Как узнать id предмета в Fallout 4

Как узнать идентификатор предмета в Fallout 4? Какие клавиши нужно нажимать, чтобы узнать ID субъекта

Как узнать id предмета в Fallout 4

1636746206

Падать

Fallout 4 — самая ожидаемая игра 2015 года. Она может похвастаться увлекательным геймплеем и возможностью использовать консольные элементы управления, которые помогают значительно разнообразить игровой процесс. Итак, начать стоит с главного навыка — открытия консоли. Опытным игрокам, которые уже много играли, эта информация не нужна, а для новичков она может быть очень полезной.

Мы уже собрали несколько советов по игре Fallout 4, рассказали об устранении неполадок при загрузке, установке и вылетах игры на ранних этапах

Что делать, если на одном из этапов прохождения Fallout 4 вся картинка на экране окрасилась в зеленоватые оттенки, стала черно-белой или размытой по краям?

Во время прохождения игры в различных эпизодах пользователи замечают, что изображение на дисплее имеет отчетливый зеленоватый оттенок. Некоторые пользователи наоборот наблюдают почти полное исчезновение цветов и изображение приближается к черно-белому. Кроме того, в эти моменты на краях изображения изображение может потерять резкость и стать очень размытым и нечитаемым.

Это связано с блокировкой отдельных фильтров в игре и устраняется с помощью специальных текстовых команд:

  • Чтобы удалить зеленый оттенок, откройте игровую консоль и введите remod 00094636.
  • Для восстановления цветов и резкости изображения введите в консоли команду rimod 002041B6.

Эффект введенных команд будет виден сразу.

1636746207

Были протестированы все настройки игры, каждое изменение в файле конфигурации и каждая консольная команда. Сравнение производительности для примеров.

Настройки графики

В Fallout 4 очень много настроек. Если быть точным, их 20. И среди них есть настройки с разными значениями или ползунки с двумя десятками шагов. Мы тщательно протестировали их в самых разных местах и ​​ситуациях, отметив влияние на качество изображения (вы можете оценить это в интерактивных сравнениях) и производительность, подсчитав, сколько кадров в секунду можно сохранить при выключении или выключении.

Actor Fade

«Актер» в данном случае — это NPC, животное или враг. Bethesda использует слово «Fade» для описания диапазона обзора. Другими словами, это расстояние, на котором вы можете видеть персонажей и существ. Благодаря квадриллионам делений на слайдере вы можете точно настроить эту опцию, но важность быстрого поиска персонажей и осторожного подхода к легендарным врагам ставит вас как минимум в середину.

Как вы можете видеть на скриншотах, диапазон видимости достаточно широк, чтобы превратить символы в тонкие точки, поэтому вы можете безопасно перемещать курсор на несколько делений, ничего не теряя.

С помощью консоли вылетели из позиции, чтобы оценить, насколько велика максимальная дистанция. Довольно большой.

1636746208

Производительность: ожидается, что увеличение этого параметра приведет к постепенному снижению производительности. А когда дело касается более детализированных и близких «актеров», потеря производительности в каждом дивизионе становится еще больше.

1636746208-2

Примечание: во время наших тестов количество шагов в каждой настройке «Fade» варьировалось от 15 до 21. Повторное тестирование показало, что не было изменений минимальных и максимальных значений, деления были добавлены посередине для большей масштабируемости.

При желании можно увеличить максимальный диапазон Actor Fade, об этом мы поговорим в разделе о настройке.

Ambient Occlusion

Окружающая окклюзия добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или объекты и где один объект предотвращает попадание света на другие. Используемая техника AO и качество ее реализации влияют на точность рендеринга теней и размещение новых теней в местах с низким скоплением закрашенных объектов. Без Ambient Occlusion сцена выглядит плоской и неправдоподобной, а объекты кажутся подвешенными в воздухе.

В Fallout 4 мы видим окклюзию окружающего пространства экрана (SSAO), которая в большинстве случаев немного улучшает качество изображения и умеренно улучшает в определенных ситуациях. Хотя это далеко не лучшая техника АО, все же приятно созерцать; ниже показано, как меняется изображение.

При правильных условиях AO может значительно улучшить изображение Fallout 4. В приведенном выше сравнении шина больше не висит в воздухе, на грузовике есть заметные тени, а другие объекты выглядят лучше.

Внутренние помещения тоже выглядят симпатичнее, хотя и не намного. В этой сцене изменения в основном касаются труб.

Мы не учитываем траву и мусор, они генерируются случайным образом, мы смотрим на дома вдалеке — действие AO до них не доходит, поэтому разница видна только на кузове и шинах на переднем плане.

Производительность: Ambient Occlusion существенно не меняет качество изображения, но даже при 7 кадрах в секунду лучше всего включить его на большинстве систем, поскольку некоторые объекты кажутся плоскими и подвешенными в воздухе, когда они отключены.

1636746209

Anisotropic Filtering

Как вы, возможно, знаете, анизотропный фильтр, фильтр текстуры и аналогичные параметры влияют на четкость текстур, особенно тех, которые находятся на расстоянии или по краям экрана. Без фильтров текстуры выглядят размытыми и значительно портят изображение.

В Fallout 4 доступно несколько значений автофокусировки, и максимум 16x хорошо справляется со своей задачей.

Производительность: анизотропный фильтр необходим, особенно в городах, где нет растительности, а снижение качества текстур сразу заметно на всех дорогах и тротуарах.

Anti-Aliasing

Новая система освещения и обновленный движок Fallout 4 указывают на отход от технологий аппаратного сглаживания MSAA. Вместо них мы видим «TAA», технологию временной постобработки сглаживания, которая работает почти так же, как TXAA, то есть снижает общий уровень сглаживания и уменьшает мерцание краев с помощью сглаживания.

Статья по теме:  Как удалить статичные объекты в fallout 4. Манипуляции с персонажем

Сразу заметно улучшение изображения при активации TAA. А когда ваш персонаж двигается, различия становятся еще более заметными. Да, изображение теряет резкость, но в остальном оно становится намного лучше, и примерно через час воспроизведения вы уже привыкнете к смягченному изображению.

В дополнение к вышесказанному, TAA меньше влияет на четкость текстуры, чем FXAA, как показано ниже.

Такие резкие отличия заметны только на скриншотах, вряд ли вы обратите на них внимание в движении, но зато точно оцените практически полное разрушение временного алиасинга.

Производительность: учитывая влияние TAA на качество изображения, мы по-прежнему выступаем за его использование даже с потерей 20 кадров в секунду. При потере 2 FPS говорить не о чем.

Decal Quantity

Декали представляют собой пулевые отверстия, брызги крови, следы ожогов и другие боковые элементы на поверхностях. Этот параметр устанавливает максимальное количество надписей, отображаемых на поверхностях, объектах и ​​телах.

Точное сравнение в этом случае практически невозможно из-за случайности перестрелок, поэтому, пожалуйста, поверьте нам на слово, что разница между значениями настроек очень мала и в большинстве случаев это касается времени, в течение которого остаются старые. Видимые декали, так как новые появляются случайным образом во время боя и не появляются перед игроком. Другими словами, при более высоких настройках вы с большей вероятностью заметите старые декали, когда пересекаете поле битвы.

Согласно данным игрового файла, при максимальных настройках одновременно может отображаться 1000 декалей на объектах и ​​окружении, плюс еще 100 на персонажах (максимум 40 для каждого). На среднем уровне эти цифры упадут до 100/35/20, что тоже много, потому что только мощное оружие может создавать особенно заметные декали.

1636746209-2

Пятна крови на телах почти незаметны, пока вы не приблизитесь за добычей.

1636746210

Производительность: в специальном тесте, который максимизирует количество наклеек в области, потеря производительности составила 15 кадров в секунду. Однако при воспроизведении вы вряд ли потеряете более 5 кадров в секунду.

1636746210-2

Значение High предлагает 250, 50 и 40 декалей соответственно, и это хороший баланс изображения и скорости, а количество декалей в большинстве битв остается более чем достаточным. Если вам нужно больше декалей, чем дисплеев Ultra, вы можете настроить это в файле конфигурации.

Depth of Field

В диалогах, битвах VATS и некоторых других ситуациях Fallout 4 размывает экран, используя эффект глубины резкости, фокусируя внимание игрока на действии, персонаже и некоторых элементах игрового процесса. Геймеры могут выбирать между обычным эффектом и более продвинутым эффектом боке, когда к размытым объектам применяются особые формы для создания стилизованного кинематографического вида.

На практике основным преимуществом боке является более качественное размытие, и формы боке появляются на короткое время, когда камера следует за пулей VATS.

Перемещение элементов интерфейса — это результат переключения между настройками с помощью консоли, который понадобился для сравнения.

В диалогах у вас будет больше времени полюбоваться качеством реализации боке, но в любом случае такую ​​близкую камеру всегда можно отключить в настройках.

Производительность: в диалоге Depth of Field фокусирует камеру и ваше внимание на разговоре, что, как правило, приятно, но не обязательно. В бою добавляется больше размытия, и это будет зависеть от ваших личных предпочтений, нравится вам это или нет.

1636746210-1

С 5 кадрами в секунду для высококачественного эффекта боке в ситуациях, когда не требуются быстрый отклик и плавность, вам нечего терять, если вы сделаете снимок с этой настройкой.

Distant Object Detail

Детализация удаленных объектов отвечает за качество построек, опорных конструкций, шоссе и других преимущественно крупных объектов, а также за отображение этих и других игровых элементов на больших расстояниях.

Как видите, количество и качество упомянутых объектов постепенно уменьшается вместе со значением настройки, пока ни один из них не станет видимым, что существенно влияет на качество изображения.

Производительность: поскольку большинство элементов, на которые влияет эта опция, изначально отображаются в относительно низком качестве, вы не получите от нее особой выгоды, даже если вы удалите большую массу зданий с фона.

1636746211

Если для вас очень важна производительность, Low может сэкономить 4 кадра в секунду, но в большинстве систем стоит установить как минимум Medium, чтобы избежать полного удаления объектов.

Если у вас достаточная производительность, вы можете увеличить диапазон детализации удаленных объектов с помощью тонкой настройки.

Godrays Quality

Со времен The Elder Scrolls III: Morrowind NVIDIA тесно сотрудничает с Bethesda Game Studios, чтобы внедрить передовые графические технологии в свои игры. В Fallout 4 мы объединились, чтобы представить вам объемное освещение NVIDIA для ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Его эффект виден почти на каждом скриншоте и рекламном видео с момента анонса игры на E3 2015. Объемное освещение NVIDIA является ключом к созданию уникального внешнего вида Fallout 4 и потрясающих световых эффектов.

Обычно объемное освещение относится к Божественным лучам, световым лучам или световым лучам, но объемное освещение NVIDIA — это больше, чем просто отражающий свет и добавление дополнительного освещения, объемных теней и осязаемого стиля ко всем уличным сценам, о чем свидетельствуют наши интерактивные сравнения.

Кроме того, NVIDIA Volumetric Lighting улучшает многие внутренние пространства, добавляя проникающий свет от лучей, прожекторов и других источников освещения.

Основное преимущество технологии и причина ее повсеместного распространения в Fallout 4 заключается в том, что она работает посредством тесселяции, а не эффектов постобработки. Благодаря тесселяции объемное освещение становится действительно динамичным, видимым с любой стороны и под любым углом, в том числе благодаря объектам, блокирующим его лучи. «Лучи Бога», являясь эффектом постобработки, видны только при взгляде на их источник и не могут повлиять на весь мир, как в случае с Fallout 4.

Статья по теме:  Fallout: New Vegas; характеристики

1636746211-2

Кроме того, на эффекты объемного освещения NVIDIA влияют погодные условия, динамическое время суток, визуальные эффекты и другие факторы, чтобы сделать мир по-настоящему динамичным.

На ПК эффекты объемного освещения NVIDIA можно просматривать на значительно более высоком уровне, что увеличивает видимость и изоляцию проникающих лучей, их количество, интенсивность, общее качество эффекта и стабильность временных лучей во время движения. Кроме того, они выглядят еще лучше в высоком разрешении, давая геймерам возможность использовать мониторы 4K или NVIDIA Dynamic Super Resolution для еще более лучшего изображения.

Обратите внимание, как подчеркиваются тени от зданий и как затеняется само освещение — этого нельзя достичь с помощью эффектов постобработки.

Использование NVIDIA Volumetric Lighting преобразует большинство сцен в динамическое пространство, наполненное светом и тенью, создавая изображение, которое иначе было бы невозможно в такой огромной игре, как Fallout 4, где игрок может пойти куда угодно и приблизиться к месту назначения из любого места направление (постобработанное объемное освещение ставится вручную и обычно видно только с определенного направления).

В недалеком будущем технология объемного освещения NVIDIA будет доступна всем разработчикам как часть нашего набора эффектов GameWorks.

Производительность: Fallout 4 предназначен для игры с объемными световыми эффектами NVIDIA, но в версии для ПК вы можете отключить их, если действительно хотите или если производительность недостаточна.

1636746212

На самом низком уровне настройки God Rays теряют 6.5 FPS в интенсивном графическом тесте и по-прежнему выглядят впечатляюще. С серьезными изменениями практически во всех уличных сценах игрового мира, это меньшая стоимость.

Чтобы изменить отдельные значения и улучшить качество изображения, обратитесь к разделу о тонкой настройке.

Grass Fade

Эта настройка отвечает за видимость травы. Ползунок с множеством разделов позволяет настраивать его по своему усмотрению.

Как и в случае с другими подобными опциями, по мере увеличения значения трава постепенно становится больше, что помогает покрывать голую землю при просмотре земли с холма. Если перед вами ровный участок земли, изменения будут менее выраженными, так как настройка не повлияет на другую растительность, которая по-прежнему будет видна.

Производительность: как и в случае теста Actor Fade, мы обнаружили, что каждый шаг Grass Fade оказывает небольшое влияние на производительность, а более высокие значения менее эффективны из-за небольшого размера более удаленных скоплений травы.

1636746212-1

Точная настройка увеличит максимальный диапазон отображения.

Item Fade

В Fallout 4 «предмет» — это любой предмет, который вы можете положить в свой инвентарь, будь то ведро или крышка от бутылки, мешок из бетона или кости. И, как вы уже, наверное, догадались, этот параметр отвечает за диапазон видимости этих объектов. Для демонстрации мы подготовили искусственную сцену примерно с тысячей ведер.

В реальной игре объекты намного менее плотные, и большинство из них меньше и менее заметны, поэтому изображение ничего не потеряет, даже если значение установлено в центре. Не рекомендуем дальше уменьшать, так как объекты начинают появляться прямо у вас на глазах.

Производительность: мы снова видим небольшое влияние на производительность с каждым разделением, и в этом случае оно даже меньше, поскольку объекты не видны по всей сцене, например трава или здания.

1636746213

В разделе тонкой настройки описано, как увеличить максимальное расстояние просмотра объектов.

Lens Flare

Это любимый эффект Дж. Дж. Абрамса, который создает блики и ореолы, когда камера направлена ​​прямо на яркий свет. В Fallout 4 случайно появляющиеся блики от линз добавляют разнообразия сцене и добавляют привлекательный стиль разрушенным домам и освещенным местам.

Производительность: блики — это эффект постобработки, для которого требуется менее 1 кадра в секунду, поэтому его можно использовать для украшения изображения практически на любом компьютере.

1636746213-1

Lighting Quality

Во многих играх этот параметр отвечает за качество освещения, шейдеры, а иногда и за качество взаимодействия светящихся материалов. В Fallout 4 High немного улучшает качество скайбокса и GI в очень немногих ситуациях, в то время как Ultra добавляет тонкую подповерхностную дисперсию персонажам и существам.

Вооружившись микроскопом, вы можете увидеть небольшую разницу в верхнем левом углу скайбокса.

Чтобы правильно отображать скин в играх, требуются дополнительные технологии и приемы. Свет имеет тенденцию отражаться от большинства поверхностей, и мы можем легко смоделировать это очень точно, используя множество инструментов. Но для сравнения, свет, падающий на кожу, поглощается и рассеивается, а некоторые лучи отражаются уже с меньшей яркостью. Без правильной технологии для имитации этого эффекта кожа будет равномерно освещена, что снизит реалистичность изображения.

Общее влияние эффекта в Fallout 4 очень слабое, и его можно изучить только статически и на переднем плане.

Производительность: немного улучшенное освещение при высокой стоимости 2 кадра в секунду, плюс еще один кадр в секунду для подповерхностного рассеивания.

1636746214

За такую ​​скромную цену вы можете сразу активировать Ultra, но если у вас возникли проблемы с производительностью, вы можете смело установить для него значение Medium.

Object Fade

Предметы в Fallout 4 — это большие предметы, которые нельзя поднять: кондиционеры, почтовые ящики, садовые инструменты, живые изгороди, автомобили, деревья и многое другое. Как видно из сравнения, количество объектов постепенно уменьшается, пока не начнут исчезать целые дома, что существенно влияет на качество изображения.

Во второй серии сравнений мы видим исчезновение теней, участков шоссе, деталей дороги и мелких камней.

Максимальный диапазон видимости объектов можно увеличить в файле конфигурации.

Производительность: как и в случае с другими вариантами затухания, середина ползунка обеспечивает отличный баланс между изображением и производительностью, сводя к минимуму внезапное появление объектов перед вашими глазами.

1636746214-1

В сцене, показанной в первом сравнении Grass Fade, трещины на дороге и маленькие листья исчезли в середине ползунка, при уменьшении на три четверти удалены конусы, дорожные знаки и детали скал. По крайней мере, мы потеряли наши машины, мешки с песком и мелкие детали. В конце концов, по крайней мере, исчезли камни, деревья, дома и их тени. Это один из самых ярких примеров того, как настройка влияет на изображение, а стоимость производительности была немного выше, чем у большинства сцен.

Статья по теме:  Билд скрытного ковбоя для Fallout: New Vegas

Object Detail Fade

Этот параметр очень, очень и очень мало увеличивает детализацию объектов, на которые влияет Fade Object. Обычно это происходит на большом расстоянии, поэтому практически невозможно заметить разницу во время игры или даже на снимках экрана без 500-дюймового увеличения.

Производительность: опять же, конечно, настройка не оказывает значительного влияния, вычитая 1,6 FPS при переходе от максимума к минимуму.

1636746215

Rain Occlusion

Эта настройка не показывает капли дождя рядом с игроком, когда он находится под шоссе или под крышей разрушенного дома; на поверхности земли не будет даже капель и брызг.

Производительность: игра должна рассчитать позицию игрока, чтобы эффект был точным, что требует некоторого количества кадров в секунду во время грозы.

1636746215-1

Screen Space Reflections

В определенной ситуации и с подходящей отражающей поверхностью Fallout 4 демонстрирует в реальном времени эффект Screen Space Reflections (отражения в экранном пространстве), что делает изображение более красивым в серии сцен. Обычно вы заметите такие отражения на близлежащих водоемах (отражения на воде видны только на фиксированном расстоянии), но есть и другие места и поверхности, где они также видны.

На открытых пространствах отражения от воды часто довольно схематичны.

Другие отражения видны из-за предварительно подготовленных недорогих статических кубических текстур, одну из которых можно сразу увидеть на роботе-дворецком в начале игры.

Производительность: Отражения в Fallout 4 обычно стоят 4-5 кадров в секунду, достигая максимума 9 кадров в секунду в самых детализированных местах.

1636746217

Screen Space Reflections украшает изображение, но это ни в коем случае не является необходимостью для тех, кто ценит производительность.

Дополнительные настройки для Screen Space Reflections можно найти в разделе настройки.

Shadow Distance

Этот параметр отвечает за видимость теней, обеспечивая необходимую глубину удаленным игровым элементам. Жертвовать для этого придется детализацией теней, как видно из сравнения.

Небольшие потери качества теней можно компенсировать изменением качества теней, но это, в свою очередь, повлияет на производительность. Если вы не хотите возиться с файлом конфигурации, вам нужно выбирать между тенями на большом расстоянии и тенями среднего качества.

Производительность: добавив немного больше теней, вы потеряете 8 кадров в секунду, плюс еще 2,7 на Ultra. Тени — штука довольно большая, поэтому стоит остановиться хотя бы на High.

1636746217-1

Shadow Quality

Настройка говорит сама за себя и отвечает за видимость, детализацию и достоверность всех теней в игре, что делает ее одной из самых важных для тех, кто ищет изображения высокого качества.

Как ни странно, в некоторых случаях Medium выглядит лучше, чем High, потому что второй вариант иногда смягчает тени, так что они почти невидимы, как под автомобилем в нашем первом сравнении.

Производительность: тени высочайшего качества потребляют 20 кадров в секунду, что, по нашему мнению, является достойной ценой для улучшения изображения во время вашей поездки в Fallout 4. Если это слишком много для вас, Alta сэкономит 10 кадров в секунду, а средний — 13.

1636746218

Если вы хотите получить еще более качественные тени, загляните в раздел настройки.

Texture Quality

Судя по скриншотам ниже, вы можете подумать, что они идентичны, и были бы правы. Нет, мы ничего не напутали, разницы между ними действительно нет.

Согласно файлу конфигурации, когда вы меняете значения, изменяется только параметр iTexMipMapSkip =, но даже зная, что искать, мы не заметили никаких различий ни в одном из протестированных мест.

Экраны отличаются только случайным генерированием травы, мусора и луж, а также покачивающейся на ветру растительностью, даже когда игра зависает после соответствующей команды с консоли.

В системных требованиях указано, что текстуры Ultra качества при разрешении 1920×1080 требуют 3 ГБ видеопамяти, но мы обнаружили, что этот объем полезен только после очень долгих игр. Если у вас есть эти 3 ГБ, вы, конечно, можете установить Ultra, но, как мы уже отметили, нет никакой разницы при низких значениях (в нашей предварительной пресс-версии игры), поэтому постарайтесь играть на максимуме на любую конфигурацию и проверьте, что происходит.

Производительность: как и в других играх, качество текстур не влияет на производительность.

1636746218-1

Wetness

Последняя опция в Fallout 4 делает поверхности влажными во время дождя. Он также добавляет блеска одежде персонажа и освещенным поверхностям и оказывает значительное влияние на общее качество изображения.

Производительность: как показано выше, при отключенной функции Wetness мир кажется тусклым и плоским, поэтому стоит включить его в дождливую погоду.

1636746219

Итоги по игровым настройкам

С 20 настройками и десятками значений непросто понять, что выключить, а что нет, если вы не можете позволить себе играть по максимуму. На вашем месте мы бы настраивали параметры в следующем порядке, отдавая предпочтение значениям High для наилучшего баланса изображения и производительности:

  • Качество текстур (Ультра)
  • Анизотропная фильтрация (16x)
  • Сглаживание (TAA)
  • Расстояние от тени (высокое)
  • Качество теней (высокое)
  • Качество Божьих лучей (низкое)
  • Выцветание объекта (50 %)
  • Детализация удаленного объекта (вверху)
  • Актер Fade (50 %)
  • Выцветание объекта (50 %)
  • Трава увядает (50-75 %)
  • Влажность (вкл)
  • Окклюзия окружающей среды (активная)
  • Отражения экранного пространства (Вкл)
  • Блик объектива (горит)
  • Глубина резкости (стандартная)
  • Выцветание деталей объекта (без разницы)
  • Качество света (среднее)
  • Окклюзия дождя (активирована)
  • Количество декалей (высокое)

Если вы не хотите идти на компромисс, вам понадобится очень мощное оборудование, чтобы изображение оставалось плавным в самые напряженные игровые моменты:

Оцените статью
emugame.ru