — отличный вариант для скрытного прохождения, то Корво куда лучше годится для зрелищных и кровавых схваток. Что, впрочем, нисколько не мешает использовать их ровно наоборот.
Переключаться между героями по ходу прохождения нельзя. Так что, если не собираетесь проходить игру дважды (что очень зря!), подходите к выбору с умом. |
К концу прохождения взгляд на многие вещи и подход к решению задач настолько меняются, что, начиная игру заново, замечаешь множество интересных деталей. Даже смешно становится: как это я не заметил здесь еще один путь? Или не зашел в то здание, где можно стать участником маленькой побочной истории и найти пару интересных предметов?
В конце концов, при втором прохождении вы будете лучше владеть клинком, знать все уровни и умело прятаться, что поможет одолеть все испытания куда красивее.
Выбираемся сквозь окна и за стенами проникаем к ним снова. Бросаем Соколова и перепрыгнув сквозь окно направляемся к двери, к ней мы мчались во вступление и там впервые изменяли конфигурацию. Рядом с нею используем рукоятку конфигураций и нужно вернуться за стены, поднимаем Соколова и двигаемся дорогой перпендикулярной коридору из которого мы оказались за окнами. Далее скачем сквозь пониженные стены и используем дальнейший переключатель. Доколе площадка пола спускается, влезаем на неё и переносимся вверх в основной холл вблизи выхода. Далее перемещаемся к двери коттеджа и убираемся оттуда, покуда мы не попались автоматизированным бойцам. Избираем «Отправится в Нижнюю Авенту» и двигаемся на платформу. Нужно возвратиться к лодке Фостер и уплыть из этого места. Берем из кареты Соколова и перемещаемся на крышу платформы. Слева опускаемся на навес и окольной дорогой по левую сторону проникаем к балконам дома. Опускаемся книзу к дренажу и укладываем Соколова в лодку.
Dishonored 2 прохождение
Нас закрывают в комнате Императрицы и далее желают препроводить в темницу Колдридж. Пытаемся уйти из покоев сквозь дверь. Она закрыта. В данном варианте отворяем окно справа и перемещаемся в соседнюю комнату. Оглядываем капитана Мейхью. В заключительных мгновениях своего существования она рассказывает, что нас разыскивала командир судна. Нужно освобождаться из заключения. Подходим к лестнице и уничтожаем стражу. Берем ключ от царских помещений. Опускаемся по лестнице вниз на этаж и ликвидируем второго сторожа. Заходим в тронный холл. Мишень ликвидируем или ударяем по голове. Выбираем второй способ. Ожидаем покуда он дойдет до выхода, идем за ним и убиваем его спокойно позади. Берем кольцо. Затем идем в сокровищницу, где мы бросим нашего приятеля, тем более что здесь достаточно воды и запасов. Отворяем дверь при участии кольца, вносим нашего друга и закрываем ее изнутри. Зачистка без трупов сделана благополучно. В сокровищнице обнаруживаем чуть-чуть золота. Берем свою амуницию и уходим.
Взбираемся на крышу и спускаемся вниз. Падаем с незначительной вышины, это никоим образом не отразиться на шкале самочувствия. Внизу ждет противник. Наскакиваем на него сверху и жмем [Ctrl] дабы оглушить. Затем необходимо домчаться до судна сквозь мегаполис. Соскакиваем на низ, распахиваем люк и опускаемся на почву. Слева уклоняемся от стражи. В доме слева расположен тайник, шифр к нему написан под изображением на стене. Я использовал 451. Затем по тропинке скрываемся по левой стороне за стенами от противников. За калиткой входим в бар и уходим через тайную дверь. Оглушаем пару врагов внизу и соскакиваем с пристани в воду. Доплываем до судна. Залезаем на корабль и шагаем беседовать с капитаном. С её помощью мы оставим Дануолл.
При просмотре видеопрохождения игры Dishonored 2 для переключения роликов используйте кнопку "Плейлист".
Странный визит
Пробуждаемся и пробуем отыскать выход. Двери заблокированы. Осматриваемся и замечаем, что в стене раскрылся выход. Выбираемся сквозь дыру. По летающим островкам доходим до маркера, там видим Чужого. Побеседовав с персонажем, выбираем либо знак, либо следуем дальше «Без умений». При помощи навыка Перенос, перемещаемся на иную площадку. Вслед за этим присваиваем сердечко и с его поддержкой обретаем первую руну. Оглядываем каюту, хватаем талисманы со стола и шагаем на выход. Прихватываем самострел висящий на двери. Выбираемся и со стола присваиваем перечень планов. Нам откроется добровольный квест.
Открыть вход в кладовку
Нужно открыть кладовую. Попасть туда возможно сквозь иллюминатор на борту судна. Выбираемся на палубу и опускаемся по борту корабля, влезаем в иллюминатор и сносим помеху у двери.
Спереди судна имеется проем. Опустившись в него мы попадем в каюту Соколова.
Беседуем с Меган Фостер. Королевский убийца увез Соколова. Его держат в Аддермирском институте. Нужно попытаться убрать Королевского убийцу и разузнать сведения о Соколове.
Взбираемся на судно к Меган и двигаемся к цели.
Фостер подвозит героя до пирса. Нужно идти на своих двоих. Двигаемся влево и обнаруживаем отметку на стене, показывающую черный базар. На базаре есть возможность купить патроны, снадобья, новые умения. Идем на второй этаж дома, сразу же примечаем в проеме барышню, она манит нас. Влезаем в комнату и беседуем с ней. Её зовут Минди Бланшар. В разговоре с ней узнаем, что она может помочь нам прокрасться в Аддермирский институт, а за это мы принесем ей труп, отыскать который возможно на заставе сторожей.
Уходим сквозь проем и отправляемся напрямик в заулок. После поворота стартует область неприятеля. Проходу препятствует стена из сета — небезопасное оберегаемое приспособление, сжигающее каждого гостя вплоть до пепла. Различными методами возможно пробиться сквозь неё. Эта стена работает при помощи ветряка. Можно выключить ветряк и мы без проблем пройдем дальше. Также возможно обогнуть стену сквозь соседние здания.
Идем к ветряку, взбираемся вверх и используем рукоятку. Стена де активирована. Проходим сквозь стену. Сначала двигаемся прямо, затем карабкаемся на стену слева. Ликвидируем первого охранника и проскальзываем мимо уснувшего второго сторожа за ворота.
Заручиться поддержкой Минди
Рядом с уснувшем сторожем перемещаемся на балкон в ближайший дом. Продвигаемся сквозь него и оказавшись на балконе с иной стороны телепортируемся в дом по соседству. Попасть на заставу возможно разными методами, либо сквозь парадный вход, либо, попасть на необходимый этаж сквозь окно вскарабкавшись по козырьку. На нужном ярусе убиваем пару охранников, присваиваем ключ от помещения расспросов. Сквозь стекло видим тело. Вскрываем опросную и берем труп. Уходим из дома сквозь окно и двигаемся по козырькам направо. Доходим до угла дома, опускаемся в подвал и пересекаемся с Минди. Отдаем тело ей. Наша оплата — она вырубила электричество на путях. По обесточенным путям можно добраться к станции минуя сторожей.
За вратами сворачиваем влево к цистерне с отходами и карабкаемся на преграду. Перелетаем через заграждение. Тока на рельсах нет, двигаемся вперед пока не встретим состав на Аддермирский институт. Вырубаем охранника.
Добрый доктор
Приплываем к острову Аддермирского института. Необходимо сыскать бывшего приятеля Антона Соколова. Александрия Гипатия безусловно расскажет о нем.
Справа сквозь центральный заход входим. Оказываемся в холле и уклоняемся от противников слева. Переносимся на преграду спереди и рядом со стеной света переправляемся к баку с ворванью, дабы вырубить электричество. Ожидаем, покуда парнишка в алом отвлечется, пробираемся за преграду. Исследуем план ВУЗа. В соответствии с ним, офис Гипатии располагается на четвертом этаже. Входим в подъемник и поднимаемся на необходимый этаж нажав число 4. Доехав до нужного яруса, становимся слева, дабы не столкнуться с охранниками. Подслушиваем их беседу, далее ликвидируем оставшегося охранника.
Выходим производить обыск комнат идущих на поправку. Видим, что Васко валяется на постели. От него узнаем, врач Гипатия это и есть Королевский убийца. Она находится под воздействием лекарства. Ей возможно помочь. Перед смертью Васко рассказываем нам, что в больнице в его сейфе можно найти ингредиенты для воспроизводства микстуры излечения и называет пароль от сейфа.
Быстро следуем к лестнице и снижаемся на второй этаж. Проходим в дверь слева. Ликвидируем пару сторожей. Входим в помещение и по левой стороне обнаруживаем тайник. Вводим пароль 551. Берем личные записи Васко. Идем в помещение напротив за уколом. В укол собираем кровь с больного туловища в помещении с трупными осами. Идем в лабораторию и изготавливаем микстуру для лечения. Зажигаем огонь и дожидаемся покуда лекарство начнет литься. Заполняем укол и направляемся к врачу. Перемещаемся сзади неё и вкалываем укол [Ctrl]. Врач приходит в себя.
Далее идем в холл к подъемнику и уходим на задворки. Избегаем караульных. Ступаем к башне. Вырубаем пару дозорных поблизости с каланчой. Достаем бак с ворванью. Меган Фостер приближается к нам и мы убираемся с острова.
Падший дом
Оказалось, что Соколова похитил другой ученый которого зовут Кирин Джиндош. Он снабдил Карнаку автоматизированными бойцами, которые ничем не уступают карнакским бойцам.
Пробуждаемся у себя в каюте. Видимся с Меган Фостер. По её совету беседуем с Гипатией, она на некоторое время осталась на судне.
Побеседовать с Александрой Гипатией
Скорее всего она располагает нужной для нас информацией. Заглядываем в кладовку, прежде нами открытую и разговариваем с Гипатией. Подходим к Меган к лодке и направляемся спасать Соколова от изобретателя Кирина Джиндоша.
Механический особняк
Подход к дому Джиндоша находиться под охраной стражи и пробраться в то место возможно лишь в карете. Дорога к карете закрыта световой стеной. Вылезаем из канализации и перемещаемся вверх в столицу. Пробираемся к путям по правым балконам строений.
Получить монтажный инструмент на черном рынке
Осторожно минуя стражу доходим до нелегального магазина. Опускаемся по лестнице на нижний ярус и приближаемся к торговке. Она рассказывает, что временно не сможет уступить нам инструмент, потому что через пару минут тут будут грубые граждане и она огорчена их визитом. Необходимо спрятаться под левой частью стола и наблюдать за сценой. Когда они покинут магазин, снова идем к торговке и приобретаем инструмент. Ежели тебя обнаружат, то будет схватка. Далее направляемся к световой стене. Перемещаемся на крышу недалеко от пульта управления переналадки и ожидаем покуда охранник не отступит к ограде. Вырубаем охранника. Меняем работу пульта управления. Далее возможно попасть вовнутрь, не опасаясь, что нас стукнет летальным ударом.
Другой путь через световую стену. Её можно обогнуть пройдя сквозь пары домов. Позади платформы, где находится световая стена, влезаем на поезд и переходим на крышу. Сквозь верхние окна, пробираемся тут же на крышу поезда, он подбросит нас в Верхнюю Авенту.
Въезд к дому Джиндоша будет заперт. Для прохода глубже необходим определенный пароль. Существует иной путь, как попасть на землю дома, при помощи переноса, передвигаться по небольшим островам. Для сего необходимо выключить световую стену рядом с постройкой или следовать дорогой через переулок, однако необходимо знать пароль от ворот, находящийся у искусного воина на крайнем ярусе сооружения.
Найти пароль от ворот
Входим в сооружение и всходим на самый высокий ярус. Оказываемся в комнате. Там нас встретит искусный воин. Убиваем его и берем на столе в комнате новейший пароль от ворот — 641. Раскрываем окошко и незамедлительно оказываемся у пульта управления паролем.Впоследствии усаживаемся в карету и проезжаем напрямик к коттеджу. Единственная дорога к коттеджу — сквозь основной вход. В прихожей подключаем аудиограф, дабы изучить «технику безопасности». Заходим в основной холл и используем переключатель конфигураций. Тут же пробегаем вперед и ожидаем, покуда не станет видно дверь в центре от двух лестниц. Заходим в дверь. Раскрываем последующую дверь и пролезаем в левое окно. За стенками имеется пустое место. Ступаем по прямой в том же направлении, что и коридор из которого мы пробрались сюда. Оббегаем кругом и на бильярде перемещаемся вверх. Следуем вправо, необходимо обойти холл с заправочным столбом. Раскрываем любое из трех окошек и при помощи сонного дротика ликвидируем сторожа-девушку. Далее следующим попаданием — молодого человека. Комфортнее станет, если убить его прежде, чем он увидит труп.
В противном случае еще одной помехой станет караульный охранник. В комнате разворачиваемся вправо к спальне Кирина. Постараемся быть потише, так находиться караульный. Сквозь комнату возможно тут же оказаться у Джиндош, использовав переключатель конфигураций, но мы можем разбудить караульного, он отлично слышит, но не видит. Идем далее минуя покои и смотрим на красивый ландшафт Карнаку. Переносимся к лючку у фундамента вышки и входим в лифт.
Доезжаем до крайнего этажа «Кабинет». Снова два пути: уничтожить или отыскать иной метод уничтожения мене опасный. Поскольку мы играем в скрытом режиме, попытаемся отыскать нечто занимательное. Его защищают два караульных. Приманиваем первого к лифту и убиваем. Первым делом позади напрыгиваем на воина и срубаем башку, а потом финальный удар. Эта удаление по статистике не является смертельной ликвидацией. Затем убиваем следующего сторожа. Перемещаемся за Джиндошу и вырубаем или метаем сонным дротиком. Опускаемся к лабе. Там находятся две панели управления. На первой избираем Анатомический стенд, а на второй Оптический стенд. Усаживаем Джиндоша в электрическое кресло. Включаем его. Оно ослабляет понимание и ведет к потери воспоминаний. Впоследствии разряда тока возможно рассматривать его уничтоженным.
Сейчас нужно отыскать Соколова. Джиндош разболтал в каком месте он находится — зал апробации. Ступаем к подъемнику и опускаемся в зал апробации, использовав нужную клавишу. Выбираемся и следуем по проходу. Выключаем световую стену. Аккуратно, там находится караульная и она непременно увидит, что стена выключена. Вырубаем её со спины и подходим к залу. Подкрадываемся ко входу и используем рукоятку конфигураций. Это залы-загадки. В комнате находится караульный. Встаем на клавишу на полу и ждем пока стены понизятся и переносимся в левую комнату. Далее вперед и разламываем доски пола, скрывающие клавишу. Останавливаемся и ожидаем покуда стены не понизятся, тут же целимся переносом наверх и телепортируемся в комнату с Соколовым. Берем его и возвращаемся так же. Взбираемся по лестнице и перемещаемся на трубу на стене. Ступаем по ней к подъемнику. Переносимся на люк наверху подъемника, вскрываем и оказываемся внутри. Жмем клавишу крайнего возможного этажа и едем в комнату, где мы убили двух караульных у входа в покои Кирина Джиндоша.
Выбираемся сквозь окна и за стенами проникаем к ним снова. Бросаем Соколова и перепрыгнув сквозь окно направляемся к двери, к ней мы мчались во вступление и там впервые изменяли конфигурацию. Рядом с нею используем рукоятку конфигураций и нужно вернуться за стены, поднимаем Соколова и двигаемся дорогой перпендикулярной коридору из которого мы оказались за окнами. Далее скачем сквозь пониженные стены и используем дальнейший переключатель. Доколе площадка пола спускается, влезаем на неё и переносимся вверх в основной холл вблизи выхода. Далее перемещаемся к двери коттеджа и убираемся оттуда, покуда мы не попались автоматизированным бойцам. Избираем «Отправится в Нижнюю Авенту» и двигаемся на платформу. Нужно возвратиться к лодке Фостер и уплыть из этого места. Берем из кареты Соколова и перемещаемся на крышу платформы. Слева опускаемся на навес и окольной дорогой по левую сторону проникаем к балконам дома. Опускаемся книзу к дренажу и укладываем Соколова в лодку.
Еще один странный визит
Снова пробуждаемся в каюте с непонятными ощущениями. Уходим из каюты. Опять Бездна, но сейчас она иная. На сей раз в это место нас пригласила Делайла. Ступаем по Бездне и узнаем минувшее вглядываясь в ожившие полотна. Иногда станем замечать Делайлу, она будет говорить о своем раннем возрасте. Далее мы увидим окно с выходом из Бездны.
Пробуждаемся и замечаем дух Джессамины. Уходим из каюты и двигаемся к Соколову и Фостер, чтобы обговорить будущие намерения. В неволе живописец разузнал, что у Делайлы есть подельницы — Брианна Эшворт. Её необходимо убрать. Направляемся к лодке с Меган, дабы открылась новая задача.
Королевская кунсткамера
Заход в кунсткамеру находиться под охраной стражи. Меган рекомендует вначале посетить хранителя Бирна. Он тайком следит за Эшворт из секретной заставы.
Узнать, какой информацией обладает хранитель Бирн
Рядом с лестницей всходим вверх и пробираемся в дом прямо на балкон. Далее снова вверх на кровлю и потом на соседний балкон. На кровле мы встретим трех охранников. У ограды убиваем двух сторожей. Первого ликвидируем дротиком с ядом, на второго напрыгиваем и вырубаем пока падает. Последнего вырубаем со спины, переместившись туда. На кровле имеется раскрытое окно, на этаже дремлет хранитель, по этой причине перемещаемся и вырубаем его. Это возможно устроить сонным дротиком или включить аудиограф и дождаться пробуждения хранителя, затем телепортироваться к нему сзади и вырубить его. Услышав пленку, делается ясно, что хранитель Бирн полагает, что Эшворт влезает деловой процесс ордена Оракулов. Вылезаем снова на кровлю и ступаем за световую стену. Рядом со световой стеной перемещаемся вправо на позицию стражи, оттуда по кровлям и трубам прокрадываемся к алому дому. На кровле входим в дверь, опускаемся по лестнице вниз на этаж и входим в иную комнату. Там вылезаем на балкон. По балкону перебираемся в другой дом — напротив, входим в раскрытое помещение, через него выбираемся на балкон другой стороны. Мы видим, что дверь опрокинута на ограду. Влезаем на него и перемещаемся на башню с фонарем. Выключаем электричество и опускаемся вниз. Увидев, куда направляется кабель от световой стены, обесточиваем её и идем сквозь основной вход в зону кунсткамеры. За световой стеной сворачиваем влево и в конце здания взбираемся на ступень. Двигаемся по ней к основному фасаду и отыскиваем раскрытое окно в правой стороне. По балконам и лампам вылезаем на кровлю. Оттуда видим нижний внутренний дворик и на втором ярусе замечаем раскрытое окно. Перемещаемся на трубу рядом с ним и влезаем вовнутрь. Так мы попадем в кунсткамеры. Теперь необходимо отыскать Брианну.
Нужно узнать каким образом Эшворт оказывает влияние на орден Оракулов
Заходим в дверь прямо перед тем окном в которое мы влезли. Попадаем в основной холл. Отыскиваем Оракул. Рядом с ним зачитываем предостережение от Брианны Эшворт. Там сказано, что первая пара линз для Оракула едва не сгубил её. Двигаемся разыскивать прежние линзы. Поднимаемся на ярус вверх и идем по переходу к окну, сквозь него перемещаемся на кровлю. Далее влезаем в соседнее окошко комнаты, там лежат прежние линзы Оракула. Брианна пребывает в своей комнате ярусом ниже. Идем обратно к Оракулу и ставим прежние линзы. Далее включаем агрегат и видим, что Брианна обессиливает. Цель уничтожена. Далее обходим её комнату. Со стола берем листок, в котором помощница по хозяйству рассказывает, что унесла давно записанные аудиограммы в картотеку погреба. Двигаемся к лифту на конце холла и разбиваем доски на лестнице в погреб. Там перемещаем мебель у стены и видим секретный лаз в комнату с аудиограммой. Выберемся мы там, где выключали дозорную башню. Вспомним, как мы пробирались в кунсткамеру и также пустимся в обратный путь к лодке Меган Фостер.
Часто именно таким способом можно получить сведения, которые отмечаются в игровом меню. Они представлены в отдельном списке, так что игрок может потом возвращаться к ним столько раз, сколько нужно для выполнения задания.
А разве это возможно? Действительно, напрямую игра не сообщает о такой возможности, хоть и намекает на нее по ходу прохождения. Нелегальные лавочки действительно можно грабить, но не всегда, а только в тех случаях, когда это предусмотрено игрой.
Успешное ограбление сулит хорошую добычу — бесплатные патроны, снаряжение и, конечно, звонкую монету, но для этого придется хорошенько подумать, внимательно осматривать уровни в поисках возможности.
Но даже если вы знаете, как добраться до чужого добра, не стоит делать это сразу: сначала по максимуму “прокачайте” свое снаряжение, правильно вложите средства. А уже после этого, когда магазинчик перестанет быть нужен, обнесите его.
Источники
- http://easygames.su/news/dishonored_2_prokhozhdenie/2016-11-24-935
- https://news4auto.ru/dishonored-2-prohojdenie-igry-sistemnye-trebovaniia/
- https://storonaslov.ru/dishonored-2-skolko-missii.html
- http://easygames.su/news/dishonored_2_prokhozhdenie/2016-11-24-935
- https://vgtimes.ru/guides/35467-13-sovetov-novichku-v-dishonored-2-gayd-po-vozvrascheniyu-na-tron.html