После следующего боя с храмовниками, с которыми находится Тень, вы заметите, что мост по дороге развалился. Отойдите немного назад. С левой стороны возле изображенного черепа на стене есть проход, который сложно увидеть. Проходите через него.
Астрариум Штормовой Берег в Dragon Age Inquisition прохождение
Гайды
Штормовой Берег и все другие местности в игре (к ним не относятся карты главного сюжета), открываются только после выполнения специальных миссий и операций. За это списывается 4 очка. Чтобы пробраться по красной пещере на юге карты, а также взаимосвязанные с ней квесты станут доступны только после прохождения некоторой части сюжета.
Справа от картины, которую освещает проектор, есть шкафчик с множеством отделений. В одном из них и лежит синяя ключ-карта.
Гайд Resident Evil 7: Biohazard — где найти ключ Ворона, ключ Скорпиона, ключ Змеи, синюю ключ-карту и красную ключ-карту
Для полноценного исследования особняка Бейкеров в Resident Evil 7: Biohazard вам понадобятся ключи — только с их помощью можно открыть особые двери, ведущие в новые области.
Всего в игре три ключа (ключ Ворона, ключ Скорпиона и ключ Змеи) , а также две ключ-карты (синяя и красная). Теоретически они должны ненавязчиво находиться в процессе обычного прохождения, но на практике с этим могут возникнуть проблемы. Давайте выясним, где брать все эти ключи.
Где в Resident Evil 7: Biohazard найти ключ Скорпиона
Начнем с ключа Скорпиона — его найти проще всего. Сначала вам понадобится попасть в подвал особняка Бейкеров, для этого нужно разгадать головоломку.
Отправляйтесь в ванную комнату, расположенную в левом нижнем углу второго этажа особняка. В ванне лежит деревянная статуэтка — возьмите ее и спускайтесь в холл первого этажа.
В холле стоит проектор, освещающий некую деревянную композицию на постаменте. Возьмите ее в руки в вращайте таким образом, чтобы тень скульптуры была похожа на орла. Как только у вас все получится, откроется секретная дверь.
Исследуйте новую локацию и найдите спуск в подвал — характерную лесенку и дверь сложно не заметить. В подвале вам нужна раздвижная дверь зеленого цвета — откройте ее и подберите ключ Скорпиона — он торчит из куска мяса, лежащего на столике.
Где в Resident Evil 7: Biohazard найти ключ Ворона
Ключ Ворона найти проще всего, правда вам придется выйти из особняка Бейкеров.
Отправляйтесь на первый этаж особняка, найдите столовую и через нее выйдите на улицу. Затем идите к небольшому домику над болотом — вот, посмотрите на карту, вам нужно самое верхнее помещение.
Добрались? Отлично. Теперь пошарьте в сундуке прямо напротив двери — здесь и лежит ключ Ворона.
Где в Resident Evil 7: Biohazard найти ключ Змеи
Процесс извлечения ключа Змеи вам точно не понравится — он спрятан в очень необычном месте. Но сначала до этого места нужно добраться.
Вам снова нужно в подвал, а точнее — в комнату для вскрытий. Вот, посмотрите на карту — нужная комната находится между моргом и бойлерной. Будьте осторожны, по пути на вас могут напасть. Лучше держать оружие наготове.
Добрались? Отлично. В комнате, прямо на каталке, лежит безголовое тело полицейского. Теперь самая неприятная часть: засуньте руку в шейный срез и хорошенько пошарьте. Выглядит мерзко, зато Итан найдет ключ Змеи. Отлично, вы справились.
Где в Resident Evil 7: Biohazard найти синюю ключ-карту
Синяя ключ-карта спрятана на втором этаже особняка Бейкеров. Для начала отправляйтесь в детскую.
На столе в детской стоит металлическая лампа с абажуром. Возьмите ее в руки и активируйте переключатель — откроется лестница на чердак. Поднимайтесь и проходите в комнату с проектором.
Справа от картины, которую освещает проектор, есть шкафчик с множеством отделений. В одном из них и лежит синяя ключ-карта.
Где в Resident Evil 7: Biohazard найти красную ключ-карту
Красная ключ-карта тоже неподалеку. Стартовая точка поисков — хозяйская спальня, расположенная на втором этаже особняка Бейкеров. Вот карта.
На столике в спальне стоят механические часы. Нужно выставить на них определенное время: 10 часов 15 минут. Если вы все сделаете правильно, то кровать отъедет в сторону и откроет секретный проход. Спускайтесь.
В конце пути вы попадете в комнату неприятного вида. Не пугайтесь раньше времени, лучше хорошенько пошарьте на столе. Среди остатков костей и свечных огарков лежит и красная ключ-карта.
Игра огромна, так что заполнение темы займет какое-то время. Читайте, дополняйте, поправляйте.)
Другие ответы в этой теме
#2 Rovena
- Сообщений: 1 548
- Интересы: Литература, история, иностранные языки, аниме, фехтование, легенды о короле Артуре, легенды о Робин Гуде (во всех возможных вариациях, включая мюзиклы, пародии, анимацию и т.д.)
- Раса: Темный эльф
- Класс: Клирик
- Сабкласс: Колдун
- Характер: Хаотично-добрый
Сюжетная Линия — Пролог
После того, как вы создали персонажа по своему вкусу, вы получите возможность просмотреть небольшой ролик, в котором ваш персонаж спасается бегством из места, которое подозрительно напоминает Тень, с помощью некоей таинственной фигуры.
Выбравшись в реальный мир, вы очень скоро оказываетесь в тюремной камере, и после этого вас начинают допрашивать Кассандра и Лелиана. Из разговора вы можете сделать выводы о том, что же случилось на переговорах. После допроса вас проводят на улицу, где вы можете сами увидеть все последствия случившегося. Если вы выразите готовность помочь,то получите одобрение Кассандры, и, соответственно, наоборот. В любом случае вам придется идти и разбираться со странным явлением.
Получив контроль над своим персонажем, идите дальше. После небольшой пробежки по дружественной территории вас неожиданно швырнут в битву с двумя Тенями. В ней вы наконец получите свое первое оружие – какое именно, будет зависеть от вашего класса. (Оружие в данной игре важно даже для мага, так как урон от заклинаний обычно считается в процентах от урона посоха.) Используйте возможность, чтобы немного ознакомиться с полностью новой боевой системой. О Кассандре не волнуйтесь – эта дамочка вполне способна за себя постоять и без вашего вмешательства.
В разговоре после битвы вы получите очередную возможность для одобрения/осуждения Кассандры, в зависимости от того, согласитесь вы отдать ей оружие или нет. Третья опция нейтральна. Если ваш ГГ – маг, то вы получите дополнительный вариант ответа Кассандре, который вызовет у нее легкое осуждение. В конце разговора вам вручат ваши первые зелья здоровья. Зелья лечения весьма важны в этой игре, так как здоровье персонажей не регенерируется. Зелья лечения в первом слоте — общие для всей группы. Зелья во втором и в третьем слоте индивидуальны для каждого сопартийца.
Продолжайте путь, вскоре вы набредете на еще парочку противников, которые будут находиться в небольшой низине – удобно для вас, если вы имеете возможность бить с расстояния. Если нет – спускайтесь к ним. После боя осмотритесь вокруг – кое-где разбросан лут, неподалеку растет эльфийский корень и даже имеются залежи железа. Растения в данной игре нужны для созданий зелий и некоторых квестов, а а разные месторождения минералов и камней – для крафтинга. Их система использования больше похожа на ДАО, чем ДА 2 – при использовании они исчезают и их нужно пополнять. Но зато, в отличие от предыдущих игр, они восстанавливаются со временем, а не исчезают навсегда. В принципе, не помешает собирать разные ингридиенты (растения, минералы и т.д.) везде, где они вам встретятся – они не занимают места в инвентаре, для них отведена особая секция. Уже в прологе вы можете собрать несколько ингридиентов без особого труда – они находятся достаточно близко от вашего пути.
Пройдя чуть дальше, вы увидите на вершине холма зеленую светящуюся фигуру, и Кассандра предупредит вас, что данная нечисть способна атаковать с расстояния. Это действительно так, так что если вы сами – лучник или маг – попробуйте атаковать с максимально доступного вам расстояния. Еще один противник возникнет у вас на пути, если вы слишком приблизитесь к зеленому призраку, пытаясь блокировать ваш подход.
После боя продолжайте следовать дальше. Враги здесь достаточно слабые, так как их задача – дать вам возможность получше разобраться в механике боев. Не спешите и осваивайтесь. Данный квест по времени не ограничен.
Через некоторое время вы набредете на сражающуюся группу ваших союзников. После окончания битвы вы получите еще двух соратников в группу, так что у вас будет полная и даже вполне сбалансированная команда независимо от вашего класса. Также вы увидите, на что способна ваша странная отметина на руке. Если вы спросите Соласа о вашей отметине, то получите легкое одобрение с ним (осуждение, если спросите, а что же будет потом).
Продолжайте путь и через некоторое время вы набредете на второй Разрыв. Вам нужно уничтожить всех врагов вокруг него, прежде чем вы сможете активировать вашу особую способность. После того, как Разрыв будет уничтожен, вы можете войти в лагерь ваших союзников. И не забудьте дать вашему герою дополнительную способность – он/она как раз должен получить второй уровень. Берите его сразу, как получите сообщение о новом уровне — потому что по каким-то причинам (баг?) ваш экран персонажа для левел-апа после этого может быть заблокирован до конца пролога, а лишняя способность вам еще очень пригодится.
В лагере вас поджидает Лелиана. Там же вы встретите Канцлера Родерика, брата Церкви, который совершенно не рад вас видеть и не замедлит тут же объяснить, почему. Если вы поинтересуетесь, не следует ли сначала закрыть Разрыв, а потом уж разбираться с остальным, то получите одобрение Соласа. В последующем разговоре вам предстоит принять решение – идти к храму прямым путем или избрать горный перевал, где уже затерялся небольшой разведывательный отряд, в то время как остальные солдаты будут проводить отвлекающие маневры, чтобы враг не заметил вашего приближения. Если вы изберете прямой путь, то отряд будет потерян, если вы пойдете перевалом – вы можете спасти отряд, но потеряете некоторых солдат, которые будут отвлекать противника. Практическая разница в игре для вас будет в несколько разных противниках, чуть большем луте (перевал) и разном одобрении соратников. Первое решение (прямая атака) даст вам одобрение Кассандры. Второе решение (горный перевал) навлечет на вас легкое осуждение Кассандры, зато Варрик это одобрит.
Не забудьте пополнить свои зелья у специального сундука с припасами (в игре он называется схорон и пополняет ваши зелья здоровья до максимума, но использовать его можно только один раз) и взять добычу из сундука рядом. Сделайте это сразу, как их заметите — после разговора с Родериком вас немедленно отправят в путь, даже не дав возможности осмотреться.
Если вы выбрали перевал, то выходите за ворота, следуйте по тропинке, карабкайтесь по нескольким лестницам и идите внутрь. В отличие от всегда отлично освещенных пещер ДАО и ДА 2, в пещерах и разных заброшенных развалинах ДАИ очень часто темно хоть глаз выколи (что, конечно, реалистично, но одновременно неудобно по многим причинам), но обычно вы можете найти внутри какой-нибудь светильник или факел, чтобы исправить ситуацию. Правда, именно данный туннель за исключением некоторых особо темных уголков освещен еще вполне неплохо.
Расправьтесь с врагами, соберите добычу и выходите наружу. У выхода вы найдете несколько тел пропавших скаутов, но Кассандра заметит, что это явно не весь отряд, так что продолжайте поиски. Чуть дальше по тропинке вы набредете на оставшихся в живых солдат, сражающихся с демонами у очередного Разрыва. Если в разговоре после битвы вы скажете,что риск идти этой дорогой для вас теперь оправдан, то заслужите легкое одобрение Соласа.
Если вы выбрали прямую атаку, то направляйтесь к храму по короткой дороге. Так же, как и на перевале, вам нужно будет закрыть по пути меньший Разрыв, после чего вы встретитесь с командиром Калленом. Он проинформирует вас, что до основного Разрыва противников вам больше не встретится.
После этого пути обоих вариантов сливаются воедино:
Идите дальше, ваш путь до вашей цели теперь будет свободен. Когда вы войдете в храм, к вам присоединится Лелиана с солдатами. Пока вы будете искать лестницу вниз, вам и вашим соратникам предстанут несколько видений из прошлого, которые дадут некоторое представление о том, что же произошло.
Идите к Разрыву и встречайте своего первого босса – Демона Гордыни. На нем внушительное количество защиты, но если вам удастся активировать Разрыв, то вся защита с него временно снимется. Она вернется, когда вы снесете ему определенное количество хитов, после чего из Разрыва появятся несколько меньших демонов. Разделайтесь с ними, активируйте Разрыв снова и повторяйте, пока Демон Гордыни не будет побежден. После чего смотрите ролик с результатами ваших действий. Поздравляю, вы завершили пролог!
Сообщение отредактировал Rovena: 18 Декабрь 2014 — 18:29
#3 Rovena
- Сообщений: 1 548
- Интересы: Литература, история, иностранные языки, аниме, фехтование, легенды о короле Артуре, легенды о Робин Гуде (во всех возможных вариациях, включая мюзиклы, пародии, анимацию и т.д.)
- Раса: Темный эльф
- Класс: Клирик
- Сабкласс: Колдун
- Характер: Хаотично-добрый
Опасность Не Миновала
Итак, ваш герой/героиня очнулся после событий пролога и тут же стал свидетелем весьма необычного поведения эльфийки-служанки. Прежде чем покидать комнату, осмотритесь – если вы получили бонусные вещи за предзаказ игры, то часть из них будет находиться в сундуке в этой комнате. Отправляйтесь на поиски Кассандры, одновременно наблюдая за странной реакцией окружающих на ваше появление. Вы можете попытаться поговорить с кем-то из собравшихся, но в данный момент все, что они вам ответят – с вами желает поговорить Кассандра, так что отправляйтесь в местную Церковь.
Перед тем, как открыть дверь, послушайте любопытный разговор советника Родерика с Кассандрой. Когда они закончат спорить, входите.
После весьма долгого разговора (Кассандра обычно одобряет ваше поведение, если вы с готовностью принимаете навязанную вам роль Вестника Андрасте — и наоборот) и очередного ролика идите обратно в Церковь. Там вы встретитесь с двумя другими вашими советниками – Калленом и Жозефиной. Каллен возглавляет военные операции, Жозефина же специализируется на дипломатии. Ваши советники уже имеют кое-какие мысли по поводу того, что же делать с Брешью – и эти мысли у них не совпадают, так что выбирать решение придется вам. Впрочем, до него еще долгий путь – в данный момент с вами все равно вряд ли кто станет разговаривать.
Чтобы получить возможность вступить в контакты с возможными партнерами, вам нужно сначала разыскать подходящего посредника. Таким посредником – вернее, посредницей – может являться некая мать Жизель. Но прежде чем вы с ней поговорите, сначала вам нужно до нее добраться. Жизель в настоящий момент помогает беженцам где-то около Редклифа и не собирается никуда идти, пока не будет убеждена, что они в безопасности.
Откройте стол ставки командования и выбирайте Ферелден, а затем – Внутренние Земли. Это будет стоить вам 1 очка влияния. Лелиана пошлет своих разведчиков, чтобы выяснить, где именно находится мать Жизель, и вы получите доступ к новой карте – Внутренние Земли. Отправляться туда сразу необязательно, вы можете сначала обследовать Убежище, если хотите. Когда вы будете готовы, открывайте карту мира и выбирайте Внутренние Земли.
Прибыв на место, вы познакомитесь с очаровательным лидером ваших разведчиков – дварфийкой Хардинг. Она будет рапортовать вам об обстановке каждый раз, когда вы вступаете на новую территорию.
Закончив разговор с Хардинг, отправляйтесь к квестовой отметке – она находится недалеко от вашего лагеря. Вы увидите, что солдаты Инквизиции пытаются защитить беженцев от нападающих магов-отступников, а также храмовников. Присоединяйтесь к битве. После того, как вы перебьете всех врагов (всего вам нужно уничтожить четырех магов и четырех храмовников), вы автоматически встретитесь с матерью Жизель.
Мать Жизель имеет свои собственные идеи, каким образом вы можете привлечь союзников. Для выполнения ее плана вам следует отправиться в Вал Руайо и поговорить с со служителями Церкви, чтобы убедить их в вашей невиновности, или, как минимум, внести сомнение в их ряды, если убедить всех не получится.
После того, как вы закончите разговор с Жизель, идите и поговорите с капралом Вэйлом. Он сообщит вам, что именно в первую очередь нужно беженцам для выживания. Это, в принципе, необязательные для сюжета игры квесты – скорее, подсказки для вашего героя для быстрого получения дополнительных очков влияния – вы не сможете отправиться в Вал Руайо, пока у вас не будет четырех очков. Заработать их можно, выполняя квесты и закрывая Разрывы.
В столице Орлея вы сможете завербовать еще двух соратников, а после вашего возвращения в Убежище вы получите квест на вербовку еще двоих. Если максимально быстрая вербовка соратников не является вашим приоритетом, то вы можете откладывать этот квест сколько вашей душе угодно. Рекомендуемый уровень для выполнения этого квеста – 4. Если вы немного побегаете по Внутренним Землям, то без труда достигнете этого уровня.
Когда вы будете готовы, идите к столу военного командования и выбирайте квест на отправку в Вал Руайо. В столице вы без труда найдете нужных вам служителей Церкви, но встреча примет весьма неожиданный оборот, когда к ним присоединятся и храмовники во главе с самим Лордом Искателем. После окончания ролика вы получите новый сюжетный квест.
Когда вы направитесь на выход из города, вас ожидает сюрприз – приглашение на переговоры от главы мятежных магов, Фионы. Это даст вам еще один сюжетный квест.
Когда вы закончите обследовать Вал Руайо (или нет – как вам угодно), направляйтесь обратно в Убежище и идите к своим советникам. Сразу после того, как вы войдете в Церковь, смотрите очередной ролик — и на этом данный квест будет закончен.
Сообщение отредактировал Rovena: 01 Декабрь 2014 — 03:21
#4 Rovena
- Сообщений: 1 548
- Интересы: Литература, история, иностранные языки, аниме, фехтование, легенды о короле Артуре, легенды о Робин Гуде (во всех возможных вариациях, включая мюзиклы, пародии, анимацию и т.д.)
- Раса: Темный эльф
- Класс: Клирик
- Сабкласс: Колдун
- Характер: Хаотично-добрый
Большинство квестов Убежища – небольшие задания, обучающие вас механике игры. Поэтому не все квесты дадут вам в награду очки Влияния.
Лучшие в Убежище
Поговорите с кузнецом, аптекарем и квартирмейстером.
Квартирмейстер Тренн находится практически напротив входа в Церковь. Она объяснит вам, как выполнять специальные заказы по снабжению ваших войск на столе заявок, и тут же даст вам ваш первый заказ – Оружие Инквизиции.
Аптекарем является алхимик Адан, который находится в одном из домов недалеко от Соласа. После разговора с ним вы получите рецепт зелья Восстановления.
Кузнец Харрит находится в своей кузнице рядом с конюшней.
Данный квест будет закончен, когда вы выполните небольшие задания, полученные от этих троих (см. ниже).
Заявки на Оружие
Выдается квартирмейстером Тренн. Найдите 5 кусков железа и одну лесозаготовку для выполнения этого заказа.
Железо разбросано в холмах и горах в окрестностях Внутренних Земель (есть оно и в Убежище — пойдите по дороге, ведущей к мосту в северо западной части карты — быстро соберете нужное), а ваша первая лесозаготовка не только находится на территории Убежища, но даже помечена квестовой отметкой для вашего удобства. Впрочем, если вы внимательно обшаривали окрестности в прологе, то вполне вероятно, что вы уже собрали все нужное железо. Когда вы сдадите квест на стол заявок, то, помимо очков опыта, вы получите 1 очко Влияния.
Составление Зелий
Выдается алхимиком Аданом. Приговьте зелье Восстановления на специально оборудованном для этого столе в в той же комнате, где находится Адан.
Выдается после вашего разговора с кузнецом Харритом. Для его завершения скрафтите ваши первые доспехи.
Правильные Доспехи
Выдается после разговора с кузнецом Харритом. Модифицируйте любые доспехи, вставив в них какое-нибудь улучшение.
Передача Записей
Алхимик Адан хотел бы найти бумаги своего учителя, мастера Тайгена, который погиб в Конклаве. Идите к заброшенному дому у квестовой отметки. После того, как игра проинформирует вас о функциях поиска, нажмите на кнопку. Видите, куда показывает стрелка? Идите туда. Продолжайте нажимать на кнопку поиска и следовать стрелке и на столе в доме вы найдете пропавшие бумаги. Вы должны стоять очень близко к столу, чтобы они появились. (Это относится ко всем предметам, которые появляются при использовании поиска – вы должны быть буквально в шаге от них, чтобы их обнаружить.)
Возвращайтесь к Адану, и в награду он выдаст вам рецепт зелья лириума.
Знай своего Врага
Выдается магичкой-эльфийкой по имени Минева, которая находится в одном комнате с Жозефиной в Церкви. Она специализируется на исследовании разных монстров. Приносите ей трофеи с побежденных врагов – и вы получите бонус, когда будете сражаться с подобными противниками в будущем. Квест завершится, когда вы принесете для исследования ваш первый трофей. (Если вы были внимательны в прологе, вы, скорее всего, уже имеете в инвентаре эссенции Теней, если нет – не беда, как только вы окажетесь за пределами Убежиища, у вас появится масса возможностей получить новые трофеи.)
Целебная Смесь /Лотос и Корень
Это задание даст вам мать Жизель в Церкви Убежища после того, как вы закончите квест «Опасность Не Миновала», если вы спросите ее, не можете ли вы чем-то помочь. Соберите пять эльфийских корней (их очень много вокруг Убежища и в лесах Внутренних Земель) и пять цветков Кровавого Лотоса (обычно растут около водоемов) для целебной смеси, которая очень нужна вашим целителям. После этого передайте найденное на стол заявок около Тренн.
Помимо опыта вы получите за этот квест 1 очко Влияния.
Сообщение отредактировал Rovena: 12 Декабрь 2014 — 18:03
#5 Rovena
- Сообщений: 1 548
- Интересы: Литература, история, иностранные языки, аниме, фехтование, легенды о короле Артуре, легенды о Робин Гуде (во всех возможных вариациях, включая мюзиклы, пародии, анимацию и т.д.)
- Раса: Темный эльф
- Класс: Клирик
- Сабкласс: Колдун
- Характер: Хаотично-добрый
Соратники – Вербовка
Кассандра, Варрик и Солас присоединяются к вам в Прологе. У вас не будет возможности отказаться от их компании.
В отличие от этой троицы, вы можете отказаться от вербовки любого из нижеперечисленных соратников.
После сцены с лордом-искателем Люциусом в процессе квеста «Опасность не миновала» в Вал Руайо на Летнем Рынке появится посланник Круга Магов, который передаст вам приглашение на вечеринку от имени некоей чародейки Вивьен. Это даст вам квест «Императорская Чародейка». Идите на указанное место (вам нужно выйти на карту мира для этого). После того, как вы просмотрите ролик и решите, что делать с вашим оппонентом, Вивьен предложит вам свои услуги.
Железный Бык
Квест «Капитан Быков» появится у вас в журнале после возвращения из Вал Руайо и разговора с вашими советниками. Выйдите из Церкви и поговорите с посланником наемников – Кремом. Тот пригласит вас на встречу с лидером их группы, Железным Быком. Железный Бык находится на Штормовом Берегу совсем недалеко от вашего первого лагеря. Поговорите с ним и вы сможете завербовать его в соратники, а остальные его наемники присоединятся к Инквизиции как дополнительный военный отряд.
После того, как вы станете свидетелем странной встречи лорда-искателя Люциуса и преподобной матери Эвары, следуя квесту «Опасность не миновала», буквально через несколько минут при обследовании Летнего Рынка у вас под носом в землю вонзится стрела с загадочным посланием. Это активирует квест «Друг Рыжей Дженни».
В соответствии с посланием, ищите «красные шмотки» на рынке, на пристани и в таверне. Идите в означенные места и выискивайте красный платок на полу – для этого вам нужно активировать кнопку поиска. Это не так трудно, как кажется – нужное место помечено квестовым маркером, так что вы всегда будете иметь представление, где именно начинать поиски. К тому же красный платок достаточно ярок и привлекает внимание. (Но вам все равно нужно нажать кнопку поиска, чтобы активировать его.) Таверна и пристань расположены на этом же уровне, а вот нужный рынок –на верхнем – выйдите на карту, чтобы перенестись в нужное место (уровни карты можно сменить в правом верхнем углу). После того, как вы найдете все три послания, вы получите ключ и новое место, которое вы можете посетить, открыв карту мира. Идите туда, смотрите ролик, перебейте появившихся противников и принимайте решение, брать или не брать в постоянные спутники неожиданную союзницу.
После вашего возвращения из Вал Руайо Лелиана поделится с вами своими тревогами по поводу странного исчезновения Серых Стражей в Ферелдене и Орлее. Это даст вам Квест «Одинокий Страж». Идите на помеченное на карте Внутренних Земель место и помогите Серому Стражу с его «рекрутами» отбиться от нападающих. После этого у вас появится возможность получить его в соратники.
Коула вы встречаете в ходе квеста «Защитники Справедливости», хотя на этапе этого квеста он к вам не присоединится. Коул сам найдет вас после завершения квеста и вы получите возможность завербовать его в свою группу.
Если вы не пошли путем храмовников и выбрали вместо него квест «Искусительный Шепот», то Коул найдет вас, когда вы начнете следующий сюжетный квест, рассскажет вам, что произошло с храмовниками, и предложит свои услуги.
Вербовка Дориана практически не отличается от вербовки Коула, за исключением того, что вы должны пойти путем магов и выбрать квест «Искусительный Шепот», чтобы встретиться с ним. (Теоретически вы можете встретиться с ним и все равно выбрать храмовников, так как вы можете посетить Редклиф и поговорить с магами до того, как подойдете к «точке невозвращения». Точкой невозвращения для этих двух квестов является момент, когда они оба станут доступны на вашей карте военных операций.)
Если вы выбрали квест «Искусительный шепот», то Дориан будет сопровождать вас во время этого задания, а после него вы получите возможность завербовать его насовсем. Если вы выбрали квест «Защитники Справедливости», то, как и Коул, Дориан объявится в Убежище сам в начале вашего следующего сюжетного квеста, расскажет, что случилось с магами в Редклифе, и предложит свои услуги.
#6 Rovena
- Сообщений: 1 548
- Интересы: Литература, история, иностранные языки, аниме, фехтование, легенды о короле Артуре, легенды о Робин Гуде (во всех возможных вариациях, включая мюзиклы, пародии, анимацию и т.д.)
- Раса: Темный эльф
- Класс: Клирик
- Сабкласс: Колдун
- Характер: Хаотично-добрый
Внутренние Земли — Несюжетные Квесты
Неглубокое Дыхание
Этот квест дает вам эльф-беженец на Перекрестке. Он вышагивает взад-вперед буквально в трех метрах к северу от точки быстрого путешествия. Его жена нуждается в особом зелье, а готовить его умеет только их сын Хендел, который присоединился к какому-то странному культу и в настоящий момент находится в его лагере. Отправляйтесь туда. Предводительница культа, проповедница Анаис, будет не особенно рада вас видеть, но ворота в крепость откроет. Хендел находится на втором уровне крепости. Поговорите с ним – и он отдаст вам нужное зелье. Возвращайтесь к его отцу в лагерь на Перекрестке, отдавайте зелье и завершайте квест. (Солас и Кассандра слегка одобрят ваши старания.)
Слава Вестнику Андрасте
Этот очень небольшой квест дается вам после разговора с проповедницей Анаис (см. предыдущий квест). Закройте Разлом, который находится прямо во во дворе крепости. Это убедит всех в вашем божественном предназначении, и вы даже получите возможность завербовать культистов в помощь Инквизиции.
Любовь Подождет
На трупе дворянки по имени Веллина в Гномьем Перевале вы найдете письмо от некоего лорда Беранда. Судя по всему, бедняга была на пути к своему возлюбленному, но на свое несчастье угодила как раз в конфликт между отступниками и храмовниками.
Лорд Беранд находится в той же крепости, что и сын беженца, которого вам нужно отыскать для квеста Неглубокое Дыхание. Сообщите ему о смерти леди Веллины, и вы получите возможность завербовать его в качестве агента Инквизиции. Агенты Инквизиции помимо увеличения Влияния также снижают время, которое ваши советники затрачивают на выполнение своих миссий.
Лорд Беранд станет агентом Инквизиции при вашем рапорте о смерти Веллины в любом случае, разница состоит в том, что если вы напрямую его об этом попросите, то он станет агентом, приписанным к Каллену (это одобрит Кассандра), а если вы посоветуете ему возвращаться домой и защищать людей там, то он станет агентом, приписанным к Жозефине (это одобрят Солас и Сера).
Вам нужно будет закрыть Разлом в крепости, чтобы полностью завершить данный квест.
Этот квест можно выполнить и в обратном порядке: то есть сначала найти лорда Беранда, который пожалуется вам на странную задержку своей возлюбленной, потом найти ее тело, которое в этом случае будет отмечено квестовым маркером — и далее как выше.
Муки Голода
Беженец-охотник в лагере на Перекрестке проинформирует вас, что им не хватает продовольствия. Лесные и горные бараны в изобилии скачут в окрестных горах и лесах. Поохотьтесь на них и доставьте охотнику баранину в количестве 10 штук для завершения квеста и легкого одобрения Соласа и Сэры.
Во Власти Стихий
Этот квест дает вам рекрут Витл в лагере беженцев на Перекрестке. Беженцы страдают от холода, так как не имеют достаточного запаса одеял. Витл предположит, что в тайниках магов-отступников наверняка найдутся подходящие припасы. Всего тайников пять, и они даже находятся не очень далеко друг от друга – некоторые прямо на поверхности, некоторые – в пещерах. Следуйте маркеру на карте и вы отыщете их без труда. После того, как вы найдете все пять тайников, рапортуйте Витлу. Помимо очка Влияния и опыта вы также получите одобрение от Соласа, Серы, Коула и Кассандры.
Целительная Длань
Капрал Вэйл упомянул, что беженцам нужен целитель. Такой целитель — вернее, целительница-эльфийка, находится в деревне Редклиф. Вам нужно уговорить ее отправиться на помощь, так как она боится, что беженцы будут плохо относится к ней из-за того, что она эльфийка. Вы можете уговорить ее, если вы сами — эльф, если в вашей группе находятся Кассандра или Солас, или если у вас есть перк по Знанию Дворянства или Истории.
Эта же целительница даст вам три небольших подквеста по сбору трав для нужд беженцев. Спросите ее, что ей нужно, а затем прочитайте список на столе. Список будет дважды обновляться, когда вы принесете эльфийке нужные травы.
Вам нужно найти:
1. 4 эльфийских корня и 2 веретенки.
2. 6 эльфийских корней и 1 королевский эльфийский корень
3. 5 веретенок и 2 штуки Хрустальной Благодати.
Беженцы как Агенты Инквизиции
Это задание не появляется в журнале, но если вы выполнили все три вышеописанных квеста по улучшению условий жизни беженцев, то идите и поговорите с капралом Вэйлом, и в благодарность он предложит помощь Инквизиции. Вы можете завербовать беженцев как агентов для любого из трех ваших советников по вашему выбору. Как дополнительный бонус, это одобрят практически все ваши соратники — даже те, кто не присутствовал в группе.
Амулет Любимой
Недалеко от Зимовахтенной Башни вы найдете труп храмовника, а нем – письмо для некоей Элландры. Помимо письма вы обнаружите амулет-филактерию. Отнесите его магичке Элландре (Солас слегка одобрит это). Она находится в лагере беженцев. Вы сможете завербовать ее в качестве агента Инквизиции, если ваш ГГ — маг или если в вашей группе присутствует Вивьен. (Соласу, правда, это не понравится.)
Необычный Дуэт
Данный квест можно получить у разведчика к северу от лагеря в Гномьем Перевале. Он тревожится за судьбу разведчицы по имени Риттс. Отправляйтесь на указанное на карте место и вы увидите жещину, отбивающуюся от нескольких храмовников. Помогите ей выиграть битву.
Так как Риттс в безопасности, вы можете сразу идти к квестодателю и рапортовать о вашем успехе.
Но вы заметили, что ваш круг на мини-карте мигает? Возможно, стоит сначала поискать вокруг? Идите за стрелкой поиска. Вы найдете корзинку для пикника и труп. Поговорите со спасенной женщиной о найденном, и после этого идите рапортуйте разведчику.
Если в вашей группе находится Варрик или ваш ГГ — гном, то вы можете завербовать Риттс в качестве агента Инквизиции. (Вы не сможете это сделать, если сначала не найдете корзинку для пикника и труп магички.)
Братья по Крови
Этот квест вы получите, если прочитаете пришпиленное к столбу письмо в хижине буквально в трех шагах к югу от вашего самого первого лагеря в Предместье. Очевидно, один из братьев, упоминаемых в письме – беглый маг, и написавший письмо брат-храмовник жаждет встетиться с ним и разобраться с отступником. Идите в указанное место, обыщите найденный там труп – и это завершит данный квест.
Фермер-Отступник
Квест дает вам вдова-эльфийка в Предместье. Если вы пойдете точно на восток от самой южной части озера, то как раз к югу от вашего лагеря и почти к югу от лагеря беженцев (немного к востоку) вы найдете ее хижину. (Рядом с ней находится один из небольших Разрывов, если вам нужен дополнительный ориентир.) Храмовники убили ее мужа-фермера, почему-то приняв его за беглого мага, и забрали его обручальное кольцо. Нужные храмовники находятся к юго-востоку от хижины – расправьтесь с ними и верните кольцо вдове. Кассандра слегка одобрит ваш поступок.
(Подквесты: Лошади для Инквизиции, Неприятности с Волками, Безопасность Фермеров)
Этот квест автоматически дается вам при вашем первом визите во Внутренние Земли. Каллен желал бы получить хороших лошадей для своих войск, для чего ему нужен лучший объездчик в данной местности, мастер Деннет. Вам нужно найти Деннета и убедить его предоставить его лошадей для Инквизиции.
Мастер Деннет, однако, просто так вам никаких лошадей не даст. Сначала вы должны выполнить несколько заданий-подквестов. Он направит вас к Элайне и Брону, которые находятся тут же, на ферме. Элайна пожалуется вам на проблему с волками, которые стали более агрессивны, чем обычно. Брон попросит вас повысить безопасность окрестностей, соорудив в подходящих местах сторожевые башни.
Квест Элайны достаточно прост – отправляйтесь на северо-восток от ферм к квестовой метке, где вы найдете в пещере волчье логово. Помимо волков в нем будет находиться демон – когда вы с ним расправитесь, то можете возвращаться и рапортовать Элайне об успехе.
Квест Брона состоит из двух этапов – сначала вам нужно застолбить места для башен (всего их три, и они автоматически отмечены на карте). После этого на вашей карте военных операций откроется новая миссия, и вы можете направить ваших солдат на постройку башен. После завершения миссии возвращайтесь к Брону с докладом.
Завершив задания Брона и Элайны, поговорите с мастером Деннетом, и он наконец согласится обеспечить Инквизицию своими лучшими лошадьми. Более того, вы можете даже завербовать самого мастера Деннета в качестве агента Инквизиции, если в вашей группе будет Кассандра или Вивьен или у вашего ГГ есть перк Инквизиции по знанию дворянства.
Скачки/В Седле
Этот квест дает вам дочь мастера Деннета, Шейна, после того, как вы получите свою первую лошадь. Выиграйте три скачки, побив рекорд времени Шейны. Скачки не очень трудны, главное – внимательно целиться, чтобы лошадь не пронеслась мимо столбов вместо того, чтобы пройти между ними. Совершать их нужно галопом – иначе не уложитесь по времени. Демоны у находящегося поблизости Разрыва обычно не обращают внимания на несущегося мимо на коне ГГ, хотя беговая дорожка и проходит достаточно близко от них.
Вам нужно успешно завершить три пробега – каждый из которых длиннее и немного запутаннее предыдущего – чтобы полностью завершить данный квест.
Если в вашей группе находится Железный Бык, то он одобрит каждую вашу победу, но только если вы выиграете с первой пыпытки.
Меры Против Мародеров
Этот квест начинается с прочтения письма в одном из пустых домов на фермах Редклифа. Некто Хессл пишет своему другу, что спрячет какие-то документы в пещерев северных холмах. Этот квест хорошо комбинировать с квестом «Неприятности с Волками», который дает вам жена Хеннета, Элайна, так как объект задания находится в той же пещере. Вам нужно немного попрыгать и подняться наверх, чтобы найти добычу в ящике на одном из уступов скалы недалеко от места, где вы нашли демона по заданию Элайны.
Где Бродит Друффало
Этот квест вы получаете, прочитав объявление, пришпиленное к забору у одной из ферм Редклиффа. У одного из фермеров убежала его любимая друффало Друффи (нечто вроде да-шного варианта бизона). Найдите и верните животное на ее обычное пастбище. Найти ее, следуя квестовой метке, несложно, но вот привести обратно может быть несколько проблематично – друффало не спешит, это во-первых, а, во-вторых, иногда может элементарно застрять на каком-нибудь узком месте, так что старайтесь идти с Друффи к нужному загону не торопясь и выбирая маршрут поудобнее. После того, как Друффи окажется на месте, поговорите с ее хозяином для завершения квеста.
Письмо от Возлюбленной
Начинается с прочтения письма, найденного на заброшенной лагерной стоянке в Роще Мертвого Барана. Адресату письма предписывается взять феландарис и принести его к некоей статуе каменной дамы. Феландарис во Внутренних Землях вы не найдете, так что вам придется вернуться к этому квесту немного попозже.
Когда вы наконец отыщете нужное растение, возвращайтесь и приносите его к статуе. Убейте появившегося демона, и это завершит данный квест.
Когти для Бергрита
Начинается с прочтения письма на трупе на горной тропинке почти точно к западу (и немного к северу) от вашего лагеря на редклифских фермах, рядом с одним из осколков. Если вы посмотрите с нее вниз, вам откроется прекрасный вид на фермы. Добудьте три когтя большого медведя. Большие медведи бродят на отмеченной квестовым маркером территории (и только на ней). Когда вы соберете три когтя, это завершит данный квест. (Когти вы можете использовать в крафтинге.)
Карта местонахождения письма
Отступники в Ведьмином Лесу
Дается после прочтение письма, найденного в хижине к северу от перекрестка. Также вы можете получить его, сняв записку с убитых отступников. Записка выпадает рандомно, письмо всегда на месте. Перебейте магов-отступников в их лагере в Ведьмином Лесу. Убежище отступников находится в пещере и защищено огненным барьером, так что для его преодоления приготовьте заклинания и посохи холода. Помимо магов там будут и наемники-воины. С трупа предводителя магов можно снять уникальный посох с уроном холодом, а в пещере — помимо добычи в различных сундуках и мешках — имеется королевский эльфийский корень.
Этот квест также можно активировать, просто набредя на убежище отступников. Оно находится к юго-западу от замка Редклиф (помечено на карте голубым маркером).
Храмовники на Западе
Почти зеркальное отражение предыдущего квеста. Перебейте мятежных храмовников, очистив от них лагерь. Квест дается либо автоматически после того, как вы найдете лагерь храмовников неподалеку от водопада к юго-западу от вашего лагеря у Верхнего Озера, либо после того, как вы прочтете письмо, снятое с трупа убитого вами храмовника (письмо, судя по всему, появляется после определенного количества убитых храмовников и потому может быть на трупе в разных локациях). Лагерь храмовников расположен на вершине небольшой горы и, в отличие от лагеря магов, никакими барьерами не охраняется, так что добраться до него несколько легче. Отряды храмовников — это лучники и воины со щитом и мечом. Предводитель храмовников — воин-щитовик — мало отличается от обычного щитовика-храмовника и не должен доставить проблем. С его трупа можно снять уникальный одноручный меч.
Отношения – Внутренние Земли
Квест начинается, когда вы найдете предсмертную записку на скелете в Пещере Старого Симеона. Она находится на границе карты почти точно на запад (и чуть-чуть к югу) от самого вашего юго-западного лагеря, раньше в ней распологался один из разрывов. Квестовый значок станет заметен, когда вы закроете Разрыв. Вам нужно немного попрыгать по камням, чтобы подняться вверх, к небольшому ответвлению в пещере, где лежит скелет. Отнесите записку к дому его семьи на редклифских фермах и бросьте ее в почтовый ящик.
Карта местонахождения скелета
Деловые Отношения
Этот квест вы начинаете, когда прочитаете письмо с трупа храмовника, который лежит в нескольких шагах от трупа, который вы должны найти по квесту «Братья по Крови» (точно на север от вашего лагеря в Предместье, если вам нужен дополнительный ориентир). Из него вы узнаете, что некто Таннер тайно поддерживает дела с храмовниками. Таннер находится в деревне Редклиф и является на самом деле церковной сестрой Таннер. Если в вашей группе находится Кассандра или Варрик или у вашего ГГ есть перк по знанию криминального мира от Каллена, то в разговоре с ней вы можете завербовать ее как агента Инквизиции.
Бандиты на Восточной Дороге
Этот квест дает вам рекрут Белетт к востоку от лагеря беженцев. Она предупредит вас, что бандиты – не просто рандомные р азбойники, а, по ее мнению, куда более организованная группа с какими-то непонятными целями. Идите через ущелье и чуть дальше вы набредете на первую группу бандитов. Продолжайте следовать квестовой стрелке, попутно расправляясь с бандитами. Когда один из выживших врагов начнет удирать от вас со всех ног – вы близки к завершению миссии. Следуйте за ним и перебейте финальную группу противников, которая расположилась как раз на месте вашего возможного лагеря. Это завершит данный квест. Если вы обыщите лагерь, то найдете письмо, в котором содержится любопытная информация, кто и почему нанял бандитов для грабежов на дорогах.
Крепость Наемников
Квест начинается, когда вы прочитываете письмо в бандитском лагере, на который набредете, следуя квесту «Бандиты на Восточной Дороге» (см. предыдущий квест). Также оно может выпасть и с рандомных бандитов, если вы еще не прошли это задание. Лагерь с письмом находится буквально в нескольких шагах к западу от выхода на карту мира. Теоретически квест закрывается, когда вы обнаружите захваченную разбойниками виллу в южной части карты, но ведь настоящие герои не оставят ее во владении каких-то бандитов, не так ли? Если вы пойдете в логово наемников и зачистите ее, то сможете снять с трупа лидера уникальные тяжелые доспехи, а в документе неподалеку прочтете дополнительные сведения о нанимателе бандитов, что даст вам квест Большие Неприятности.
Карта с местонахождением письма
Большие Неприятности
Идите в пещеру за водопадом, который находится в южной части карты. Его охраняют несколько членов гномьей хартии. Расправьтесь с ними и идите внутрь. Как ни странно, но пещера окажется не собственно пещерой, а частью древнего гномьего тейга – Валаммара.
Будьте осторожны – в группах гномов, через которые вам придется пробиваться в Валаммаре, часто присутствуют убийцы, которые любят уходить в стелс и наносить вашим героям удары в спину.
Разделайтесь с первой группой неприятеля и поднимайтесь по лестнице. (Если вы обойдете лестницу слева, то наткнетесь на дверь, которую можно открыть только особым механизмом. Эта дверь открывается изнутри, так что сейчас от нее вам проку не будет.) Идите дальше. На Верхней Террасе в самой первой комнате вы можете прочитать записку, где упоминаются Порождения Тьмы. Там же находится стена, которую может разбить только воин. За ней лежит небольшая сокровищница с рандомным лутом и парой схем для крафтинга – для гранаты и кинжала.
Следующая дверь закрыта и вам нужен будет разбойник, чтобы ее отпереть. За ней вы найдете кое-какой рандомный лут и пару записок, проливающих свет на деятельность хартии. Идите дальше и спускайтесь вних по лестнице – и вы наткнетесь на членов хартии, сражающихся с Порождениями Тьмы, о которых вы прочитали в записке ранее. За дверью рядом находится лидер хартии, которого вам нужно убить для завершения данного квеста. Вместе с ним находятся лучники и убийцы, а если ваша битва переместится на мост, то для большего развлечения к ней могут присоединиться и несколько Порождений Тьмы.
Ваш квест закончится, как только погибнет предводитель хартии. В помещении, где он находился, вы найдете еще больше бумаг, описывающих деятельность хартии. Одна из них даже упомянет вас. Помимо этого в комнате будет находиться одна часть какого-то гномьего механизма, а тут же рядом – два устройства, в которые вы можете ее вставить. Это даст вам небольшой квест "Валаммарское Хранилище". Как вы видите, частей для ремонта двери нужно две.
Переходите через мост и вы окажетесь в Зале Старейшин. Первая же дверь закрыта на ключ – ее может отрыть только разбойник. За ней вы найдете второй механизм, а также часть мозаики. Возвращайтесь и ремонируйте механизм, после чего поворачивайте оба колеса и входите в сокровищницу. Это завершит ваш квест. Не расслабляйтесь – там будет поджидать засада из Порождений Тьмы во главе с Вожаком-Харлоком.
В комнате вы найдете еще одну часть мозаики, Амулет Силы для Варрика и разный рандомный лут. Если вы повенете колесо механизма у дальней двери, то получите более короткую дорогу обратно – это та самая дверь, на которую вы набрели недалеко от входа в Валаммар.
Рассказчик в Редклиффе поведает вам о духе озера, если вы попросите его рассказать о местности. Идите к озеру и оставьте нужный цветок как приношение духу (если вы до сих пор не нашли кровавый лотос, то несколько растут у самого озера), после чего смотрите небольшую отсылку к легенде о короле Артуре, берите награду и тем самым завершайте квест.
Цветы для Сенны
Этот квест вы получаете от седовласового эльфа-вдовца в деревне Редклиф. Из-за всего происходящего вокруг он не может положить цветы на могилу своей покойной жены Сенны, так как она находится далеко от деревни и путь к ней теперь весьма опасен. Пообещайте ему положить цветы, идите, возложите их на ее могилу, которая находится недалеко от одного из ваших лагерей, и рапортуйте вдовцу. Солас одобрит вашу помощь эльфу.
Игра с Огнем
Этот квест вы получаете, когда прочитаете письмо с трупа, который лежит немного к западу от южной точки Верхнего Озера. В письме упоминается странный ритуал, который должен вызвать чьего-то дедушку.
Отправляйтесь в отмеченное место и обегите статую слева направо три раза, держась к ней как можно ближе – и вы действительно вызовете «дедушку» — вернее, весьма нехилого покойника, который явно будет рассержен на вас за беспокойство. Расправляйтесь с ним и это завершит данный квест.
Баллада о Лорде Шерстли
Один из жителей Редклифа, Одноглазый Джимми, попросит вас найти его барана, Лорда Шерстли, который, по его словам, приносит удачу семье. Лорд Шерстли – весьма красочно выглядящий баран, так что спутать его с другими вы вряд ли сможете. Он скачет недалеко от того места, где вы впервые встретили Блэкволла. Вам нужно всего лишь догнать его и сказать, что его хозяин по нему скучает – он сам побежит куда нужно, а вам останется идти за ним и поговорить с Джимми. Или вы можете убить Лорда Шерстли. с весьма любопытными последствиями, но рассказать о них хозяину вам возможности не представится и квест в этом случае вы закрыть не сможете.
Сны о Камне
Этот квест начинается, когда вы найдете письмо в доме точно к северу от лагеря беженцев, с другой стороны горы. В письме упоминается о странных снах и о том, что написавший собирается в какую-то пещеру. Идите туда – это пещера Убежище Воинов Пепла на самой юго-восточной оконечности данной карты, в которую вам также нужно идти по квестам Не до Жилы, Во Власти Стихий и уничтожению красного лириума. (Наличие красного лириума в пещере вполне объясняет источник странных снов, о которых говорилось в письме.) Вход пещеры защищен ледяным барьером, так что прихватите мага. Входите, убейте пару демонов и мага-отступника – и это завершит данный квест.
Квест дается после прочтения письма на трупе гнома в пещере контрабандистов, где находится один из тайников по квесту «Во Власти Стихий». Найдите жилу лириума, о которой говорится в письме. Жила находится в пещере Убежище Воинов Пепла на самой юго-восточной оконечности карты, рядом с одним из месторождений красного лириума и одним из тайников отступников, которые вам нужно найти по квесту Во Власти Стихий.
Набросок Плацдарма Каленхада
На трупе храмовника к юго-востоку от вашего первого лагеря вы найдете карту клада.
Клад в развалинах плацдарма Каленхада находится недалеко от того места, где лежит одна из реликвий Серых Стражей. Видите лестницу за стеной, к которой нет прохода? Попрыгайте по камням вверх, чтобы добраться до нее, спускайтесь, и с помощью функции поиска вы обнаружите там спрятанную добычу.
Награда – рецепт зелья Каменного Доспеха.
Карта Водопада
Буквально в шаге на запад от вашего лагеря у Верхнего Озера лежит свиток с картой сокровищ у некоего водопада. Хотя один водопад струится довольно близко от вашего лагеря, если вы внимательно посмотрите на рисунок, то поймете, что это не тот. Тот, который вам нужен, расположен у лагеря храмовников к юго-западу. Точка нахождения сокровищ находится вверху, так что можете не прыгать в воде у основания водопада. Идите вверх по тропинке как если бы вы шли в лагерь храмовников все выше и выше, пока вы не упретесь в скалу — и активируйте функцию поиска. Наградой за ваши старания будет кусок Железной Коры — редкого материала для крафтинга.
карта местонахождения свитка
карта местонахождения собственно добычи
Карта Пещеры на Фермерских Землях
Эту карту вы найдете у самого южного Разрыва на данной территории. Хотя на ней явно изображен дом объездчика Деннета, на самом деле пещера находится не так уж близко от него — вам нужно углубиться в Рощу Мертвого Барана — нужное место находится почти точно к западу от близлежащего астрариума. Используйте функцию поиска, чтобы найти добычу и завершить квест.
Местонахождение собственно добычи
Ориентиры на Внутренних Землях
На каждой карте разбросаны ориентиры в виде длинного, светящегося золотистым светом шеста. Во Внутренних Землях их 17. Ориентиры автоматически появляются на вашей карте в виде значка-пирамиды. Все, что вам нужно сделать – это найти и кликнуть на них, таким образом как бы давая понять, что вы побывали на этой территории и «зарезервировали» ее.
Удержание Внутренних Земель
Организуйте военные лагеря на территории Внутренних Земель. Все, что вам нужно сделать – обнаружить место, подходящее для лагеря (оно отмечено на карте специальным значком-палаткой) и обосноваться там. Лагеря служат местом отдыха, пополнением припасов, точками для быстрого путешествия. Также вы получаете очко Влияния каждый раз, когда организовываете новый лагерь.
Всего во Внутренних Землях можно организовать шесть лагерей, и после шестого лагеря ваш квест будет закончен.
Разрывы в Предместье
Практически каждая карта имеет один или несколько подобных квестов, в зависимости от своей величины. Вам нужно уничтожить небольшие Разрывы, слабые копии основной Бреши – они помечены на каждой карте автоматически. Однако копии копиями, но будьте осторожны, особенно на начальных этапах – некоторые Разрывы выплевывают весьма сильных демонов и вполне возможно, что даже во Внутренних Землях вы можете набрести на Разрыв, который будет вам пока не по силам..
В Предместье вам нужно закрыть 2 Разрыва.
Разрывы – Гномий Перевал.
Закройте 3 Разрыва на Гномьем Перевале.
Регионы Внутренних Земель
Каждая территория имеет подобный квест. Вам нужно побывать во всех уголках карты. Во Внутренних Землях всего 29 таких мини-регионов.
Астрариумы во Внутренних Землях
Астрариумы – это разбросанные по картам технические сооружения, активировав которые, вы видите звездное небо и начинаете небольшую мини-игру. В правом нижнем углу вам дается схема созвездия, которое видно в этом конкретном астрариуме. Ваша задача – соединить все звезды именно в таком же рисунке, при этом никогда не проводя одну линию дважды. Когда вы обработаете все астрариумы в данной местности, вы получите указание на местонахождение тайника, в котором обычно находится сундук (или даже несколько) с ценными вещами. Когда вы забираете вещи из сундука, это завершает квест (на данной карте).
В данной местности находятся всего три астрариума и все они автоматически отмечены на карте. К юго-западному астрариуму иногда трудно подступиться, так как он со всех сторон окружен горами, но не прыгайте по камням, пытаясь к нему вскарабкаться – к нему ведет очень удобная тропинка – хотя ее иногда трудно приметить, она начинается к югу и немного к западу от самого астрариума. Также имейте в виду, когда будете соединять точки на этом астрариуме– звезд на рисунке будет больше, чем вам нужно соединить для Созвездия Драконис. Это не единственное созвездие, где разработчики коварно подсовывают игроку больше точек, чем нужно – так что будьте внимательны.
Сундук с добычей, которая является наградой за разгадку трех астрариумов Внутренних Земель, находится в той же пещере, что и убежище магов-отступников, в которой вы могли уже побывать по квесту Отступники в Ведьмином Лесу. Даже если вы уже осматривали это место, вы найдете там небольшую, ранее недоступную вам боковую пещерку. Сокровища астрариумов нельзя найти, предварительно не разгадав их загадку.
Осколки во Внутренних Землях
Интересные сооружения в виде столба, увенчанного черепом, разбросаны почти по всем картам. Эти сооружения – окуляриумы, разновидность телескопа, который настроен на то, чтобы замечать особые осколки. Окуляриумы отмечены на кашей карте значком-черепом.
Осколки, которые вы собираете с их помощью, понадобятся вам в некоем храме в Запретном Оазисе. С их помощью вы можете перманентно повысить некоторые свои характеристики. Крайне рекомендую сначал собрать все доступные вам осколки, прежде чем вы пойдете в этот храм. Для того, чтобы этот храм стал для вас доступен, вам нужно выполнить квесты на изучение осколков, которые появятся на вашем столе военных операций после того, как вы найдете самый первый осколок.
Всего во Внутренних Землях находится 22 осколка. Большинство из них собрать вполне просто. Исключение составляют те осколки (и тот окуляриум), которые находятся в Долине Леди Шейны – обиталище Высшего Дракона. Как вы понимаете, это само по себе представляет некоторую проблему. Но даже избавившись от дракона, можно испытать некоторые трудности с парочкой осколков, которые валяются в исключительно неудобном для доступа месте. Осколок на верхушке базальтовой скалы доступен исключительно точно рассчитанными акробатическими прыжками. Но, немного потренировавшись, это вполне возможно проделать.
Второй «сложный» осколок лежит на вершине холма и кажется недоступным – но на самом деле подобраться к нему гораздо легче, чем к вышеописанному – нужно просто найти нужную дорогу. Осмотритесь у водопада к югу от осколка –там находится нагромождение каменных глыб, на которые вы можете вскарабкаться.
Остальные осколки лежат на куда более доступных местах и не должны представлять слишком сложную проблему.
Фрагменты Мозаики
Этот квест не специфичен для Внутренних Земель – он разбросан по множеству карт, но, скорее всего, начнется он именно здесь, если ваш герой хотя бы немного поисследует окрестности. Соберите фрагменты разных мозаик, рассеянных по всем картам, и дварф в вашей крепости сможет их восстановить.
(полный список конкретных мест с фрагментами будет позже).
Мозаика Внутренних Земель (нужная точка отмечена голубым квестовым маркером):
1. В горящем доме почти точно к западу от лагеря беженцев. Вам будет нужен разбойник, чтобы войти вовнутрь — дверь заперта. Для дополнительного ориентира — в этом же доме находится один из осколков. Если вы придете сюда уже после того, как уничтожите лагеря отступников и храмовников, то дом гореть не будет, а дверь будет открыта.
2. К северо-западу от первого, в развалинах замка. У одного из ориентиров и рядом с одним из месторождений красного лириума.
Карта
3. У внешней стены хижины в том месте, где Инквизитор встретил Блэкволла.
Карта
4. На верхнем этаже крепости культистов, куда вы отправляетесь по квесту Неглубокое Дыхание и Любовь Подождет.
Карта
5. На верхнем этаже в юго-западной башне Великолесской Виллы, куда вы отправитесь по квесту Крепость Наемников.
Карта
6. В развалинах в Роще Мертвого Барана на самой северо-западной оконечности карты. Развалины очень темные, так что осматривайтесь с помощью Завесного Огня — факел для его активации висит прямо у входа. В развалинах также обосновались несколько разбойников, так что не расслабляйтесь.
Если вы спуститесь на самый нижний уровень руин, то на одной из стен найдете эльфийскую руну, которая даст вам рецепт Руны Мороза.
7. В заброшенном доме на редклифских фермах к северо-западу от вашего лагеря.
Карта
8. За запертой дверью в Зале Старейшин в Валаммаре, недалеко от второй части гномьего механизма, который вам нужно найти для квеста Сокровищница Валаммара (см. квест Большие Неприятности).
9. В сокровищнице Валаммара, для проникновения в которую вам нужно починить отпирающее дверь устройство (см. квест Большие Неприятности).
10. На вершине разрушенного форта к северо-востоку от лагеря беженцев и точно к западу от одного из ваших лагерей. К нужному уровню ведет лестница.
карта
11. Начиная с патча 6 — на последнем этаже в пещере в Роще Мертвого Барана, рядом с рецептом Руны Мороза, в той же пещере, где и мозаика №6.
До патча 6 : Этот кусок мозаики требует исключительных манипуляций, чтобы до него добраться — не иначе разработчики злорадно хихикали, когда помещали его туда. Он находится у пещеры в Роще Мертвого Барана, той же, что и кусок мозаики № 6, но на вершине, а не внутри. Встаньте лицом к пещере. Запрыгните на валуны слева от нее (два прыжка до вершины) и осторожно идите вперед ака налево от пещеры, держась как можно ближе к скале. Ветки деревьев у вас над головой затрудняют обзор, так что двигайтесь очень медленно. Через несколько шагов будет обрыв — вам нужно прыгнуть так, чтобы приземлиться на валуны у водопада, а не свалиться на землю. Мне удалось где-то с десятой попытки. Продвиньтесь чуть вперед по валунам, осмотритесь — вы увидите просвет/проход в скале, а чуть ниже него — одинокую ель. Вам нужно попасть в этот проход. Для этого вам нужно вызвать лошадь, Возможно, кому-то удастся и без нее — лично у меня не получилось — моя ГГ съезжала вниз после всех возможных прыжков и карабканья. Но лошадь способна прыгнуть дальше — мне понадобилось всего пара попыток, чтобы попасть в нужный проход.
Проехав сквозь проход, вы увидите нечто вроде платформы впереди. Будьте осторожны — там обрыв, вам нужно прыгнуть, чтобы оказаться на платформе. Темнота вокруг ситуацию не улучшает. Оказавшись на платформе, задействуйте функцию поиска — и на одном из валунов вокруг высветится кусок мозаики. До него тоже нужно допрыгивать. Я совершала все эти прыжки на лошади — моя ГГ на такое оказалась неспособна. Подбирайте мозаику, вспомните разработчиков "добрым" словом и тут же сохраняйтесь. На всякий случай.
Вот как выглядит подход к этой мозаике (слева от ГГ практически в двух шагах струится водопад)
ps После патча 6 данный кусок мозаики перенесли непосредственно в пещеру, где вы можете найти его без проявлений чудес акробатики (таким образом, в пещере теперь находятся два кусочка мозаики).
12. Последняя часть мозаики теоретически должна находиться в Волчьей Лощине, где вы выполняли квесты Меры Против Мародеров и Неприятности с Волками. Но она багнута и не появляется. Ждем патчей.
ps После патча 6 данный кусок мозаики можно найти именно там. где он раньше был недоступен — в пещере в Волчьей Лощине.
Сообщение отредактировал Rovena: 21 Сентябрь 2015 — 22:59
#7 Rovena
- Сообщений: 1 548
- Интересы: Литература, история, иностранные языки, аниме, фехтование, легенды о короле Артуре, легенды о Робин Гуде (во всех возможных вариациях, включая мюзиклы, пародии, анимацию и т.д.)
- Раса: Темный эльф
- Класс: Клирик
- Сабкласс: Колдун
- Характер: Хаотично-добрый
Защитники Справедливости
Это первый сюжетный квест-развилка, выбрав который, вы навсегда лишаете себя возможности вступить в союз с магами.
Чтобы инициировать этот квест на карте военных операций, влияние вашей Инквизиции должно быть минимум 15. Рекомендуемый уровень для выполнения – от 4 до 7.
Информатор Каллена среди храмовников сообщает, что Лорд-Искатель увел весь Орден в давно пустующую цитадель Теринфаль. Ваши советники предложат план, как привлечь внимание лорда Люциуса и заставить его взглянуть на Инквизицию как организацию, достойную сотрудничества.
Когда вы наберете достаточно влияния для этой миссии (или вам наскучит бродить по картам, выполняя несюжетные квесты), подтверждайте операцию на вашем столе и это автоматически отправит вас в крепость Теринфаль.
Предупреждение: вы не сможете вернуться обратно или прервать эту миссию, пока полностью ее не завершите. (Это относится и к последующим сюжетным квестам игры.) Поэтому экипируйтесь по полной программе, прежде чем активировать квест.
По прибытии в Теринфаль вас поприветствует лорд Эсмераль Абернаш, представитель собравшихся для вашей поддержки аристократов. Поговорите с ним и отправляйтесь к воротам, где вас ожидает рыцарь-храмовник Баррис. Это тот самый храмовник, который информировал Каллена о положении дел, и ему есть что вам порассказать о более чем странном поведении Лорда-Искателя.
После разговора с Баррисом он поведет вас на встречу с лордом Люциусом, но сначала предложит вам небольшой тест-ритуал. На стене замка вывешены знамена народа, Ордена и Андрасте, и вам предложат поднять их в том порядке, в котором вы их почитаете (то есть самое важное для вас знамя вы поднимаете выше всех и далее по порядку). Вы можете отказаться от этого ритуала, сославшись на то, что дела не ждут. Поднятие разных знамен заслужит соответственное уважение разных соратников (например, Сера одобрит, если вы поднимете выше остальных знамя народа), после чего вас попросят объяснить ваш выбор. Объясняйте (или нет) и следуйте через дверь, около которой остановится Баррис.
В последующей сцене вы встретитесь с капитаном Ордена, которого прислал вам Лорд Искатель, и получите некоторое представление, что же именно же не в порядке с храмовниками. Также в этом разговоре впервые прозвучит имя некоего «Старшего».
После битвы отправляйтесь на поиски Лорда-Искателя, чтобы в деталях выяснить, что за чертовщина творится в крепости. Ошарашенный от всего произошедшего Баррис пойдет с вами. К группе он не присоединится, но будет держаться поблизости сражаться на вашей стороне, что является неплохой поддержкой — вам придется пробиваться сквозь многочисленные группы различных красных храмовников. Так же по пути вам будет слышаться подозрительный голос, который будете способны слышать вы, но не ваши спутники.
Выходите во двор и продолжайте пробиваться сквозь пораженных скверной храмовников. Если у вас в группе есть разбойник, то вы сможете открыть дверь в кабинет Лорда Искателя, где найдете много интересного, как в качестве информации по происходящему, так и в плане добычи, среди которой будет Амулет Силы для Кассандры (Амулеты Силы дают вашим персонажам одно очко умений, когда вы их надеваете – после чего исчезают).
Продолжайте подниматься вверх по лестницам и вы наконец найдете лорда Люциуса. Который разговаривать с вами не будет, зато совершит нечто несколько неожиданное, в результате чего вы окажетесь в полном одиночестве в каком-то непонятном и неприятном месте. Ну что ж, ничего не поделать, идите ищите выход.
Достаточно скоро вы набредете на интересную компанию, а в последующем разговоре начнете наконец понимать, что именно произошло с Лордом-Искателем. Идите дальше, по пути обозревая возможные пути развития Инквизиции, к которым тяготеет хозяин данного участка Тени, а также его прогнозы по поводу вашего личного будущего.
Через некоторое время вы набредете на зал с колоннами, которые извергают пламя с достаточно сильным уроном – вы можете погибнуть, если вовремя не вывернетесь из-под него. Колонны время от времени вращаются, направляя поток пламени в другую сторону, так что это дает вам шанс проскользнуть мимо, не получив вреда. Однако после того, как вы минуете несколько колонн, вы остановитесь перед местом, пройти сквозь которое вам будет невозможно. Идите в дверь поблизости, осмотрите комнату и направляйтесь обратно к выходу.
В последующем ролике вам представят неожиданного союзника (если вы читали книгу Asunder/Раскол по вселенной ДА, то вы сразу поймете, кто он такой, если нет – не беда, вы выясните это со временем), а после разговора он покажет вам, что делать с ранее непроходимым пламенем. Идите обратно в зал с колоннами, но прежде чем вы окончательно выйдете из этого отрезка Тени (это случается, когда вы идете в проход, открывшийся после тушения пламени), зайдите в комнату напротив той, где вы встретили Коула. Там вы найдете «Вдохновение», кликнув на которое, вы можете перманентно повысить свою характеристику (если вы играли в две предыдущие части ДА, то уже знаете – в Тени всегда есть что-то, что перманентно повышает какие-то характеристики).
Проходите в следующую часть Тени и обследуйте тюремные камеры (по пути смотря очередные планы демона Зависти на ваш счет), пока не найдете камеру, где вас поджидает Коул. Коул произнесет речь насчет рассеивания тьмы и исчезнет, а на стене рядом с ним зажжется факел с Завесным Огнем. Кликните на него, берите факел и отправляйтесь зажигать жаровни в камерах – всего вам нужно зажечь четыре.
Помимо зажигания жаровень, которое вам нужно проделать, чтобы оказаться в следующем отрезке Тени, вы можете найти здесь очередное «Вдохновение» для ваших характеристик. С факелом в руках идите назад, в самую первую комнату, где стоит «Кассандра». В камере слева от нее (если стоять лицом к ней) вы найдете ключ от тюремной камеры. Тюремная камера, которую он открывает, находится за стеной, которая откроется вам после того, как вы зажжете последнюю, четвертую жаровню. Там вы найдете второе Вдохновение.
Поднимайте по лестнице вверх – и вы окажетесь в финальном отрезке Тени. Он несколько замысловатее предыдущих – под вашими ногами все время будут взбухать ловушки, которые наносят урон – так что будьте внимательны и отпрыгивайте с них вовремя, а помимо этого тут вам встретятся и враги (правда, слабые). Идите вверх, поверните рычаг, чтобы открыть ворота, и продолжайте путь. Если вы внимательно осмотритесь, то поймете, что это – отражение внутреннего двора крепости, где вы встретили Лорда Искателя. Вам нужно добраться именно до той точки, где он увлек вас в Тень в материальном мире. Продолжайте идти вверх по лестницам, отбиваясь от врагов (или просто обходя их). Если вы немного задержитесь и осмотритесь в таверне, через которую вам нужно пройти по вашему основному пути, то на верхнем этаже найдете третье Вдохновение.
Когда вы поднимитесь на то место, где вы встретите Лорда-Искателя, вы найдете там демона Зависти и наконец можете вернуться в материальный мир. Устрашенный демон ускачет от вас под защиту магической завесы, и Сер Баррис, немного подумав, предложит вам план, как ее рассеять. Для выполнения его плана вам нужно отыскать в крепости оставшихся в живых трех ветеранов-лейтенантов храмовников и запасы неоскверненного лириума. Храмовники с Баррисом тем временем будут обороняться от демонов в главном зале.
(В главном зале находится сундук, кликнув на который, вы можете пополнить свои запасы зелий. Вы можете использовать его только один раз. Но придерживать его для финального босса не нужно – перед последним боем на этой территории вы найдете еще один схорон с зельями.)
Это квест на время – силы храмовников будут постепенно иссякать (у вас в правом верхнем углу появится специальная полоска, чтобы вы знали, как у них дела). Если вы вернетесь и поможете им, это восполнит полоску, но она станет опустошаться чуть быстрее. Рекомендую не медлить до полного опустошения полоски – одно ваше возвращение в зал ее не восполнит, вам нужно будет еще победить и всех находящихся там противников. Полоска немного пополняется каждый раз, когда вы отыскиваете храмовника-ветерана.
Если вы пройдете сначала в офицерские покои, то в комнате-святилище найдете пришпиленную к статуе записку, а появившийся рядом Коул проинформирует вас, что «Старший» по какой-то причине серьезно желает убрать императрицу Орлея Селену. В комнате рядом со святилищем находятся залежи красного лириума, а если вы поднимитесь вверх по лестнице, то найдете запасы неоскверненного лириума для Барриса. На этой же территории находится один из нужных вам ветеранов – пройдите через комнату и поднимитесь вверх по деревянной лестнице, чтобы выйти на крепостную стену.
Вернитесь в главный зал, пройдите в комнаты верхних казарм, отбейтесь от красных храмовников во дворе, проходите через него и через пару комнат к квестовой отметке на крепостной стене – и вы найдете одного из ветеранов,отбивающегося от группы противников. Второй ветеран находится не очень далеко от первого – вам нужно поняться по каменной лестнице вверх на противоположной стороне двора, чтобы до него добраться.
После того, как вы найдете всех трех ветеранов и лириум, идите обратно к Баррису, и он начнет ритуал для пробивания магического барьера. Вы же тем временем должны будете отбиться от нескольких волн красных храмовников, которые будут нападать на вас в надежде помешать ритуалу. Они будут продолжать появляться, пока ваши союзники-храмовники полностью не разрушат магический барьер.
После исчезновения барьера идите вверх по лестнице, чтобы сразиться с вашим первым боссом в игре – Демоном Зависти. Не торопитесь – когда вы поднимитесь по лестнице, осмотрите верхнюю площадку, прежде чем выходить из зала – вы найдете сундук для пополнения зелий.
Демон Зависти будет периодически исчезать после того, как вы снесете ему определенный процент здоровья, одновременно призывая на помощь группу красных храмовников, а затем появляясь снова — в разных формах.
Когда вы расправитесь с ним, поговорите с появившимися во дворе храмовниками. У вас будет выбор – сделать их частью Инквизиции под вашим контролем или оставить Орден как есть и сделать его своим полноправным союзником. Как вы можете догадаться, первый вариант понравится тем вашим соратникам, которые не слишком жалуют храмовников (Солас и Сера), а второй одобрят Кассандра, Вивьен, Железный Бык и Блэкволл.
После этого разговора вы автоматически перенесетесь обратно в Убежище, где ваши советники обсудят случившееся. В процессе разговора в комнате появится Коул – и вы наконец получите возможность получить его в полноценные соратники. (Что слегка осудит Кассандра.) Сер Баррис, глава оставшихся храмовников, станет агентом Инквизиции, приписанным к Каллену.
Когда вы закончите обсуждать положение дел с вашими советниками, вы завершите этот сюжетный квест и получите следующий — Будет Гореть в Ваших Сердцах.
Примечание: Сер Баррис может погибнуть, если вы слишком замешкаетесь с возвращением в главный зал. В этом случае он, само собой, не станет агентом Инквизиции. Если при одном из возвращений в зал Баррис упомянет, что он получил ранение — значит, вы опоздали — ранение окажется смертельным. Обычно это происходит, если вы возвращаетесь при полоске, пустой более чем на 3/4.
Сообщение отредактировал Rovena: 25 Январь 2015 — 04:57
#8 Rovena
- Сообщений: 1 548
- Интересы: Литература, история, иностранные языки, аниме, фехтование, легенды о короле Артуре, легенды о Робин Гуде (во всех возможных вариациях, включая мюзиклы, пародии, анимацию и т.д.)
- Раса: Темный эльф
- Класс: Клирик
- Сабкласс: Колдун
- Характер: Хаотично-добрый
Штормовой Берег
Штормовой Берег, как и практически любая местность игры кроме карт основного сюжета, открывается после того, как вы выполните на вашем столе военных операций миссию по ее разведке. Это будет стоить вам 4 очков влияния.
Проход через красную пещеру в юго-западной части карты и связанные с ним квесты откроются только после того, как вы пройдете определенную часть основного сюжета.
Наведение Порядка
Автоматически дается разведчицей Хардинг, когда вы в самый первый раз посещаете Штормовой Берег. В данной местности свирепствуют какие-то разбойники. Несколько ваших людей отправились на переговоры с их лидером, и после этого от них ничего не было слышно. Отправляйтесь к месту встречи. В заброшенной хижине вы найдете тела пропавших солдат, а из бумаг, разбросанных вокруг, узнаете пару интересных вещей – убившие их бандиты принадлежат к некоей секте под названием «Клинки Гессариана», и они упоминают некий «крест милосердия», с которым вы можете явиться к ним на переговоры. Если в вашей группе находится Железный Бык, то он предложит вызвать на поединок лидера бандитов, а если в ней присутствует Блэкволл, то он предложит завербовать бандитов в помощь Инквизиции.
Если вербовка секты вам неинтересна, то все, что вам нужно сделать – просто отправиться к лагерю и перебить там всех. Все члены секты будут враждебны по дефолту.
Если идеи Быка и Блэкволла вам по душе, вам нужно сначала скрафтить Крест Милосердия на вашем столе заказов (вам нужно найти для этого 2 Змеевика и одну шкуру Глубинного Охотника), надеть его (он занимает слот амулета) и уже в таком виде явиться в лагерь Клинков Гессариана. Вас в этом случае встретят мирно, проводят к главарю, и если вам удастся победить его в честной схватке – ваша группа против него и его охотничьих собак — то остальные Клинки поклянутся вам в верности и отныне будут считаться агентами Инквизиции.
Стражи на Побережье
Дается автоматически, после того, как вы посетите Штормовой Берег. Здесь были замечены Серые Стражи, но что именно они тут делали – никому неизвестно. Посетите четыре точки, где видели Серых Стражей и найдите следы их пребывания. Вам нужно задействовать функцию поиска, чтобы найти их письма и дневники. Из найденных записей станет ясно, что Стражи искали кого-то, судя по всему – их собрата-Стража – но кого именно и почему – останется загадкой. Пока.
Светящийся Ключ
На территории Убежища Отступника вы найдете хижину, дверь в одну из комнат которой заперта и для нее нужен ключ. Ключ находится у мага-отступника, который гуляет неподалеку. Маг автоматически нападает на вас, когда вы к нему приблизитесь — договориться миром с ним нельзя. Это достаточно высокоуровневый противник (для данной местности), так что будьте осторожны. Разобравшись с ним, идите к хижине, открывайте дверь, прочитайте записки в комнате и спускайтесь в подвал, где помимо кучи мертвых тел вы найдете сундук с лутом и рецепт зелья Могучая Атака.
Местонахождение мага (карта):
Охота на Порождений Тьмы
Дается после того, как вы прибудете в Скайхолд и выполните миссию по разведке появлений Порождений Тьмы на Штормовом Берегу на вашем столе в ставке командования.
Вам следует закрыть провалы, из которых появляются Порождения Тьмы. Всего их четыре. На эту миссию хорошо брать Блэкволла, так как он дает вам одобрение каждый раз, когда вы убиваете Порождений Тьмы. Также вам понадобится маг, так как только он может закрыть провалы.
Один из провалов находится в пещере на северной оконечности карты, второй – в пещере к югу от него (хотя значок показывает на место рядом с астрариумом, нужный тоннель на самом деле находится под землей. Третий тоннель, южнее предыдущего, находится на поверхности. Последний находится в пещере у лириумного водопада.
Обычно около каждого провала гуляют несколько Порождений Тьмы во главе с вожаком-гарлоком. (Хотя у меня в самой северной пещере их почему-то не оказалось совсем. Вышли подышать свежим воздухом, что ли?)
Квест автоматически заканчивается, когда вы закрываете четвертый провал.
Красные Воды
Выдается после завершения миссии ставки командования Храмовники на Штормовом Берегу, которая появляется после того, как прошло некоторое время после вашего прибытия в Скайхолд.
На эту миссию хорошо брать Варрика – не только потому, что в пещере, куда вам нужно будет пройти, находятся 4 месторождения красного лириума (к ним, в конце концов, всегда можно вернуться и потом), но еще и потому, что он будет давать вам легкое одобрение каждый раз после битвы с красными храмовниками.
Идите к юго-западной пещере, которая ранее была недоступна. Около нее бродит пара красных храмовников-рыцарей. В самой пещере вы найдете останки, с которых можно снять Ключ Красного Храмовника. Как альтернатива ключ может упасть с одного из убитых лично вами храмовников. Идите дальше, выходите на берег и следуйте во вторую пещеру. После очередного боя с группой красных храмовников, в составе которой будет Тень, применяющая стелс и удары в спину, вы увидите, что ведущий дальше мост обрушился. Вернитесь немного назад. В левой стене (если стоять спиной к мосту) у нарисованного на стене черепа имеется пролом, который иногда трудно заметить. Идите туда.
Вы выйдете в большой двухярусовый зал с двумя группами красных храмовников на каждом. Очистите их и идите через нижний в единственном доступном вам направлении. Вам нужен будет ключ красного храмовника, чтобы открыть ведущую дальше дверь. За ней вы набредете на разрушенный мост, а рядом с ним – эльфийский артефакт для Соласа. Дальше путь будет закрыт.
Возвращайтесь к самому началу двухярусного зала, идите на второй ярус. В одной из небольших комнаток с сокровищами будет пролом в стене, который ведет через пещеру и мост в еще одну комнату с сокровищами. Спускайтесь от нее по леснице вниз, где вас будет поджидать пара красных храмовников, включая Тень. Если вы свернете влево от лесницы, то увидите, что вы оказались как раз с другой стороны разрушенного моста. Туда вам сейчас не нужно, так что сворачивайте вправо. У выхода из пещеры вы увидите группу их двух красных храмовников-рыцарей и Тени. Когда вы с ними разберетесь, это завершит данный квест и даст вам новую миссию для вашей ставки командования.
После завершения квеста в бывшем логове красных храмовников появится точка быстрого перехода на случай, если вы решите сюда вернуться.
Лодка у пещеры рядом с местом вашей финальной схватки доставит вас к острову, где обитает местный дракон.
Разрывы на Побережье
Закройте два Разрыва на Побережье.
Разрыв возле Каскада
Закройте Разрыв в Водопадной Пещере у Длинной Реки. В пещере рядом с ним находится один из эльфийских артефактов, активировав который, вы получаете легкое одобрение Соласа, если он находится в группе.
Удержание Штормового Берега
Разбейте 3 лагеря на Штормовом Берегу. Вам нужно будет пройти через сквозную пещеру на берегу, чтобы получить доступ к южной части этой территории.
Осколки на Штормовом Берегу
Соберите 13 осколков на Штормовом Берегу.
Ориентиры на Штормовом Берегу
Найдите все 5 ориентиров на Штормовом Берегу.
Регионы Штормового Берега
Побывайте во всех 10 регионах Штормового Берега.
Сообщение отредактировал Rovena: 03 Март 2015 — 18:20
#9 Rovena
- Сообщений: 1 548
- Интересы: Литература, история, иностранные языки, аниме, фехтование, легенды о короле Артуре, легенды о Робин Гуде (во всех возможных вариациях, включая мюзиклы, пародии, анимацию и т.д.)
- Раса: Темный эльф
- Класс: Клирик
- Сабкласс: Колдун
- Характер: Хаотично-добрый
Будет Гореть в Ваших Сердцах
Рекомендуемый уровень – от 8 до 11
Требуемое Влияние – 1
(Рекомендую закрыть все дополнительные квесты в Убежище, прежде чем приступать к данной части сюжета.)
Итак, когда вы почуувствуете, что настало время вернуться к вашей основной задаче (или выполните все остальное, что возможно в игре на данный момент), идите в свою ставку командования и выбирайте на столе миссию по закрытию Бреши. Подтвердите операцию и смотрите очень долгий ролик о том, как вы эту операцию выполнили. А также о том, что за этим последовало.
Вестник, который прибудет к вам с сообщением о нападении, будет разниться в зависимости от того, вступили ли вы в союз с магами или храмовниками. Если вы пошли путем храмовников, то к вам прибудет Дориан, а если магов – Коул.
В конце ролика вы наконец-то получите возможность воочию лицезреть Старшего — вашего главного оппонента по сюжету. Тем, кто играл в ДА 2, эта колоритная личность может показаться весьма знакомой. Те, кто не играл – ничего страшного — вы получите всю нужную информацию о нем в дальнейшем процессе игры.
Когда вы наконец обретете контроль над своим персонажем, вам вместе с соратниками следует направиться к северному требушету, по дороге отбиваясь от противников — которые будут разниться в зависимости от того, с кем вы заключили союз. Если вы заключили союз с храмовниками, вашими основными противниками будут маги-венатори, если с магами – храмовники. Но в любом случае идите к требушету и отбивайтесь от нескольких волн оппонентов, пока ваши солдаты подготавливают оружие к прицелу (у вас в правом верхнем углу появится полоска, обозначающая боевую готовность требушета).
Когда требушет будет полностью готов, солдаты начнут из него стрелять, а вам доложат, что южный требушет почему-то не действует и, по-видимому, уже занят противником. Вам следует отправиться туда и отбить его.
Прибыв на место, перебейте врагов и займитесь оружием. Зарядив требушет, смотрите эффектные последствия его выстрела. А потом бегите к воротам.
По дороге вы пробежите мимо Харрита, пытающегося открыть заваленную дверь своей кузни, чтобы забрать самые необходимые ему инструменты. Чтобы помочь Харриту, просто атакуйте завал самой обычной атакой оружием ближнего боя (вам может потребовать несколько атак в зависимости от вашего урона).
Когда вы пробежите сквозь ворота, Каллен захлопнет их и прикажет направлять всех в Церковь как самое крепкое здание, а вы получите подквест «Спасение Обитателей Убежища». Теперь вам нужно прийти на помощь храмовнице Лизетте, которая отбивается от нападающих чуть дальше. Кроме нее вы можете спасти Флиссу, которая находится в таверне, Адана, Миневу, торговца Сиггрита и квартирмейстера Тренн.
Проблема со спасением всех заключается в том, что когда вы пересечете определенные точки, начнется отсчет времени и у вас будут буквально секунды, чтобы успеть вовремя. Поэтому главное — не активировать эти точки раньше, чем нужно. Если вы слышите призыв о помощи и в вашем журнале появился подквест Спасти Тренн/Сигритта и т.д.- отсчет начался. Лучше всего на это время деактивировать умения ваших соратников, которые могут быстро перемещать их на расстояния, будет гораздо легче держаться в нужных рамках.
Вот схема, по которой мне при паре перезагрузок удалось спасти всех:
Как только вы обретете контроль над своим персонажем, бегите и спасайте Лизетту. После этого бегите обратно, поднимайтесь по ступенькам, но не сходите с них — дайте вашим противникам прийти к вам. Если вы слишком приблизитесь к таверне, это активирует отсчет для Флиссы. Когда вы успешно со всеми расправитесь, бегите к таверне, вбегайте через первую дверь (игнорируйте врагов, вы успеете с ними разобраться попозже), помогите Флиссе и выходите через ту же дверь, что пришли — иначе вы можете активировать точку отсчета для Адана и Миневы. Перебейте противников, держась поближе к тем ступенькам, через которые вы сюда поднялись. Перебив всех, бегите вправо, поднимайтесь по лестнице, там вы найдете Адана и Миневу в нескольких шагах друг от друга. Действуйте быстро, чтобы помочь подняться на ноги им обоим — иначе огонь доберется до алхимических сосудов и взорвет их — и тот, кого вы не успели поставить на ноги, погибнет.
Бегите к месту, где раньше был стол заказов — не спускаясь по лестнице, напрямик. Помогите Тренн отбиться от нападавших. Потом идите к ступенькам вниз, вы услышите крики Сеггрита за закрытой дверью. Разбейте ее оружием ближнего боя и помогите Сеггриту выбраться из-под обломков. Поздравляю, вы спасли всех, кого могли!
После того, как вы спасли всех, кого только можно, идите в Церковь. После коротких дебатов, что же делать дальше, вы составите план, по которому вы с вашей группой останетесь заряжать и наводить требушеты, чтобы погрести армию противника под лавиной и заодно отвлекать внимание Старшего и его союзников в то время, как остальные обитатели покинут Убежище по тайной тропе, известной только канцлеру Фредерику.
Ну что ж, идите, заряжайте, наводите и отвлекайте.
Не пытайтесь зарядить требушет, пока на вас нападают – то есть вы, конечно, можете это сделать, если хотите, но зарядка – процесс долгий (полоска в правом верхнем углу будет показывать готовность), и весьма вероятно, что вас не раз и не два прервут, пока вы этим занимаетесь. К тому же когда требушет будет заряжен на определенный процент, появится новая волна врагов. Если же вы сначала перебьете противников, то можете заниматься зарядкой в относительном покое и без отвлечений. Можете даже сохраниться между атаками.
В третьей волне атакующих будет находиться мини-босс 10 уровня – какой именно – опять зависит от вашего выбора союзников. Если вы выбрали храмовников, это будет магичка Фиона. Если вы выбрали магов, вам предстоит сразиться с рыцарем-капитаном храмовников Денамом. Денам опаснее Фионы, так как несколько раз независимо ни от чего накладывает на себя оборону во время боя, в то время как Фиону можно отвлечь постоянными атаками, чтобы она не перекастовывала свой барьер.
После того, как вы разделаетесь с этой волной нападающих, вы можете спокойно навести требушет на требуемую позицию без всяких помех. Почти. Почему почти – смотрите ролик после того, как вы заполните всю полоску действия. Заодно вы узнаете, кто и зачем создал метку на вашей руке, хотя каким образом она оказалась именно у вас – пока останется загадкой.
После того, как вы снова обретете контроль над своим персонажем, идите ищите выход в полном одиночестве. Но дорога идет только в одном направлении, так что это не должно составить труда. Через некоторое время вы набредете на нескольких противников (не очень сильных, 7 уровня), и вам сообщат, что отныне у вас появилась новая способность – Метка Разрыва. По сути, это мини-Разрыв, который вы способны создавать сами. Он длится всего несколько секунд, зато способен утянуть в себя практически всех обычных врагов, попавших в поле его действия. На боссов и мини-боссов он таким образом не действует, но, хотя утянуть их он и не может, зато может нанести весьма существенный урон, пока действует.
Метка Разрыва использует не ману или выносливость, а сосредоточение – это новая полоска, которая у вас отныне появляется. Каждое использование Метки полностью опустошает сосредоточение, а восстанавливается она по чуть-чуть с каждым вашим обычным ударом. (Есть экипировка, которая повышает скорость восстановления сосредоточения, если вам это понадобится.) Всего существует три ступени сосредоточения — вы начинаете с всего одной, но в дальнейшем можете получить и остальные две, если выберете соответствующие перки Инквизиции.
Можете немедленно испытать свою новую способность на врагах, если хотите. В любом случае, после того, как вы с ними разберетесь, выходите из туннеля и пробивайтесь сквозь метель по направлению к вашей квестовой метке. Через некоторое время вы набредете на явно недавно затухший костер, а вскоре после этого вас наконец-то обнаружат ваши союзники.
Приготовьтесь смотреть очень длинный ролик, в процессе которого помимо всего прочего вы найдете новое (и весьма впечатляющее) место для своей базы и получите внушительный официальный статус. В разговоре со своими советниками (а также с подоспевшим Варриком) вы сделаете наметки на главные шаги последующих действий. После этого вы получите контроль над своим персонажем и сможете вволю поисследовать новое место и его возможности, а данный квест наконец завершится.
Сообщение отредактировал Rovena: 27 Декабрь 2014 — 21:01
#10 Rovena
- Сообщений: 1 548
- Интересы: Литература, история, иностранные языки, аниме, фехтование, легенды о короле Артуре, легенды о Робин Гуде (во всех возможных вариациях, включая мюзиклы, пародии, анимацию и т.д.)
- Раса: Темный эльф
- Класс: Клирик
- Сабкласс: Колдун
- Характер: Хаотично-добрый
Бурая Трясина
Чтобы открыть эту территорию, вам нужно выполнить миссию «Спасение Ферелденских Солдат» на вашем столе военных операций. Это будет стоить 8 очков влияния.
Бурая Трясина отличается от остальных карт тем, что если вы постараетесь ступать по суше, то можете избежать большинства рутинных битв. Основные враги здесь – покойники и утопленники, и они, как правило, вылезают на поверхность тогда, когда вы входите в воду.
Заблудшие Души
Квест, являющийся продолжением миссии «Спасение Ферелденских Солдат», которая открыла вам данную карту. Вы выясняли, что лидер авваров, захвативший в плен солдат, желает встретиться с Вестником Андрасте лично. По дороге в лагерь авваров вы можете найти письмо (оно находится прямо на территории лагеря, который вы можете разбить – не самого первого, с Хардинг, а того, который вы устраиваете сами), из которого вам станет ясно, что цель лидера – устранить Вестника Андрасте – то есть вас – как принесение жертвы своим языческим богам. Впрочем, после разговора с Хардинг при вступлении в лагерь вы уже наверняка и так это подозревали.
Тем не менее, если вы желаете освободить заложников, встретиться с вожаком-авваром вам все-таки придется. Идите к крепости Харгрейв, пробивайтесь через ходячих покойников у ворот (или вы можете просто пробежать мимо них в крепость, как посоветуют ваши соратники), идите вверх по лестнице и поверните рычаг, который откроет вам ворота в следующую часть авварского лагеря, где, собственно, и находится лидер с впечатляющим именем Длань Корта. Особо разговаривать он с вами не будет, а сразу ринется в бой. Причем не один, а с помощниками.
Помощники особого внимания не заслуживают, а вот Длань Корта – достаточно внушительный мини-босс 11 уровня, способный нанести нехилый урон свои двуручным топором. После того, как вы с ним разделаетесь, он оставит этот уникальный топор вам в наследство. Его поражение также откроет вам новую миссию для вашего стола военных операций: Освоить Дорогу Через Морозные Горы.
Еще одним результатом вашей победы над вожаком будет появление Глядящего в Небо – мирного аввара, которого вы, скорее всего, уже встретили у одного из Разрывов, пока шли к крепости. Впечатленный вашими талантами, он предложит наняться к вам в Инквизицию. Если вы согласитесь, то получите агента для Джозефины.
Не забудьте освободить пленных солдат, воспользовавшись ключом с тела предводителя авваров, чтобы завершить квест.
Если Коул уже находится в вашем отряде, то освобождение солдат даст вам одобрение с ним.
Маяки Во Тьме
Квест дается автоматически, когда вы приблизитесь к одному из маяков.
С помощью завесного огня зажгите все маяки в Трясине. Для выполнения этого задания вам понадобится маг, так как зажигать подобный огонь может только он. В Трясине по четырем холмам разбросаны монументы, у которых можно зажечь завесный огонь. Будьте осторожны – зажигание маяка немедленно привлекает к себе группу демонов и ходячих покойников, которые имеют нехорошую привычку обходить вашу группу с разных сторон.
После того, как вы зажжете маяк и отобьетесь от противников, это место начнет служить точкой быстрого перехода. Квест завершается, когда вы зажжете все четыре маяка.
За Трясиной
Найдите все четыре руны завесного огня. Этот квест тесно связан с предыдущим, так как все руны находятся рядом с маяками на тех же монументах. Вы можете активировать руны только, если у вас в руке будет факел с завесным огнем. Квест дается автоматически после того, как вы осмотрите одну из четырех рун с факелом Завесного Огня в руке. Помимо обычного повышения влияния и опыта в конце квеста вы получите рецепт зелья яда для вашего оружия – Слезы Мертвеца.
Хитрые Демоны
Из найденного дневника неподалеку от второго маяка в Трясине можно сделать вывод, что где-то на болотах обретается опасный отступник по имени Видрис. Квестовая стрелка показывает на место к северу от крепости Харгрейв, у одного из Разрывов (и ориентиров), но отступник находится немного не там. Если вы встанете на холм, где раньше был Разрыв, то практически точно к западу от него в скалах будет проход, который иногда трудно заметить. Проходите туда и идите на север по речке. Увы, вам придется вступить в воду для этого и разделаться с несколькими покойниками по пути к цели.
Видрис атакует вас, как только увидит. Договориться с ним миром невозможно. Он накастует на себя барьер и призовет на помощь несколько Теней. Когда вы одолеете его, это завершит данный квест.
В лагере Видриса вы найдете один из эльфийских артефактов, активация которого даст вам частичное одобрение Соласа.
Найдите способ попасть в запертую хижину. Хижина находится к северу и немного к западу от крепости авваров. Квест дается автоматически после того, как вы ее обнаружите.
Очень короткий квест. Ключ от хижины лежит неподалеку от нее – вам просто нужно активировать функцию поиска, чтобы его обнаружить. Войдите в хижину, победите призрака – и это завершит данный квест.
Разрывы в Трясине
Закройте два Разрыва в Трясине.
Удержание Трясины
Разбейте второй лагерь в Трясине. Так как по сравнению с остальными картами территория довольно невелика, то помимо вашего первого лагеря вам нужно найти всего один.
Ориентиры в Трясине
Найдите все 4 ориентира в Трясине.
Регионы Трясины
Побывайте во всех 8 регионах Трясины.
#11 Rovena
- Сообщений: 1 548
- Интересы: Литература, история, иностранные языки, аниме, фехтование, легенды о короле Артуре, легенды о Робин Гуде (во всех возможных вариациях, включая мюзиклы, пародии, анимацию и т.д.)
- Раса: Темный эльф
- Класс: Клирик
- Сабкласс: Колдун
- Характер: Хаотично-добрый
Очень небольшой квест. Дается автоматически в разговоре с вашими советниками и Варриком после того, как вы прибудете в Скайхолд. Для его завершения вы должны найти Варрика на крепостной стене и поговорить с его «старым другом», а также поговорить с Жозефиной.
Злые Глаза и Злые Сердца
Этот квест дается вам автоматически после завершения квеста «Из Пепла». Из найденных документов в крепости храмовников (или сведений из странного приключения в замке Редклиф, в зависимости от того, какой из путей вы предпочли ранее) вы узнали, что Корифей по каким-то причинам желает устранить императрицу Селину. Так как то, что желает Корифей, ни в коей мере не может быть выгодно для вас, вам нужно помешать его планам.
Для того, чтобы активировать этот квест, вам нужно влияние 30. Рекомендуемый уровень выполнения – 12 – 15. Небольшие детали будут разниться в зависимости от того, каких именно соратников вы пригласите с собой, но в целом это не играет большого значения.
Прибыв на место и переговорив с герцогом Гаспаром, вы увидите новую полоску в правом верхнем углу экрана. Она будет показывать одобрение императорского двора. Одобрение двора важно по двум причинам – во-первых, если оно упадет слишком низко (0), вас вышвырнут из дворца и квест будет провален, во-вторых, высокое одобрение (85 и выше) даст вам в конце дополнительный вариант завершения этого задания.
Инквизитор-человек (не маг) начинает с самым высоким одобрением двора — 40. Остальным Инквизиторам придется потрудиться немного подольше, но не беспокойтесь – способов получить одобрение двора вам предоставится гораздо больше, чем нужно. (Как правило, вторые опции ответа при разговорах приносят наибольшее одобрение у окружающих, так как чрезмерная вежливость, ровно как и излишняя прямолинейность у придворных Орлея не в особенном почете, они предпочитают хитрость и остроумие.)
Во дворе дворца, где вы начинаете квест, стоит растерянная дама. Она расскажет вам, что потеряла очень важное для нее кольцо. Вы можете сразу получить пять очков одобрения двора, если в разговоре с ней выберите вторую опцию ответа. Кольцо лежит у фонтана недалеко от этой дамы – вам нужно воспользоваться функцией поиска, чтобы его обнаружить. Возврат кольца принесет вам еще + 5 очков одобрения двора. Альтернативно вы можете придержать кольцо для себя, если хотите — но это всего лишь вещица на продажу, в которой нет ничего особенного. Если вы сначала найдете кольцо и только потом поговорите с дамой, то потеряете возможность получить те 5 очков, которые даются в первом с ней разговоре.
Небольшой мини-квест «Открыть Восточное Хранилище» автоматически появится у вас, когда вы приблизитесь к двери в это хранилище. Для этого вам понабится статуэтка галлы. Одну такую статуэтку вы можете найти на втором этаже над хранилищем – поднимитесь по лестнице и активируйте функцию поиска.
У вас также появится подквест «Табун Каменных Галл», для завершения которого вам нужно обнаружить 10 статуэток. Всего же их 11. На открытие всех магически запертых дверей дворца требуется 23 статуэтки. (Да, придется чем-то жертвовать.) Одну статуэтку вам всегда придется потратить в ходе главного квеста, так что думайте, как лучше рапорядиться оставшимися 10. Список местонахождения всех статуэток — в конце описания данного квеста.
С другой стороны находится другое хранилище, которое открывается обычным ключом. Ключ вы можете найти на балконе слева от ворот, если задействуете функцию поиска. Оба хранилища не имеют отношения к главным квестам, а просто дают вам дополнительную добычу. По пути туда вы можете подслушать кое-какие секреты придворных. Подслушивание – то, чем вам придется частенько заниматься на балу – оно дает вам опыт, влияние, а также время от времени (не всегда) – секреты, которые вы можете рассказать Лелиане. Та, в свою очередь, будет использовать их для поднятия одобрения двора. Удобное место для подслушивания обычно обозначается красным кругом – вам надо зайти в него и активировать. После завершения каждого этапа данного квеста вы можете найти еще больше придворных для разговора, мест для подслушивания и т.д.
Вы не сможете вернуться обратно во двор после того, как проследуете в вестибюль.
После того, как вы закончите с делами во дворе, проходите дальше.
Исследуйте вестибюль, подслушивайте разговоры, а когда закончите – поговорите с герцогом Гаспаром. После чего смотрите ролик вашего официального представления собравшимся. Также это будет ваш первый шанс увидеть императрицу Селину. Не спешите следовать за Гаспаром по направлению к императрице, если хотите услышать представление двору ваших спутников (некоторые из них весьма забавны).
Обходите бальный зал, собирая информацию. Большинство ваших соратников будут находиться там же. Вы можете получить одобрение двора в разговоре с сестрой Жозефины, если выберете вторую опцию, когда она спросит про ваши приключения. Если вы взяли с собой Сэру, то она даст вам мини-квест «Тайники Рыжей Дженни», если вы спросите ее, нет ли у ее друзей какой-либо информации для вас. Тайники помечены на карте (всего их три) и вы будете получать одобрение Сэры каждый раз, когда их откроете. Если вы взяли с собой вашего/вашу ЛИ, не забудьте попросить его/ее о танце. (Не огорчайтесь, когда услышите ответ – в конце концов, вечер только начинается.)
Когда вы со всеми поговорите и исследуете все, что доступно на данный момент в бальном зале, идите обратно в вестибюль. Там с вами автоматически заговорит Лелиана, у которой есть собственные подозрения, кто именно может состоять в заговоре против императрицы. Для того, чтобы проверить наводку Лелианы, вам нужно отправиться в дворцовую библиотеку. Двери в библиотеку из доступной вам территории заперты, так что вам придется искать альтернативный способ туда попасть.
Проходите через дверь, ведущую в Гостевое Крыло и дальше через Зал Героев, в следующей комнате пройдите через западную дверь. Коридор, в котором вы окажетесь, выходит в сад. Если вы внимательно осмотритесь в саду, то найдете там решетку, по которой вы можете вскарабкаться вверх.
Не торопитесь, сначала поговорите с гостями бала, подслушайте несколько секретов. Когда вы будете готовы, карабкайтесь по решетке вверх. Вы увидите предупреждение, что ваше долгое отсутствие будет снижать одобрение двора. Это действительно так, так что посматривайте на вашу линию одобрения время от времени. Одобрение немедленно перестанет падать, если вы вернетесь в зону с придворными. Если вы откроете дверь в библиотеке, которая выходит в вестибюль и ранее была заперта, то получите более короткий выход на «безопасную» территорию.
На балконе вы обнаружите дверь, для открытия которой требуется статуэтка галлы. Если вы пока не нашли ни одной, то пробегите вдоль балкона – найдете ее на перилах. Войдите и возьмите письмо герцога. После чего идите в библиотеку.
В библиотеке активируйте функцию поиска, и вы обнаружите книгу-рычаг. Активируйте ее, и вы сможете пройти в потайную комнату. Обыщите ее, но пока не трогайте письмо на столе. Если вы его прочитаете, это включит таймер для вашего возвращения в бальный зал и у вас останется меньше времени разгадать загадку.
На стене находится факел с завесным огнем. Берите его и возвращайтесь в комнату с шестью урнами орлейских императоров. Если вы зажжете урны в правильном порядке, то вам откроется потайная лестница, ведущая в подвал с лутом.
Правильный порядок зажигания урн, считая, что вы стоите на пороге комнаты, где зажгли завесный огонь, выходя из нее:
Последняя слева – вторая слева – первая слева – последняя справа – вторая справа – первая справа.
Если вы зажгли урну в правильном порядке, она вспыхнет голубым цветом, если неправильном – то красным.
После этого берите письмо, и вы тут же услышите звон колокола. Колокол будет звонить три раза. Вы можете получить одобрение двора, если окажетесь на месте после второго сигнала (легкое опоздание здесь – признак хорошего тона), но если промедлите и прозвучит третий, одобрение двора станет падать, так как вы слишком запаздываете. Если вы поспешите и прибудете на место после первого удара, то никакого одобрения не получите.
Примечание: таймер включается после того, как вы найдете оба документа – письмо за дверью с галлой и письмо в библиотеке. Если вы пока не взяли первое письмо, то колокол не зазвонит.
В любом случае, когда вы возьмете оба нужных письма, бегите обратно.
По дороге можете остановиться у беседующих в саду двух дворян и высказать свое мнение о том, следует придержать действия магов или храмовников. Это будет возможно только в том случае, если вы подслушали их, стоя на балконе над ними. Это даст вам дополнительного агента Инквизиции.
Когда вы окажетесь у двери в бальный зал, вам представится советница императрицы по оккультизму, о которой вам говорила Лелиана. Если вы играли в предыдущие игры ДА, то без труда узнаете эту даму. В процессе разговора она даст вам ключ от людской, куда вам предстоит отправиться для выполнения следующего этапа квеста. Вход в людскую находится в Зале Героев. Когда вы пройдете через дверь, то окажетесь вместе со своей группой. Обязательно проверьте их экипировку, так как все они выряжены в формальные костюмы и не имеют оружия (вернее, игра даст им оружие по умолчанию, которое в разы хуже любой вашей экипировки). Как вы могли догадаться, исследование данной территории не будет 100% мирным.
Одобрение двора будет падать, пока вы выполняете эту часть квеста, но не так быстро, как в библиотеке.
Пройдите через комнаты, слушая замечания ваших соратников о том, что вы тут видите. Следуйте в сад, где вас ожидает бой. После окончания осмотрите тело и делайте выводы из найденного. После этого следуйте за сбежавшим Шутом-Арлекином – следы крови и трупы – отличные индикаторы его пути даже без квестовой стрелки. Вам нужно пройти на второй этаж (по пути отбиваясь от нескольких групп противников). Когда вы наконец достигните цели, вас поприветствует одно из главных действующих лиц происходящей смуты в Орлее – эльфийка Бриала. Она расскажет вам собственную версию того, что происходит. После разговора с ней возвращайтесь до дворец.
По дороге вы можете побеседовать со стражниками, стоящими у трофейного зала. Если вы отправите их к Каллену, то получите + 20 очков одобрения двора, а заодно и доступ в ранее закрытую комнату для того, чтобы найти там пару документов о планах герцога Гаспара, лута и одной статуэтки галлы.
В бальном зале вас встретит хозяйка бала – герцогиня Флорианна. Соглашайтесь на танец и побеседуйте с ней. Как и во многих остальных случаях, вторые варианты ответов приносят вам одобрение двора – удачный танец с герцогиней может поднять это одобрение очень высоко. Герцогиня поведает вам свою версию событий.
После танца к вам подойдут ваши советники и вы получите возможность обсудить с ними план дальнейших действий. Каждый из соратников имеет свое мнение, кого именно следует поддержать Инквизиции, Жозефина предпочитает оставить на троне Селину, Каллен голосует за Гаспара как самого законного претендента на трон, а Лелиана желала бы номинально поставить во главе государства Гаспара, но с Бриалой за его спиной в качестве «серого кардинала».
Вам необязательно принимать решение в данный момент. Вы можете ответить, что пока подумаете.
Следующий этап квеста – заключительный и является точкой невозвращения. Если вам хочется еще немного поисследовать дворец, найти побольше сведений, поговорить с окружающими, поднять одобрение двора и прочие мелочи – делайте это сейчас, до того, как вы пойдете в королевские покои.
Когда вы наконец будете готовы к завершающему этапу этого задания, идите к квестовой марке в королевских апартаментах. (Одобрение двора на этом этапе квеста будет снижаться, но очень медленно.) Через некоторое время вы услышите крики – идите в комнату Флорианны и спасите эльфийку-служанку. Она расскажет вам интересные сведения о Бриале и будет готова подтвердить их публично, если вам это понадобится. Отправьте ее к Каллену и ступайте дальше.
Из-за двери в личные покои императрицы неподалеку также раздаются крики. Чтобы открыть эту дверь, вам нужно 5 статуэток галл. Если вы не попадете в покои императрицы, то не сможете заключить перемирие между ней, Гаспаром и Бриалой. Если именно такой исход вам не нужен, то заходить туда вам необязательно.
Если вы желаете добиться перемирия и у вас на руках имеются 5 статуэток галл, идите в покои императрицы. Вы найдете там кое-кого, кто даст вам в руки возможность шантажа Селины.
Входите в дверь у квестовой отметки, за которой раздаются гневные вопли, и смотрите ролик, в котором вам наконец станет понятно, кто именно стоит за попытками покушения на императрицу. После ролика вступайте в бой, расправляйтесь с противниками и закрывайте Разрыв. После этого вы получите возможность поговорить с неким господином, который расскажет вам свою историю соглашения с герцогом Гаспаром. Он будет готов подтвердить ее публично, если вам это потребуется. Таким образом, в настоящий момент у вас на руках должны оказаться три улики, которыми вы можете надавить на все три стороны конфликта – Гаспара, Бриалу и Селину. Хотя в зависимости от того, какую развязку вы предпочитаете, вам необязательно могут понадобиться они все.
Идите обратно в бальный зал для окончания вашего квеста. Там вам предстоит принять решение – дать заговорщикам совершить задуманное и вмешаться уже потом или остановить их сразу. Если вы хотите оставить Селину на троне, вам следует вмешаться, не ожидая развязки, если вы отдаете предпочтение Гаспару или Бриале – подождать.
Если вы решили вмешаться сразу и одобрение двора в настоящий момент составляет 85 или выше, у вас будет шанс разрешить все без малейшего кровопролития. Скажите вашим советникам, что вы хотите сначала поговорить с главой заговора и громко обвините данную личность в измене перед всем двором. После этого решайте, что с ней делать.
Если одобрение двора недостаточно высоко, вы сами предпочитаете битву разговорам или вы решили подождать, пока заговорщики осуществят свои планы, вам предстоит следовать за ними во двор и там давать им бой, включая босса. Босс не то чтобы так уж силен по сравнению с предыдущими, зато любит телепортироваться вокруг, что затрудняет битву для персонажей ближнего боя. Персонажи дальнего боя не должны иметь больших проблем.
В последующем разговоре между Селиной, Гаспаром и Бриалой (или только Гаспаром и Бриалой, в зависимости от вашего выбора) вам предстоит решить вопрос о лидере Орлея. У вас есть несколько возможных вариантов:
1. Селина остается императрицей. Гаспар приговорен к смерти или изгнан (если вы попросите его помиловать).
2. Гаспар становится императором.
3. Гаспар становится императором, но с ним совместно тайно правит Бриала (вам нужно иметь улики против Гаспара, чтобы он согласился на это).
4. Селина и Бриала мирятся. Гаспар приговорен к смерти. Для данного варианта вам нужно найти эльфийский медальон в хранилище в апартаментах на втором этаже. Туда можно пройти через людскую, доступ в которую вы получите в ходе главного квеста. Вам будут нужны три статуэти галл, чтобы открыть дверь в эту комнату. Поговорите о медальоне с Бриалой (она будет находиться на балконе у сада после того, как вы встретите ее в первый раз), настаивая, что если Селина хранила его, то она по-прежнему испытывает чувства к Бриале. Затем поговорите с тремя фрейлинами императрицы о найденном медальоне, и после этого появится она сама. Поговорите с ней, спросите, по-прежнему ли она любит Бриалу.
В последнем разговоре с императрицей уже после того, как вы разберетесь с заговором, скажите, что Бриала помогала вам в расследовании и что она заслуживает награду. В этом случае Селина и Бриала помирятся. Если вы попробуете примирить их без найденного медальона и предварительных разговоров, то Селина простит Бриалу, но приговорит ее к изгнанию.
5. Вы мирите все три враждующие стороны. Возможно только, если у вас на руках есть улики для шантажа всех троих, то есть вы обнаружили эльфийку-служанку, лидера наемников и солдата Гаспара и убедили всех троих дать показания публично.
После того, как вы решите дальнейший курс Орлея, а затем переговорили с имераторской советницей, вам наконец дадут передохнуть несколько минут. Если среди присутствующих на балу был/была ваш/а ЛИ, то вы получите очень приятную небольшую сценку на балконе.
Прочая информация:
Местонахождение статуэток галл:
1. В саду перед входом во дворец. Поднимитесь по ступенькам на площадку над восточным хранилищем.
2. Во внутреннем саду дворца, на балконе, куда вы взбираетесь для первого этапа главного квеста. Идите направо (если вы стоите спиной к саду) — статуэтка стоит на перилах.
3. На кухне в людской, куда вы отправляетесь по второму этапу главного квеста. Статуэтка стоит на потолочной балке — вам нужно запрыгнуть на стол, чтобы ее взять.
4. В саду, когда вы выходите из людской до того, как вы прыгните вниз — обыщите местность слева.
5. Идите на север от трупа у фонтана, поднимитесь по ступенькам справа, потом по лестнице — вы найдете статуэтку в комнате.
6. В коридоре, где вы встретили Бриалу.
7. В зале трофеев, только после того, как вы уговорите стражников уйти — возможно только после встречи с Бриалой.
8. В королевских апартаментах — в комнате герцогини Флорианны (где вы встретили эльфийку-служанку).
9. В королевских апартаментах, в комнате справа от входа в них.
10. В королевских апартаментах выйдите на балкон напротив комнаты Гаспара, пройдите направо и запрыгните в комнату с раскрытым окном — в ней вы найдете статуэтку.
11. Недалеко от комнаты Гаспара в королевских апартаментах спуститесь по ступенькам вниз — статуэтка будет недалеко от лестницы.
Двери, для которых требуются статуэтки:
1. Дверь на балконе над садом справа от двери в дворцовую библиотеку. Для открытия нужна 1 статуэтка. Единственная магически запертая дверь, которую вам обязательно нужно открыть, чтобы продвинуться по основному сюжету.
2. Дверь в комнату Селины в королевских апартаментах. Нужны 5 статуэток. Вам нужно побывать в этой комнате, если вы хотите закончить ваш квест перемирием всех трех сторон.
3. Дверь в королевское хранилище, в апартаментах на втором этаже дворца, куда можно попасть в ходе второго этапа главного квеста. Нужны 3 статуэтки. Вам нужно побывать в этой комнате, если вы желаете закончить квест примирением Бриалы и Селины. Также в одном из сундуков там находится Амулет Силы для Вивьен.
4. Дверь в Восточное Хранилище в саду перед входом во дворец. Нужна 1 статуэтка. В хранилище — сундуки с рандомным лутом.
5. Дверь, ведущая на нижний уровень сада. Нужны 3 статуэтки. В нижнем саду находится одна из монеток "каприз".
6. Две двери в паре шагов друг от друга в нижних королевских апартаментах, каждая требует 5 статуэток. Сундуки в этих комнатах имеют шанс на редкий дроп.
Вы можете получить всего 30 улик для шантажа, которые будут поднимать ваше влияние с двором, когда вы рапортуете о них Лелиане. Улики вы находите, подслушивая разговоры, находя секретные документы, а иногда даже просто вступая в разговор с придворными. После каждого этапа квеста (после разговора с советницей императрицы, после танца с герцогиней) будут появляться новые возможности — так что не поленитесь пробежать там, где вы уже были.
По дворцу разбросаны 15 монеток «каприз» — если вы играли в ДЛС «Метка Убийцы» в ДА 2, вы, возможно, помните эти монетки. Каждый раз, когда вы бросите такую монетку в фонтан, вы получите + 1 очко одобрения двора. После каждого этапа квеста появляется больше монеток — проверяйте те места, где вы уже были.
Вы можете пригласить Вдову на танец, если у вашего Инквизитора есть перк «Знание Дворянства». Танцевать она с вами не станет, но в дальнейшем это откроет вам новую миссию на вашем столе военных операций.
По дворцу бродят несколько «шепчущихся эльфов»-слуг. Если вы на них кликните, они обычно буркнут что-то недружелюбное и немного отойдут, но после этого неподалеку вы можете найти место, чтобы их подслушать. Следуя подслушанным сведениям, вы можете сделать вывод, что что-то неладное происходит в людской. (Хотя если вы последуете главному квесту,то и так это обнаружите.)
Если ваш Инквизитор – эльф, то слуги будут куда дружелюбнее и расскажут вам, что их беспокоит — вам даже не будет необходимости ничего подслушивать.
Для начала вам необходимо найти Уайтта, который занимается сопровождением товаров. Есть два месте где вы можете его встретить:
Награды за прохождение
За выполнение этого поручения вам полагается стандартный набор наград зависящий от ранга приключений:
- Камни истока х10;
- Превосходная руда;
- Ранг приключений;
- Опыт дружбы;
- Мора;
- Волшебная руда.
Это все, что вам нужно знать о том, как пройти задание «Ключи легко потерять» в Genshin Impact. Рекомендуем ознакомиться с другими нашими гайдами по Геншин Импакт, а также советами и секретами по новым событиям в игре.
Источники
- https://pay-day.ru/gaydy/astrarium-shtormovoy-bereg-v-dragon-age-inquisition/
- https://wtftime.ru/guides/77821/gajd-resident-evil-7-biohazard—gde-najti-kljuch-vorona-kljuch-skorpiona-kljuch-zmei-sinjuju-kljuch-kartu-i-krasnuju-kljuch-kartu/
- http://forum.rpgarea.ru/index.php/topic/27970-prohozhdenie-dragon-age-inkvizicija/
- https://oterraria.ru/klyuchi-legko-poteryat-v-genshin-impact/