Превосходя ожидания.
Карпин переиграл и уничтожил скептиков. Судьба прямой путевки на ЧМ-2022 в наших руках
Когда мы познакомились с Валерием Карпиным в качестве главного тренера сборной России, весь положительный момент был связан в основном с усталостью Черчесова и самим фактом смены власти тренера. Но было много скептических мыслей. Для решения невероятно важной краткосрочной задачи позвонили менеджеру, который раньше работал только в клубах, а на момент назначения в сборную России оставался на посту Ростова и присоединится. Вспомнили и личный конфликт Карпина с лидером и капитаном Дзюбой, тоже видели в этом проблему, потому что надо было решать проблему спринта, и в такой ситуации любое столкновение на трассе могло быть фатальным.
В конце июля, когда Карпин только стал тренером сборной России, трудно было поверить в столь удачный старт. Ничья с Хорватией, победы над Кипром, Мальтой, Словакией и Словенией принесли нам 13 очков, а благодаря вчерашнему застреванию хорватов сборная России теперь явно на первом месте. Да, переоценивать промежуточное лидерство нет смысла, потому что в любом случае прямая путевка будет разыграна в Сплите, где Хорватия примет Россию в финальной фазе европейского отбора. Но этот блокпост был подготовлен по итогам сентября и октября, которые прошли для сборной России по лучшему сценарию, несмотря на многочисленные кадровые проблемы.
Рассуждения (жалобы) Олдфага на сложность современных игр, замаскированные под обзор новой стратегии 4X. Человечество было освобождено 17 августа. Новый
Обзор Humankind. Сложно не будет
Рассуждения (жалобы) Олдфага на сложность современных игр, замаскированные под обзор новой стратегии 4X.
человечество было освобождено 17 августа. Новая глобальная стратегия 4X. Прямой конкурент серии Sid Mayer Civilization. Также 17 августа был объявлен технический дефолт в России. Как связаны эти два события? Да абсолютно ничего. Напротив, Humankind ждали все поклонники жанра 4X-стратегии, а дефолт .. наступил сам собой. Без ожиданий.
Оправдало ли человечество чаяния игроков? Судя по отзывам в Steam, не очень много, но огромный потенциал игры дает о себе знать. Лично для меня сравнение механики Человечества и Цивилизации имеет второстепенное значение. Я не ожидал нового слова в жанре от игры, но именно того, чего я не ожидал от Civilization VI: интересной стратегии для одного игрока.
Я из тех, кому не очень понравилась последняя часть знаменитого сериала. Речь идет не о механике районов, наличии зомби и вампиров в ранней исторической игре и других особенностях. Основная проблема (на мой взгляд) в том, что шестая зива никогда не является стратегией. В отличие от своих предшественников.
Так что это? Для меня Civilization VI — духовный двойник серии The Sims. Все эти милые симуляторы жизни в мире идеальной утопии. Там, где нет забот, проблем и веселых человечков, все получают легко и просто.
Civilization VI — это не стратегия именно потому, что стратегия — это игра. В то время как последнее творение Firaxis Games предлагает людям не «играть», а «исправлять», говоря современным сленгом. Это такая легкая и непринужденная игрушка, что позволяет человеку расслабиться в течение легального выходного дня. Civilization VI старательно защищает игрока от нагрузки на извилины. Играть в новейшие цивилизации — это все равно, что строить собственный дом в The Sims. Только в этом случае не дом, а государство. Войны? Дипломатия? Конкурс научных технологий? Религиозные и культурные конфликты? Все это есть, но также постольку, чтобы это не мешало «холодной» игре. А что, если человек проиграет и разозлится?
Я пытаюсь сказать, что в Civilization VI невероятно плохой ИИ (даже слово «тупой» было бы здесь незаслуженным комплиментом). Это убивает игру как стратегию в зародыше. С одной оговоркой: если вы не играете в мультиплеер. Вот где открывается Зива. Однако играть в 4X-стратегию в сети .. найди, согласен, так что, надеюсь, кто-то не увлечется важными делами в самый ответственный момент игры.
Вы можете сами зайти на YouTube или Twitch и посмотреть пошаговое руководство Civilization VI. Что касается сингла, то подавляющее большинство игроков начинают игру на последнем уровне сложности, который гордо и незаслуженно называют «божественностью». Люди также меняют настройки карты, чтобы максимально облегчить жизнь бедному ИИ. Так что некоторые отключают варваров, потому что бедняга с электронным мозгом не знает, как правильно с ними взаимодействовать. Однако даже это не помогает найти «стратегию» в игре. Если ИИ сначала не смог раздавить человека, следующая часть сводится к избиению ребенка. Выбор сложности только отсрочивает неизбежное.
Вернуться к человечеству. Я ожидал от проекта интересной стратегии. Именно так! Меня не волновала графика, хотя она мне очень нравилась. Меня не особо волновала игровая механика в целом. Главное, что я хотел понять, это научили ли разработчики играть в свою игру с собственным искусственным интеллектом ?! Баги, сбои, дыры в балансе — все это можно исправить, но адекватность ИИ — нет.
Кстати, интересный вопрос: а почему бы и нет? Неужели так сложно создать здоровый интеллект для пошаговой игры? У меня нет ответа на этот вопрос, но опыт Civilization VI исключает такое развитие событий. Разработчики могут добавлять в игру множество новых наций, функций и механик, вносить сезонные дополнения в стратегию (в стратегии, Карл!). Но либо они не могут научить ИИ использовать все это, либо они в принципе не хотят.
Что ж .. Не буду мучить себя, сразу выскажу свой личный приговор Человечеству. Как стратегия. Как однопользовательская стратегия (это важно!) Суть в следующем: если вам нравится Sid Mayer Civilization VI как одиночная игра, вы полюбите Humankind. Расслабляться в игре легко и приятно!
Впервые, начиная с нормального уровня сложности и даже не беспокоясь о завершении обучения, уже в средние века я полностью «съел» свой континент. Он уничтожил две соседние фракции и оставил один город (более бедный) для третьего. Мне было уже лень плыть на ближайший материк, потому что по количеству победных очков я вдвое опережал другие фракции ИИ.
Единственное, что держало меня в игре ненадолго, — это желание дожить до индустриальной эпохи и стать русским (принять русскую культуру). Однако было так скучно, что я вспомнил, что русский язык уже есть. На всю жизнь. Как я вспомнил, я забил.
Начал новую партию. На этот раз со следующими настройками:
- Сложность — «цивилизация» (предпоследняя).
- Размер карты огромен.
- Тип карты — Пангея (большой континент).
- Темп игры — марафон.
Это было не лучшее, на что способна игра, но уже близко. При условии, что я играл в «Человечество» второй раз в жизни.
Итог: я всех побил и уничтожил! Как это дешево! Может показаться, что я так хвастаюсь, а не пишу обзор. Но на самом деле я в шоке. Я никогда не был профессиональным игроком в стратегию 4X. Не только турниры, мне нечего делать в простом мультиплеере. Однако компьютерные манекены ни с чем не могли противостоять мне.
Чтобы очистить совесть, придется как-то начинать с последней сложности (правда, вы платите больше 2000 рублей за игру), но, думаю, весь тест будет сводиться к тому, что бедняк-инвалид просто получить огромную кучу ресурсов, чтобы задержать процесс. Ровно как в шестой Циве.
В заключение можно сказать, что обзор Человечества как стратегии для одного игрока может быть завершен. Это было только одно, это была неудачная стратегия. Грусть.
НО! Если вы планируете играть в многопользовательский режим или ищете игру, которую можно «исправить» неделю или две, то Humankind выплатит здесь полную оплату. Игра будет радовать буквально с первых минут запуска.
Эпоха неолита
Лучшее, что человечество когда-либо имело. Самая инновационная и продуманная функция от разработчиков. Вот кое-что, но их неолит сделан как надо.
Игра начинается не с основания города, как в Civilization, а с управления кочевым племенем. На заре истории человечество занималось охотой и собирательством. Добыча пищи приводит к росту племени, а открытие достопримечательностей запускает серию событий.
Что еще более важно, именно в эпоху неолита игрок проводит исследование местности, получая представление об окружающем мире. В отличие от Цивы, наш первый город не появляется в земном тумане замаскированным. Еще до основания первых поселений мы можем (и должны!) Выяснить: где текут основные реки, где берут начало горные хребты, даже где кочуют наши будущие соседи. Также видны стратегические и роскошные активы. Правда, большинство из них скрыты вопросительными знаками. Мы до сих пор не знаем, что именно находится в этой области и даже к какой эпохе принадлежит ресурс, но мы заранее понимаем, что там что-то есть (серебро, уран, нефть, чай и т.д.)
Не всегда целесообразно форсировать переход к малоподвижному образу жизни. В новую эпоху люди больше не будут получать пищу через охоту. Иногда (хотя и не всегда) стоит остаться в неолите, чтобы начать жить существованием древнего мира с большим количеством жителей. Также стоит заранее подумать о месте будущей столицы. В идеале нужен регион: с рекой, горами, рядом с морем (хотя и не обязательно прибрежным) и лошадьми.
Смена культур
С концом неолита начнется более-менее знакомая игра Civilization, но со своими фишками. В Humankind карта изначально разделена на регионы, и в провинции можно основать только один город. Даже не город, а форпост. Потратив n-е количество очков влияния (аналогично культуре в Civilization), игрок основывает поселения. Два форпоста можно превратить в полноценные города (со временем этот лимит начнет расширяться), остальные регионы можно будет присоединить к полноценным городам как своего рода провинциальные райцентры.
В этом случае город начнет получать бонусы с ячеек всех освоенных территорий, включая аванпосты. Например, если вы построите в городе ирригационную систему, увеличивающую сбор еды из реки; поэтому бонус будет применяться не только к реке, протекающей в столице, но и к рекам, связанным с заставами.
Пункты питания, производства и науки сосредоточены в городе. Чем больше к нему подключено форпостов, тем больше бонусов от земли он получит. В будущем также можно будет объединять города, добавляя их бонусы, но для этого потребуется колоссальное влияние (очки культуры), что, пожалуй, является главным активом игры. Это из-за нашего влияния: строим новые форпосты, проводим социальную политику, покупаем чудеса света и так далее
Вокруг центральных площадей столицы и форпостов можно построить новые кварталы: сельскохозяйственные, промышленные, торговые, научные и общественные. Окрестности влияют друг на друга, а также добавляют городу бонусы от соседних ячеек. Например, фермерский район увеличивает сбор еды со всех смежных свободных плиток. Конечно, если они подходят для сельского хозяйства. Ведь в тундре картошка не растет. Хотя . в нашей стране многие пытаются что-то вырастить и даже собрать.
Помимо типичных кварталов, у большинства национальных культур есть уникальные кварталы. У древних египтян есть пирамида, у римлян — триумфальная арка, у русских (но не у Советов) — православный собор, советские (но не российские) военные заводы и т.д.
Игрок выбирает первую культуру древнего мира, когда заканчивается эпоха неолита. В этом случае из раскрывающегося списка вы можете выбрать только бесплатную культуру, которая ранее не была захвачена другим игроком. На карте не может быть двух римлян, и это логично.
Основная задача каждой эпохи — собрать как можно больше звезд большого бизнеса. Звезды присуждаются за:
- успешные войны (по количеству убитых врагов),
- демографический рост,
- количество открытых технологий,
- накопленные деньги и влияние,
- выходить на новые территории.
Каждая звезда приближает игрока к следующей эпохе, а также добавляет определенное количество победных очков. Как и в случае с периодом неолита, это не всегда лучшее решение для быстрого перехода к новой эпохе. За пропущенные действия игрок может получить меньше победных очков, которые вернутся, чтобы преследовать его во время подведения итогов игры. Однако… есть и другие способы победить. Как гласит древняя мудрость: «Война все сотрет». Какая разница, сколько критических действий совершил ваш сосед, если вы ударили его танками в последний момент?
Всего у Человечества шесть эпох, не считая неолита: древний мир — античность — средние века — современность — индустриальная эпоха — современность.
В игровой группе игрок может побывать: хеттов, майя, тевтонцев, японцев, зулусов и завершить свое историческое путешествие истинно советским человеком.
Механика прикольная, но страдает эффект погружения. Уж больно чуждо, когда дома на карте превращаются из египетских в китайские (с их характерными крышами), затем ацтекские, затем японские из периода Эдо и так далее, но при этом нет явных причин (анархия, революции , вырождение). В один прекрасный день великие Моголы просто собираются на городских площадях и по приказу партии и правительства становятся австро-венгерскими, потому что .. почему бы и нет!
Теоретически, Человечество позволяет игроку поддерживать ту же культуру во время смены эпохи. Для тех, кто любит сохранить свои национальные корни, в игре также есть дополнительные победные очки. Однако . в моем понимании настоящего выбора здесь нет. Если игрок не хочет менять культуру: либо он сумасшедший, либо заядлый геймер, желающий устроить себе испытание.
Бонус за победные очки не компенсирует отказ от преимуществ новой культуры. Дело даже не в национальных единицах. Они устаревают, но без уникальных кварталов игроку придется нелегко.
Например, дожив до индустриальной эпохи и став русским, игрок получает право строить православные соборы. Один квартал на район (город или заставу), т.е. 1 поселение = 1 собор, а не лишний собор.
Спустя годы, когда пришло время вступить в новую эру, и возле каждого форпоста она уже давно выскакивает в православном соборе — какой смысл оставаться в нашей родной культуре, а не становиться, скажем, современным японцем, а не есть право добавить еще одну и на заводе роботов?
Вот если бы, сохранив культуру, игра позволила построить в регионе еще один уникальный квартал, чтобы сами православные соборы отправили все к черту, то это было бы! Этакие православные соборы в пешей доступности. Чтобы любой житель страны, как бы далеко он ни жил, выйдя из дома, сразу уткнулся лицом в православный собор.
Тогда это было бы как-то оправдано, но увы. Выбор сводится к следующему: либо вы подключаете роботизированные фабрики к православным соборам, либо садитесь дальше, к самим православным соборам. Как дятел. Ну а какой здесь выбор?
ИМХО, что-то с этим нужно делать. Либо дайте древним культурам новые области в каждую историческую эпоху, либо позвольте каким-либо образом улучшить существующие. Или пообещайте совершенно неприличные бонусы к победным очкам для сохранения личности.
Боевая система
Механика сражений в Humankind является логическим развитием идей, заложенных в Endless Legend, предыдущем творении разработчиков. Увы, сейчас уместнее говорить о отсталости.
Сама боевая система интересна и перспективна. Противоборствующие стороны объединяют части в армию. При столкновении на глобальной карте игра создает тактическое поле битвы, повторяющее ландшафт. Поединок длится три раунда. Одна сторона сначала перемещает юниты, затем другая. Пейзаж имеет огромное влияние! Приложив немного удачи и сноровки, вы сможете организовать врага с помощью естественных Фермопил, плотно закрыв огромную армию ключевой дороги одним отрядом спартанцев.
После трех раундов битва «приостанавливается» до следующего хода на глобальной карте. У сторон есть время подвести подкрепление. Все красиво, свежо и оригинально для . для . мультиплеера.
AI очень плохо борется. На открытой местности он несколько вменяемый, но совершенно не умеет защищать города. Однако проблема и не в тактике. С ней еще можно было примириться. Проблема с ИИ заключается в стратегическом видении игры. Скорее при полном отсутствии этого видения.
В мирное время компьютер мобилизует очень мало юнитов, полагаясь во всем на городской гарнизон. ИИ мобилизуется только тогда, когда готовится к бою. Если компьютер не собирается вторгаться, армия отправляется домой.
Это касается новых механизмов Человечества. Призыв юнитов уменьшает население городов. Хоть один житель, а то и больше. Затем японские самураи одновременно выгнали из города трех горожан. Из этого следует, что всякий отряд фиеро-ронина — это не вспаханное поле, не гвоздь, забитый в лавку, не заработанная монета, еще не полученная наука. Конечно, AI считает, что содержать армию в полевых условиях — непозволительная роскошь. Армия нужна только тогда, когда она нужна. Бо-оо-большая ошибка.
Снова и снова компьютерный «гений» не готов к блицкригу. Не за какое-то сложное решение, а за банальный удар в лоб. Он собрал три целые армии в один кулак — привел их к границе — объявил войну — затем марш и штурм ближайшего города — затем новый марш к следующему городу и новый штурм. Повторяйте, пока не выиграете. Вы можете отправиться в автомобильный бой. Я, например, довел дело до сдачи буквально за шесть ходов, штурмовав город… одной кавалерией! Обратите внимание, это уже на предпоследнем уровне сложности!
Компьютер думает, что у него всегда будет время для мобилизации, поскольку противник (в лицо) предпочел бы осадить города, чем атаковать. Увы, городские стены не спасают от многократного численного превосходства, особенно если город защищает только ополчение (а в 90% случаев защищает только она).
При таком стратегическом видении механика подъема войск за счет жителей, несмотря на всю свою логику, слишком упрощает жизнь живому игроку. Разработчики должны записать в мозгу ИИ золотое правило: «Если хочешь мира, готовься к войне». Всегда готовьтесь к войне. В Civilization компьютер, по крайней мере, реагирует на концентрацию армий у границ. И здесь дело обстоит иначе.
Чудеса, вера, гении (их отсутствие) и дипломатия.
У человечества много уникальных механизмов. Хорошо, что разработчики не стали тупо копировать идеи Цивы. Они буквально все решили делать по-своему. Однако чего-то не хватает. Вы начинаете думать, что «тупое копирование» — не всегда плохо.
Увы, в Человечестве нет великих людей: писателей, художников, ученых и музыкантов. Это расстраивает. Приятно знать, что именно в вашей стране еще до нашей эры родился не горный хрен, а сам Федор Михайлович Достоевский, написавший свое бессмертное:
«Страдание и боль всегда обязательны для широкой совести и глубокого сердца. Поистине великие люди должны испытывать в своем сердце большую печаль »(Преступление и наказание).
В свою очередь, в человечестве есть чудеса света, но получаемое в результате удовольствие похоже на безалкогольное пиво: есть вкус, нет эмоций. В Humankind чудеса сначала покупаются за очки влияния, а потом строятся. Если вам удалось искупить чудо, оно будет вашим до конца времен (или пока город не будет захвачен). Чудо построить необходимо, но если вы его уже купили, другие цивилизации не имеют права на него претендовать.
Было бы неплохо, но где же радость от процесса? Где поток эмоций, когда стройка чудо 29 движется подряд, а на 30-м движении, в последний момент, его подобрал и вытащил из-под носа незнакомец, рисовавший с другого конца планеты! В конце концов, именно риск (вовремя, вовремя!) Делает чудеса в Civilization настолько привлекательными.
Повторяю мысль, однажды высказанную в моем обзоре Heroes III, что нас беспокоит в игре, часто заставляет сидеть в этой игре днем и ночью.
Более того, у человечества есть глупое правило: в эпоху вы можете искупить только одно чудо за раз. Это прямое оскорбление всех алчных людей. Разработчики хотели, чтобы никто не обижался, так что все чудом получили! Но какого черта они этого захотели !? Захватить все чудеса — главная особенность игры. Кто-то скажет, что концентрация чудес в руках игрока нарушит баланс, но .. блин, ты играешь в Человечество и сам видишь этот «баланс» (кстати, реально играйте, мой обзор очень критичный, но игра действительно заслуживает внимания).
Подробнее о «балансе» — на данный момент в игре присутствует очень странная религия. Странно и бесполезно. Возводя религиозные здания, игрок накапливает очки религии, которые можно потратить на принятие догм. Почти как в Циве. Правда, есть небольшое «но»: количество догм ограничено. Восемь пьес на эпоху, при этом каждая догма закреплена за одной нацией. Из этого следует, что если в настройках игры выставлено более 8 игроков, то поздняя фракция (которая уже переживает тяжелые времена) останется без догмы. Это баланс. Честно говоря, за исключением бонуса +1 к очкам движения для всех юнитов, я бы не сказал, что догмы каким-либо образом коренным образом меняют ход игры.
Кроме догм (которых немного), в игре некуда тратить религию. Его нельзя превратить в культуру, науку или деньги. И если в культуре и науке все еще было хорошо, то в деньгах, почему не в деньгах !? Как только все догмы приняты, а это происходит к концу индустриальной эры (со скоростью игрового марафона), вся религия и ее порождающие круги начинают «греть воздух». Самое смешное, что в игре присутствует целая культура современной эпохи: арабо-египтяне, специализирующиеся на религии. Их культура дает сильный бонус к росту религии как раз в то время, когда религия вообще не нужна. Ну, пожалуй, предъявить претензии соседям, притесняя единоверцев. Но вам не нужно много религии, чтобы общаться с соседями.
Но мне вдруг понравилась дипломатичность в игре, хотя многие ругают этот элемент на странице игры в Steam. Игра, хотя и недостаточно правдоподобно, реализует основное правило войны: «Победа создается в тылу».
Если война не пользуется популярностью у народа, поражение неизбежно, независимо от конкретной ситуации на фронте (всем тем, кто не верит, что такое возможно, Российская Империя 1917 года шлет большой привет).
У каждой нации есть уровень военной поддержки. Победы и поражения, капитуляция или завоевание города меняют популярность войны в глазах масс. Как только уровень поддержки одной из сторон падает до нуля, поднимается белый флаг.
Уловка в том, что у Человечества есть милитаристские культуры, которые по умолчанию имеют высокую военную поддержку. Такие культуры, основанные исключительно на волевых моральных качествах, способны заставить врага сдаться, даже если они не очень успешны в войне. У них просто большая военная поддержка. Индивидуальные сражения могут замедлить, но не переломить эту тенденцию. В отличие от захвата городов. Оккупация территорий сильно влияет на военную поддержку и проигрывает войну, захватив половину вражеской страны, однако мы должны придумать. Но потратить свой боевой дух на долгие осады и стычки на передовой легко.
Человечество — объективно красивая игра, но мне она не понравилась. Это парадокс. Жанр Sims не только мой.
В человечестве много инновационных механик (я не упомянул их все), но как единый проект игра удручает. Уже старая Civilization V на голову выше, хотя и там компьютерных геймеров гениями не назовешь. Однако, по крайней мере, они стараются. По божественности не могу преодолеть пятый цивик, и даже на предпоследнем уровне сложности у меня не всегда получается. Age of Wonders: Planetfall довольно хороша как сингл, но это не классическая стратегия 4X. У него особая боевая система, связанная с X-COM.
жалко, что один-единственный крот в виде плохого ИИ не позволил мне получить удовольствие от проекта. Было интересно посмотреть на человечество. Посмотрите, что внутри и как. Сравните с другими стратегиями 4X. Однако играть в Человечество не с кем. Хочется верить, что разработчики поработают над сложностью игры. Более того, их «работа» не будет сведена к банальному искажению количества ресурсов, доступных оппоненту. Увы, личный опыт подсказывает, что разработчики наполнят проект новым (платным) контентом, предлагая игрокам развлечься в мультиплеере. Это тоже, конечно, неплохо, но…
Финч — это постапокалиптическая научно-фантастическая драма, в которой рассказывается о том, как последний выживший человек на Земле отправляется в путешествие.
Фильм Финч (2021): Концовка и объяснение сюжета
Финч — это постапокалиптическая научно-фантастическая драма, в которой рассказывается об одном из последних выживших людей на Земле в эпическом путешествии.
В сопровождении своей любимой собаки и недавно собранного гуманоидного робота Финч (Том Хэнкс) пытается сбежать, преодолевая всевозможные трудности. Подавляющее одиночество одного человека на много миль вокруг — в сочетании с засушливой пустынной средой фильма — создает очень драматичную историю, в то время как спутники Финча добавляют столь необходимую дозу юмора.
Пока он не закончится в предсказуемое время, но не раньше, чем будут раскрыты некоторые интригующие подробности о главном герое и о том, как он оказался в ситуации, в которой мы его находим. Если после окончания фильма у вас возникнут вопросы, мы проясним ситуацию! Давайте еще раз посмотрим на финал Финча».
Краткое содержание фильма Финч
Фильм начинается с Финча в радиационном костюме во время миссии по сбору еды в разрушенном городе. Он находит несколько банок в разграбленных магазинах, но его поиск прерывает сильная пыльная буря, которая заставляет его вернуться в свое укрытие. Оказавшись внутри, мы видим исхудавшую фигуру главного героя, предположительно страдающего радиационным отравлением. Он с любовью играет со своей собакой, прежде чем приступить к работе над механическим проектом.
На заднем плане его маленький механический помощник листает книгу за книгой и загружает информацию в компьютер. Наконец Финч завершает то, что строит, и оказывается, что он робот-гуманоид. Однако вскоре он получает предупреждение о приближении смертельной бури и вынужден быстро закончить свою работу. Из-за этого в память робота загружается только 70% данных (из книг).
После короткого урока, на котором он учит его ходить, Финч загружает собаку и Джеффа (как робот решает назвать себя) в грузовой фургон и направляется на запад. Вскоре выясняется, что его цель — добраться до Сан-Франциско, который находится вне досягаемости шторма и обещает стать менее враждебной средой обитания.
Попутно Финч пытается научить своего нового робота основам выживания в сложных условиях, а Джефф неловко выполняет поставленные задачи. Финч неоднократно повторяет, что основная функция Джеффа — защищать собаку от вреда. Однако собака по-прежнему с подозрением относится к большому неуклюжему механическому роботу, который, кажется, ломает больше вещей, чем исправляет. Во время миссии по поиску еды Джефф не замечает признаков присутствия других людей в здании, о чем его предупреждал Финч. Когда все трио возвращаются к дороге, за ними следует жуткая машина.
Концовка фильма «Финч»: Финч мертв?
В конце концов, Финч и Джефф отворачиваются от преследователей, но тем временем повреждают фургон. К настоящему времени здоровье главного героя начало резко ухудшаться, и он несколько раз кашляет кровью. Вскоре Финч не может водить машину и вынужден полагаться на Джеффа, который быстро учится, но все еще не знает многих основ выживания. Финч описывает апокалипсис на Земле и различные другие важные события в его жизни как «истории», рассказывающие своему роботу о прошлом.
В конце концов, все еще в нескольких милях от пункта назначения, Финч теряет сознание от приступа кашля. Джефф замечает бабочку на лобовом стекле во время вождения, и умирающий приказывает ему остановиться. Затем двое сидят у своей машины и смотрят на суровый пейзаж, пока Финч пытается научить Джеффа играть с собакой. Вскоре, однако, он становится слишком слабым, чтобы двигаться, и впоследствии умирает.
Затем Джефф загружает фургон и завершает путешествие к мосту Золотые Ворота, и фильм заканчивается тем, что он и собака пересекают мост. Как и ожидалось, Финч умирает и оставляет свою любимую собаку на попечение Джеффа. Судя по тем немногим подробностям, которые нам рассказывают о его состоянии, Финч страдал от острого радиационного отравления.
Это происходит из-за многократного воздействия солнечного света, которое стало фатальным из-за сильно поврежденного озонового слоя Земли. В отсутствие врача и лекарств смерть Финча очевидна с самого начала. Это также означает, что он отправляется в путешествие не для того, чтобы спасти себя, а чтобы спасти свою собаку. Таким образом, Финч в конце концов умирает, но его наследие и учения живут в его роботе Джеффе.
Почему Финч делает робота?
Единственная причина, по которой Финч создал Джеффа, — это чтобы кто-то позаботился о его собаке после его смерти. Фактически, главный герой очень ясно дает это понять, когда во время своей вспышки гнева он говорит Джеффу, что он не создал робота, чтобы составить ему компанию, и что Джеффу нужно быстро «повзрослеть», чтобы заботиться о собаке. Книги, которые отсканированы и загружены в память Джеффа, должны помочь ему выжить и разобраться в мире вокруг него.
Если вам интересно, почему Финч не использовал Интернет для обучения своего робота, имейте в виду, что апокалипсис сопровождался мощным электромагнитным импульсом, который разрушил все электрические системы планеты. Следовательно, в мире, изображенном в фильме, Интернет и большинство других электрических систем не работают. Исключение составляют только солнечные и ветряные приборы.
Наконец, короткая сцена в конце фильма показывает нам, насколько важна цель Джеффа по уходу за собакой в жизни Джеффа. Вскоре после смерти Финча робот понимает, что его мягкие пальцы слишком неуклюжи, чтобы открывать банки с собачьим кормом. Однако банка автоматически засасывается в магнитное отверстие в его груди, которое открывает банку. Так что Финч буквально построил консервный нож в центре своего робота, чтобы никогда не забывать о своей главной цели: обеспечить благополучие собаки.
Что происходит с Джеффом и собакой? Они становятся друзьями?
Фильм заканчивается мрачной, но обнадеживающей нотой, когда Джефф и Гудиер вместе идут по мосту Золотые Ворота. Таким образом, похоже, что два компаньона Финча выжили и, похоже, ладят намного лучше, чем изначально. Хотя Гудиера отказывается играть с Джеффом, заставляя робота беспокоиться о собаке, которую он не любит, он в конце концов понимает, что Джефф не хочет пострадать, и что машина позаботится о нем. Таким образом, фильм заканчивается дружбой робота и собаки.
В сочетании с тем фактом, что Джефф теперь знает, как находить еду, открывать банки и доставлять их в место, где солнечные лучи не смертельны, похоже, что Goodyear имеет хорошие шансы на выживание. Робот, конечно же, был создан Финчем, чтобы выдерживать суровые условия и, вероятно, будет существовать еще долгое время, возможно, даже после смерти Гудиера. На данный момент их единственная забота — опасаться падальщиков, которые убивают ради еды и ресурсов.
Что вызвало апокалипсис?
Из некоторых намеков на мрачное постапокалиптическое состояние планеты мы можем сделать вывод, что аномально большая солнечная вспышка разрушила озоновый слой Земли, а последующий электромагнитный импульс (ЭМИ) разрушил все основные электрические системы. Тонкий слой озона, который Финч называет «швейцарским сыром», больше не может блокировать солнечную радиацию, вызывая исчезновение всего живого, подвергающегося воздействию солнечного света.
Однако, как мы видим ближе к концу фильма, все еще есть части мира, где озоновый слой не поврежден. Сан-Франциско, по-видимому, одно из таких мест, поэтому Джефф видит бабочку, когда они приближаются к городу. Поскольку мы также видим траву, растущую вокруг могилы Финча, и зная, что место, где он умер, было засушливым на момент его смерти, мы также можем сделать вывод, что озоновый слой обновляется. Таким образом, фильм заканчивается моментом надежды не только для Джеффа и Гудиера, но и для всей планеты.