Посмотрите на дверь, она заперта. Посмотрите, куда идет кабель. Пройдите по лестнице, наверху есть панель, используйте рычаг. Рядом с ним находится двухнедельный рекорд. Спуститесь вниз и не сможете пройти через дверь. Откроется люк, пройдите через него и найдите идентификатор в тупике. Аннет закроет тебя в комнате.
Как решить загадку пазла Resident Evil 2 Remake — где положить шахматные фигуры, чтобы открыть дверь комнаты мониторинга
Открытие экранной двери в канализацию Resident Evil 2 Chess Plug — одна из самых сложных головоломок в игре. Вам нужно не только найти различные места расположения шахматных фигур, но и решить головоломку и расставить их в нужных местах, чтобы продолжить игру Resident Evil 2 Remake. Наше руководство покажет вам, как получить три потерянные вилки и предоставит решения, необходимые для открытия U-двери в Resident Evil 2 Remake.
Лучшее оружие в Resident Evil 2 Remake|Resident Evil 2 Remake Mr Coon|Resident Evil 2 Remake Защитные комбинации Resident Evil 2 Remake Комбинации ящиков Resident Evil 2 Remake Как получить дробовики и гранатометы|Location Bio Hazard 2 Remake Film Roll|Biohazard 2 Remake Key Position Biohazard 2 Remake Как решать головоломки с шахматными крышками Biohazard 2 Remake Найти местоположение набедренной сумки Biohazard 2 Remake Pendant Position
Где найти штепсель Короля и Королевы
Когда вы впервые войдете в комнату с монитором, вы заметите три шахматные фигуры (офицер, пешка и конь), подключенные к стене. Однако дверь откроется только после того, как вы расставите оставшиеся три шахматные фигуры в правильном порядке. Сначала вы должны решить другую головоломку, чтобы получить недостающие части королевы, короля и башни.
Загадки Короля и Королевы находятся в кладе припасов в нижней канализации, поэтому быстро возьмите ручку Т-образного вентиля из комнаты очистного бассейна и используйте ее на воздушной плотине. Пересеките нижний канал, стараясь избегать зомби-мутантов, скрывающихся в воде. Пройдя через грязную местность, вы должны добраться до склада снабжения.
Как решить загадку Кладовая
Используйте следующее решение, чтобы получить короля Плуга и королеву Плуга.
- Шаг 1 : Войдя в комнату, возьмите вилку королевы из левой боковой двери и вставьте ее в дверцу справа.
- Шаг 2 : Пройдите через дверь и поднимитесь по лестнице справа от вас. Возьмите King Plug и спрыгните вниз. Вы должны приземлиться прямо рядом с дверью, в которую вы изначально положили свой Queen Plug.
- Шаг 3 : Идите обратно через дверь (ту, у которой лестница справа), но на этот раз вставьте King Plug в дверную розетку справа. Убедитесь, что вы взяли Химический огнемет или Искровой выстрел из стойки (это оружие меняется в зависимости от первой / второй игры Леона / Клэр) и открыли за собой дверь.
- Шаг 4 : Покиньте комнату, взяв оригинальную дверь, которую вы открывали с помощью King Plug. Выньте королевскую вилку из розетки и пройдите через комнату, чтобы забрать королевскую вилку.
Войдите в лифт слева и пройдите через круглую комнату и комнату с бассейном. На изображении шахматных фигур используйте все заглушки, имеющиеся на доске. Первый неправильный нужно переставить. Некоторые панели не имеют элементов, поэтому найдите стойку посередине.
Канализация
После встречи с мутантом Клэр просыпается в канализации Раккун-Сити. Шелли здесь нет, но, несмотря на протесты матери Аннет, девочки должны убедиться, что с ней все в порядке. Она поворачивается, хватает патроны для короткого пулемета и входит в единственную дверь. Сохранитесь в офисе, соберите припасы и откройте другую дверь. Он заблокирован.
Вернитесь в большую комнату, где вы очнулись, и спрыгните вниз, туда, где сломан забор (восточная стена). Следуйте по коридору и спрыгните с подоконника до конца. Повернитесь направо и двигайтесь вниз, забирая синюю траву слева от вас. Пройдите через туннель справа и поднимитесь на подоконник слева. Пройдите по коридору, поднимитесь по лестнице и откройте дверь, ведущую в комнату с канатной дорогой. Поднимитесь по лестнице слева и воспользуйтесь другой стороной.
Идите в комнату управления и столкнитесь с тремя зомби. Принесите принадлежности в комнату. Код замка шкафа — SZF. Когда все будет готово, перепрыгните через отверстие в углу комнаты. Начнется cutscene. Как только контроль будет восстановлен, войдите в комнату мониторинга, которая является главным центром дренажа.
Шахматы
Напротив главного входа в комнату мониторинга находится дверь с электронным замком, который запирается несколькими заглушками. Компания, спроектировавшая канализацию, закрыла дверь пробкой. Сделайте записи в таблице и измените основную цель работы. Оставьте шахматные фигуры (офицеры, пешки и кони) уже на щите. Выйдите через дверь на восточной стороне. Во-первых, вы можете взять карту канализации со стены рядом с дверью. Обязательно соберите две синие травы и возьмите обычную гранату и оглушающую гранату.
По другую сторону двери потяните за рычаг, чтобы опустить мост через пруд. Перейдите его, поверните направо и в конце пути найдите зомби и сейф на столе. После убийства зомби поверните циферблат дважды влево, 12 раз вправо и 8 раз влево, чтобы открыть сейф. Внутри скрыта модернизация SLS60. Объедините его с пистолетом или вернитесь в комнату с экраном и спрячьте его в сундук. Затем перейдите на другую сторону большого зала с бассейном, рядом с канатной дорогой. Вы найдете его рядом с Т-образным рычагом рядом с компьютером.
Далее пройдите через выходную дверь рядом с уже открытым сейфом (вверху называется EXIT) и спуститесь по лестнице, чтобы убить первого зомби. Затем поверните налево и спуститесь по другой лестнице, после чего дверь закроется. Используйте Т-клапан, чтобы открыть дверь (он находится на трубе слева, а не на двери) и продолжайте идти дальше на другую сторону моста. Снимите канализационный ключ со стены и приготовьтесь к трудному испытанию. Спуститесь по лестнице к водоему внизу. Двигайтесь вниз, приземляйтесь, а затем прыгайте вниз.
Если вы хотите сэкономить боеприпасы, не обязательно пытаться убить всех монстров. Однако пройти мимо подводных мутантов непросто, но возможно. Двигайтесь вперед, пока не появится первый монстр. Обойдите слева. Этот конкретный враг, вероятно, сможет поймать вас, однако вы можете отбиться от него, вооружившись гранатой. Победив первого врага, продолжайте бежать вперед к правой стене. Вы можете легко убежать от второго монстра, который движется к вам слева. Продолжайте бежать к левой стене, чтобы избежать третьего врага.
На вашем пути будут попадаться зомби, поэтому уничтожайте их с помощью пистолета-пулемета. Когда вы достигнете другой стороны, приземлитесь и войдите в дверь. Поднимитесь по лестнице и окажетесь на складе. Спуститесь вниз, поверните налево и пройдите через открытую дверь. Слева от вас находится щит с королевой. Поднимите деталь и пройдите через единственный проход. Слева находится еще один щит. Отведите королеву внутрь.
Пройдите через открытую дверь и поднимитесь по лестнице справа. Зомби падает с перил, поэтому вы можете убить его первым. На вершине лестницы находится еще один щит с королем. Потяните за шахматную фигуру и спрыгните ниже места, где пробиты перила. Если вы еще не сделали этого, быстро развернитесь и выйдите из зомби. Снова используйте королеву, чтобы пройти через открытую дверь и поставить фигурку короля на левый щит рядом с лестницей. Откройте комнату с энергетической пушкой, висящей на постаменте.
Откройте задвижку на двери слева и вернитесь, забрав короля и королеву на улицу. Верните королеву на щит, который вы нашли первым. Когда дверь будет открыта, идите к лестнице и поставьте короля у двери на другой стороне лестницы. Затем выйдите, развернитесь и выведите королеву. Зайдите за дверь по другую сторону лестницы и возьмите короля. Забрав короля и королеву, покиньте склад. Бегите в обратном направлении по водоводу внизу, но на этот раз направляйтесь к стене слева.
Спасение Шерри
Перед уходом достаньте из ящиков лекарства, оружие и гранаты. Пройдите через дверь и спуститесь по лестнице. Повернитесь налево и потяните за рычаг сбоку от мусоросжигательной печи. Электропитание отключено, поэтому повернитесь и войдите в комнату напротив. На внутренней задней стене вы найдете панель с четырьмя выключателями. Опустите три переключателя справа, чтобы восстановить энергию, и пройдите к двери, чтобы открыть Биркин.
Продолжайте двигаться по комнате и пробивайте им потолок, пока враг пытается достать вас своими гигантскими ногами. После нескольких неудачных попыток монстр выломает дверь. Пропустите его и сбегите. Следуйте по единственному пути и прыгните на небольшую платформу в конце. Перебегите на другую сторону и нажмите кнопку консоли.
Затем вы должны починить Уильяма Биркина, а позже активировать кран и сбросить босса в контейнер. Нажмите кнопку, чтобы извлечь контейнер, затем встаньте на прежнее место. Подманите Биркина к себе, выстрелите ему в голову и дождитесь, пока он упадет на колени. Вернитесь к пульту, включите питание и запустите кран с контейнером. Если Биркин внезапно проснется, снарядите гранату и бросьте ее на него. Повторите этот процесс дважды, чтобы сбросить врага. При выполнении операции пройдите налево и откройте дверь. Поднимитесь по лестнице и потяните за ранее не функционировавший рычаг питания.
Запустится видеоклип с Шелли. Когда управление будет в руках, отведите Шелли в комнату наблюдения по лестнице. Пройдите через комнату с очистительным бассейном к канатной дороге. Обратите внимание, что это точка невозврата. Если вы хотите вернуться в канализацию или в полицейский участок, сделайте это сейчас, после того как посадите Шелли в канатную дорогу. Когда все будет готово, потяните выключатель в канатную дорогу. После этой сцены примите участие в мастер-классе, описанном ниже.
Войдите в лифт слева и пройдите через круглую комнату и комнату с бассейном. На изображении шахматных фигур используйте все заглушки, имеющиеся на доске. Первый неправильный нужно переставить. Некоторые панели не имеют элементов, поэтому найдите стойку посередине.
Гербициды в лаборатории
При первом проходе смешайте цвета: красный, зеленый, синий, красный, зеленый, синий, красный, зеленый.
Во второй итерации смешайте цвета: синий, красный, зеленый, красный, синий, зеленый, синий, красный и зеленый.
В Resident Evil 2 Remake есть множество головоломок. Обычно, в соответствии с сюжетом, вы должны снимать три четверти времени, а остальное время проводить мозговой штурм для другой головоломки.
З адача с проводкой
Я не рискну объяснять правильное положение этой головоломки. А еще лучше посмотрите на скриншот ниже, где показано окончательное состояние панели.
Решение головоломки с кабелем
Чтобы продвинуться по сюжету, расположите кабели в правильном порядке. Обратите внимание, что у Леона (первое изображение) и Клэр (второе изображение) разные варианты.
К убики Шерри
Решение этой головоломки нелегко объяснить. Вы можете встретить его, только если играете за Клэр. Это связано с тем, что именно так вы встречаете Шелли в истории.
В одном из эпизодов вы играете за Шелли, которая должна покинуть детский сад. Сначала вам нужно решить головоломку с кубиками.
Решив головоломку из кубиков.
Для начала возьмите куклу со стула и осмотрите ее с помощью багажа. Это позволит вам убрать первый кубик — взаимодействуйте с другими кубиками слева, чтобы начать головоломку.
Бархатный кубик для кукол.
Во время головоломки кубики нужно переставлять. Все предметы можно поворачивать. Если смотреть на куб сверху, то слева направо на левой стороне расположены квадраты, треугольники, круги, звезды и треугольники. Если смотреть спереди и сбоку, слева направо, вы должны найти круг, квадрат, звезду, снова квадрат и снова звезду.
Ш ахматы в стоках
Переходим к Resident Evil 2 Remake, здесь есть стопка. Здесь в какой-то момент вы найдете шахматную пешку. Как только вы возьмете короля, королеву и свою башню, вы вернетесь к головоломке, которую нашли раньше, и начнете ее решать.
Так получилось, что башня находится в панельной комнате. Чтобы попасть туда, пройдите через комнату с бассейном, затем через дверь с «выходом» и используйте рычаг, чтобы попасть в канализацию. Идите вперед, затем поднимитесь на восточный порог и используйте Т-образный предмет, чтобы открыть дверь.
Чтобы решить сценарную головоломку, пешку и коня нужно поставить на место на картинке. В результате пешка, ферзь и король должны находиться справа, а офицер, башня и конь — слева.
В сценарии B ряды немного отличаются. Пешки должны стоять в одной и той же позиции, но кони этого не делают. Поместите пешку, башню и коня справа, офицера, короля и ферзя — слева.
В одном из эпизодов вы играете за Шелли, которая должна покинуть детский сад. Сначала вам нужно решить головоломку с кубиками.
Открываем двери
Resident Evil 2 Remake шахматы
Вы должны использовать найденные ключи. Найдите порох в комнате и соберите боеприпасы в шкафу. Большой шкаф можно отодвинуть от пояса, а за ним находится коридор для хранения.
Используйте розетку на стене, затем спуститесь по мосту и перейдите по нему, чтобы открыть другую комнату. Там возьмите большой желтый порох. Не забудьте взять розетку, когда вернетесь.
Войдите в лифт слева и пройдите через круглую комнату и комнату с бассейном. На изображении шахматных фигур используйте все заглушки, имеющиеся на доске. Первый неправильный нужно переставить. Некоторые панели не имеют элементов, поэтому найдите стойку посередине.
Справа: король, ферзь, пешка. Слева: офицеры, башни и рыцари.
Спасаем Аду
Resident Evil 2 Remake Ада
Внизу возьмите синюю и зеленую траву. Используйте рычаг, чтобы сломать его. Войдите в комнату слева и возьмите красную траву. В электрической коробке включите. Вкл, вкл, выкл, выкл.
Босс. Большая нога атакует вас сверху, вам следует избегать ее некоторое время. Вскоре в комнату войдет монстр. Вы должны выбраться оттуда как можно дальше и попасть в глаз. Перейдите через мост, прыгните и найдите кнопку, чтобы снять груз. Позвольте монстрам приблизиться к вам. Как только вы достигнете уровня груза, нажмите кнопку, чтобы вернуться и оттолкнуть монстра.
Когда вы победите монстра, вам придется пересечь мусорный мост. Когда вы войдете в дверь, потяните за рычаг, и вы окажетесь в комнате с Антой. Это приведет вас через дверь и в одну сторону.
Теперь, в зависимости от того, играете ли вы за Леона или Клэр, головоломка с дверной панелью будет немного отличаться после того, как вы найдете два электронных компонента. Леон окажется в тюрьме, куда Клэр не сможет попасть.
Пазл Шерри (только Клэр)
Когда вы будете играть Клэр, у вас будет эпизод с Шелли. Сначала вам нужно забрать плюшевого мишку из ее комнаты и посмотреть на него, чтобы найти за ним блок. Используйте этот блок в спальне Шелли. Решение головоломки показано на рисунке ниже. Начальное положение блока каждый раз создается случайным образом, но конечное положение будет одинаковым для всех.
Где найти: в эпизоде с Шелли. Как действовать: решение на картинке ниже.
Штекер в форме ферзя и штекер в форме короля
Войдите в хранилище поставок по указанному ниже каналу. Найдите заглушки «королева» и «король», используемые для двери. Просто чередуйте одно и другое. Имеется также небольшой запас оружия. Оставьте деталь в инвентаре, так как она понадобится вам для следующей головоломки.
Где найти: канализация, нижний склад. Как пройти: возьмите пробку в форме королевы и положите ее на дверь справа. Поднимитесь наверх и возьмите пробку в форме короля, используйте ее на двери оружейной, чтобы получить оружие. Удалите заглушку в форме короля и удалите заглушку в форме королевы. Используйте заглушку в форме королевы в ее исходном положении. Затем используйте заглушку в форме короля на ее первоначальной стороне. Наконец, найдите пробку типа «королева» и вернитесь к пробке типа «король». Удалите пробку в форме короля и вернитесь в начало склада. Теперь вернитесь туда, откуда пришли — в комнату наблюдения.
Головоломка с шахматными фигурами
Возьмите пробку в форме королевы, пробку в форме короля и пробку в форме башни, чтобы решить эту головоломку. Из приведенной выше головоломки вы получите Королеву и Короля. Вы можете получить башню, поднявшись на лифте из нижнего канала в лабораторный лифт. За пределами кабинета можно увидеть диаграмму. Возьмите его с собой в комнату наблюдения. Офицеры, рыцари и пешки уже ждут вас в гнезде в комнате наблюдения.
Где их найти: канализация (центральная), комната монитора. Как пройти: (коридор 1, сценарий A): правая стена = пешка, ферзь, король; левая стена = офицер, башня, конь. Проход через: (проход 2, сценарий B): правая стена = пешка, башня, конь; левая стена = ферзь, офицер, король.