Ведьмак 3: Дикая охота; Мутации

Вопросы
Гайд по мутациям в игре Ведьмак 3: Дикая охота

Лучшая мутация Эйфория, и самая доступная, а самые труднодоступные совсем никакие(

Класс мутации Описание
Убийственная контратака — в бою против противников с устойчивостью к контратакам, а также против чудовищ, удары мечом наносят на 25% больше урона. Контратака при количестве здоровья у противника меньше 25% переходит в добивающий удар.
  • Убийственная контратака — скорее для эстетов;
  • Кровавая баня — было бы хорошо, если бы не было условия на неполучение урона, но бонус к атаке весьма существенный;
  • Чувствительность к магии — сильная мутация (если смотреть на цифры), которая может значительно усилить мага;
  • Пронзающий холод — для любителей Аарда;
  • Ядовитая кровь — здесь плохо то, что чем выше суммарное здоровье противника, тем больше здоровья нужно иметь вам, но мутация вполне себе в «алхимическом» стиле — у чистых алхимиков всегда отменное здоровье;
  • Эйфория — мощнейшие бонусы на атаку, одна из лучших мутаций в принципе;
  • Мутация кожи — вполне годно, по сути дает на максимальном кураже чуть ли не двойное снижение урона;
  • Кошачьи глаза — большое подспорье для любителей арбалета и тех, кто желает получить ачивку за убийства из арбалета;
  • Верховенство магии — нужно тестить;
  • Прилив адреналина — эффективно только для очень большого числа противников;
  • Вторая жизнь — по сути двойное здоровье, и в этом эта мутация аналогична Мутации кожи, но лучше её;
  • Метаморфоза — случайный отвар — это неинтересно.

Комментарии (13)

Лучшая мутация Эйфория, и самая доступная, а самые труднодоступные совсем никакие(

Ты рассматриваешь эту мутацию с точки зрения казуальщика и вероятнее всего придерживаешься билдов Evoice Erebus, у которого всё завязано на Арондите и Эйфории.Он в корне ошибается по многим вопросам, хотя я не спорю — Эйфория сломает лицо многим и он единственный на площадке по билдам.Например — попробуй на НГ+ погрузиться в пучину морскую и встреть там хотя бы одного Утопца, а главное попробуй его убить без профильного мутагена для арбалета.Аард не работает на высокоуровневых противниках, но в рамках стабильного прохождения никоим образом не подводит и исправно опрокидывает двуногих, а вышеупомянутый билдер в своём видео ввёл народ в заблуждение его никчёмностью.Ведь все уже знают про сопротивление и дамаг высокоуровневых противников, но проходя сюжет и некоторые побочки, мы в итоге с такими не сталкиваемся и зачастую они даже ниже по уровню на 4-5 уроней, где абсолютно беспомощны.
Мне например скучно играть через вихрь и Эйфория не мой мутаген.

Ну, можно сказать только, что Ведьмак — это не ммо, а сингл, и выбирать нужно не сильнейший билд, а тот, который больше по душе. Как бы там игрок не собрался — почти всегда получится как минимум неплохо.

Но если говорить именно про сильнейший и наиболее универсальный, а то и вовсе простой, то альтернатив эйфории тут наверно все же особо нет. При этом понятно, что играть через эту мутацию может быть скучно, и выбирать надо под себя наиболее интересный билд.

«Пронзающий холод — Знак Аард накладывает на противника эффект заморозки. Противники, сбитые Аардом и замороженные, сразу же погибают. Не замороженные получают на 25 ед. больше урона.»
Здесь я бы «Не замороженные» заменил на «Охлажденные».

Метаморфоза — вопрос!Активируется случайный отвар из присутствующих в инвентаре, или тут правило волшебно-хрен знает откуда взявшегося отвара?Есть мысли?Я сейв свой похерил и теперь весь погряз в теории и как итог в донимающих вопросах.))

Был баг, при котором умение Побочные эффекты активировало зелье даже в том случае, если его рецепт еще не изучен. Возможно, такой же есть и с метаморфозой, но не должно быть.

Зачастую «Кошку» — агась помню.))Так вопрос остался открытый — отвары возьмутся из имеющихся в инвентаре, или они рандомно и по волшебству появятся из нескрафченных рецептов?Пойду проверять — ибо назрел билд на сет Волка и Метаморфоза в нём играет ключевую роль.

Проверил — юзает 3 отвара из имеющихся в инвентаре и при этом не расходуя их.Замечательно работает с уже принятыми 4-мя отварами.Юзаем 4-е отвара и в бою подгружаются автоматом неиспользованные 3.Итого работает 7 отваров нонстоп.Главное — это подобрать нужные и не больше 7ми.

Семь отваров — это неплохо, неплохо) 7к здоровья и возможно ряд очень полезных эффектов. Жалко от рецептов ненужных отваров уже нельзя никаких избавиться. Я почему-то на автомате думал, что отвар активируется только один.

Смотри какая фиха — рецепты ненужных отваров значения не имеют! Важны лишь имеющиеся в инвентаре отвары, и при том, видимо, не выпитые! Кстати, лишние отвары уничтожаются при выбрасывании из инвентаря. Рецепт в крафте алхимии сохранён навсегда, что плюс к скиллу «Приобретённая стойкость» из ветки Алхимии.
Подбери три нужных отвара, и не имеет значения на чём строиться билд — любые удары с критическим эффектом по противнику активируют отвар за отваром. А это только польза.
И маленький бонус, хитрость, может и баг — знак Аксий на Плотву — позволяет активировать отвар…

И вот ещё в пользу «Метаморфозы» — ведьмачье чутьё реально лучше помогает видеть в пещерах! Даже красиво становиться..

Играю на сложности «боль и страдание», добрался до Кровь и Вино и понял, что враги там реально жёстче. По сему пришлось немного пересмотреть билд и поискать камушки силы, дабы докачать недостающие перки. Собственно вот вашему вниманию мой вариант «комфортной» игры:

Броня:
Предпочитаю броню волка (шикарный внешний вид) с модом, на изменение вида (на всех уровнях прокачки — куртка выглядит как 2й уровень), но под такой универсальный билд очень хорошо зайдут все доспехи с бонусами на крит, упор на фехтование в общем. Что касается мутаций, то тут просто = прокачиваем только ради ячеек под перки, что бы увеличивать собственно даже не силу самих знаков, а скорей ради регена энергии в бою. На оружие желательно установить руны увеличивающие радиус вихря и разрыва по тому как упор билда сделан именно на эти 2 перка и улучшение их использования: Так при встрече с толпой рыцарей пылающего пукана крутимся не хуже Акса из Дота2 а если выходим против какого либо чучела то тут 2 варианта = если неповоротливый то вихрь в спину а если более менее подвижный, скажем грифон — то тут уже дело техники, это уже зависит целиком и полностью от врага и степени кривизны рук анонимуса, но суть такова, что ему нужно жбахнуть разрывом в спину или на крайняк в рыло.
Оружие:
Хорошо подходят мечи медведя, из за бонуса к силе крита, но эльфийские сабельки и прочая чепуха тоже котируются. Также может быть будет правильным выбрать стальной меч с пробитием брони, тот же стальной туссенский меч — отличный выбор. Руны описывал выше, но хотелось бы добавит, что вихрь так же хорошо сочетается с 3мя камнями на шанс оглушения, этот бонус в куче с массой ударов даёт неплохой шанс бить по «груше» по тому как если карма на вашей стороше = цель будет под станом всё время (иногда попадаются мечи с шансом огрушения).
Зелья и масла:
В моём билде нашлось место и им. Зелье Гром — лучший друг, ласточка или если сильно жирный враг то можно и Раффара Белого глотнуть вместо *уйцов. Масла и бомбы само собой по ситуации, скажу только что больше всего мне лично доставляет северный ветер и лунная пыль

ПС
Категорически не понимаю людей, играющих в «соулс-геральта», а именно от знака квен….собственно строить всю свою игру на том, что у тебя нет 2й попытки и прыгать вокруг сколопондры как блоха на собаке это совсем не интересно, лично мне…
C другой стороны, кто то заявит, что крутится в спину застаненому голему тоже не весело, и тут Я с ним соглашусь. Всегда нужно руководствоваться своими предпочтениями и зонами комфорта. Игра не должна заставлять игрока прожигать седло плотвы, но и не быть слишком лёгкой ибо в этом случае она быстро надоест, главное помнить, что вызов в игре бросают не мобы а игрок, при чём сам себе.

The Witcher 3: «Дела государственной важности», кто станет владыкой Редании и всего Севера?

Как получить задание

Задание от Дийкстры

Локация: Пассифлора, Приграничный мост.

Рекомендуемый уровень: 14

Монстры: три тролля 16 уровня

Выдается после завершения квестов «Охота за Младшим» и «Сейчас или Никогда», завершить нужно до отправки на Остров Туманов. Задание стоит взять хотя бы потому, что оно забавное и дает дополнение к общей концовке игры. Не обязательно поддерживать мятеж против короля Редании в следующем квесте «Дела государственной важности».

Если сконцентрируетесь на улучшении ветки фехтования, будете вынуждены уделять особое внимание боевому искусству рукопашного боя. То есть, придется вовремя наносить удары, грамотно парировать вражеские выпады и так далее. Прежде всего советуем открыть навыки «Память тела» и «Отражение стрел». Первое улучшит быструю атаку героя, сделав ее по-настоящему смертоносной. А второй защитит от лучников, которые способны изрешетить вас еще на подходе.

Билды в Ведьмак 3

Начнем с мастера быстрых атак — он, как вы уже догадались, быстро атакует, наносит много урона и уверенно себя чувствует в окружении врагов. Если хотите стать мастером быстрых атак, качайте:

Точные удары — повышают шанс критического удара.

Память тела — увеличивает урон от быстрых и сильных атак.

Технику Школы Кота — увеличивает критический урон и урон от быстрых атак.

Легкость ног — Геральт получит меньше урона во время уклонения и сгенерирует адреналин.

Вихрь — этот прием разбрасывает врагов вокруг, но нуждается в запасе адреналина и выносливости.

Адреналиновый маньяк отлично выживает и быстро генерирует адреналин. Лучше всего такой билд работает с комплектом снаряжения Школы Медведя. Прокачивайте:

Управление гневом — позволяет тратить на использование знаков очки адреналина, когда не хватает энергии.

Решительность — уменьшает потерю адреналина при полученном уроне.

Лезвие бритвы — генерирует очки адреналина при входе в боевой режим и во время ударов меча.

Выброс адреналина — ускоряет генерацию адреналина и извлекает его во время использования знаков

Мастер знаков особенно полезен на старте, ведь при помощи заклинаний вы победите даже тех противников, которые заметно обходят вас по уровню. Качать нужно:

Обман — усиливает знак Аксий, выводя противников из равновесия, сокращая время наложения знака и обездвиживая цель.

Огненный поток — усиливает знак Игни, создавая пламенный поток.

Взрывной щит — усиливает знак Квен, отталкивая врагов после действия знака и нанося им существенный ущерб.

Силу глифов Ирден — усиливает знак Ирден, увеличивая его продолжительность его действия и количество зарядов.

Магическую ловушку — тоже усиливает знак Ирден, создавая для него альтернативный режим, который повреждает и замедляет противников.

Марионетку — усиливает знак Аксий, создавая альтернативный режим, при котором можно подчинить цель своей воле и увеличить ее атаку.

Активный щит — усиливает знак Квен, создавая альтернативный режим, который восстанавливает здоровье.

Разряд Квена — отражает часть полученного урона в сторону врага и увеличивает регенерацию выносливости.

Мощь Квена — ускоряет регенерацию и отражает урон.

Алхимик хорош невероятным запасом здоровья и сопротивляемостью почти к любому урону. Необходимы доспехи Школы Медведя. Качать нужно:

Мутацию тканей — увеличивает хитпоинты при использовании отвара из мутагена.

Повышенную сопротивляемость — минимизирует шанс передозировки, и увеличивает время действия эликсиров.

Приобретенную стойкость — увеличивает порог интоксикации при изучении новых рецептов.

Освежающий напиток — усиливает регенерацию при использовании лечебных зелий.

Приготовление масел — масла для лезвия мечей становятся заметно сильнее.

Быстрый метаболизм — уменьшает токсичность от эликсира.

Охотничий инстинкт — усиливает критические удары при полном запасе очков адреналина.

Нельзя сказать, что сюжет, происходящий в этом городе, утрачивает высокий статус. Скорее мы сами слегка задерживаемся, бродя между бесконечными корчмами и не вполне культурными заведениями. Здесь мы встречаемся с нашими главными друзьями: Лютиком, Золтаном и Трисс. Кого-то из них успеваем спасти из беды, в результате чего получаем еще одну глубокую и трагическую историю, воплощающуюся в квесте «Смертные грехи».

Как основной сюжет «Ведьмак 3» едва не испортил игру

Сюжет «Ведьмака» никогда не получал серьезной критики на фоне успешности всей игры: его хвалили, предпочитая говорить обобщенно и не вдаваться в детали. Безусловно, вся трилогия обладает богатым лором и событиями, происходящими вокруг игрока, которые увлекают настолько, что ошибки искать не хочется. Но если мы относимся в геймингу как к искусству, не уступающему кино, то вопросы к сценарию просто необходимы.

И, к сожалению, их больше, чем в статье, указанной выше. Те огрехи – скорее выжимка, не апеллирующая к сути. Проблема сценария в третьей части есть, и она глобальна. Вероятно, вы уже догадываетесь, о чем речь, если погружались в игру несколько раз. Но начнем по порядку.

Белый Сад и Велен прекрасны. Сценарий – на уровне шедевра

Говорят, первое впечатление играет большое значение. Попадая в Белый Сад, игрок испытывает восторг от графики и красок, ему демонстрируют главных героев, а сюжет и место действия стимулируют спокойно разбираться со всеми тонкостями игры (благо, локация небольшая и уютная, и ее грех не зачистить). Белый Сад буквально знаменует отношение хороших родителей к своему чаду – настолько все понятно, доступно и притягательно.

Кажется, единственное условно-негативное событие, которые вы запомните – это мост, опускающийся не с той стороны. Маленькая дизайнерская помарка, не вызывающая ничего, кроме улыбки.

Следом мы видим величественный замок в Вызиме, в котором уже успел обосноваться новый постоялец. Эмгыр вар Эмрейс производит серьезное впечатление: он настоящий король или, точнее, император. Ему даже хочется помочь, несмотря на обстоятельства прошлого. Так мы попадаем в Велен.

И чудо продолжается! Можно держать пари, каждый из вас помнит Геральта, входящего в корчму «На распутье» и спрашивающего Гендрика. Сцена, заканчивающийся ироничной перепалкой с солдатами барона, сделана в лучших традициях Голливуда: она показывает, что уровень сюжета продолжает держать свою планку. И он действительно остается превосходным.

Направляясь во Вроницы, мы встречаемся с Кровавым Бароном. Его цепочка квестов, вероятно, является лучшей в игре. В ней есть все: людские грехи, неоднозначность персонажей и сложный, болезненный для игрока, выбор. Вы наверняка этого не заметите, но также это единственный квест, который показывает Охотников за колдуньями с положительной стороны: набожными и в какой-то степени миротворческими людьми, пытающими изменить мир согласно своим представлениям. Больше вы такого не увидите.

Велен восхитителен и одновременно с этим мрачен. В нем мало слабых мест, но они уже начинают бросаться в глаза. Где-то не так сильно, как в случае с южным берегом озера с печально известной Коломницей. Туда ведет лишь второстепенный квест «Защитник веры», между тем эти места очень глухие и таинственные: в них не хватает квеста, связанного с призраками.

Другое проблемное место – это нильфгаардский лагерь и огромная местность юго-восточнее топей. Всего пара квестов, отсутствие сюжетной линии и множество упущенных возможностей явно указывают на то, что здесь банально не доработали (как мы знаем, не успели из-за переносов). Больше всего об этом игроку напоминает некий «Гостиный дом», который находится в полностью нерабочем состоянии. Технически в него можно зайти, надев нильфгаардскую броню, но сделав это вы получите одно разочарование – там все равно нельзя ни с кем взаимодействовать.

Также в Велене есть вырезанный квест в бандитской «Дьяволовой яме». Тем не менее, в контексте основного сюжета все это пусть и запоминается, но не играет роли. Сценаристы данного игрового отрезка постарались на славу.

Да, в случае с третьим «Ведьмаком» мы может говорить об осуществленном эффекте ореола: первые десятки часов как основного сюжета, так и сопутствующего геймдизайна настолько хороши, что это уровень лучшей игры в истории. Происходящее после оказывает гораздо меньший эффект на впечатление геймера – и этим сильно превозносит игру.

Новиград и Скеллиге: держат марку, но только в первый заход

Новиград величественен и статен. Такой город редко увидишь в играх, а в 2015 году это казалось фантастикой. Новиград создал целый внутренний мир: с преступными кланами, религиозным веянием, разветвленной системой канализаций и бесконечными заданиями, так или иначе затрагивающими город.

Нельзя сказать, что сюжет, происходящий в этом городе, утрачивает высокий статус. Скорее мы сами слегка задерживаемся, бродя между бесконечными корчмами и не вполне культурными заведениями. Здесь мы встречаемся с нашими главными друзьями: Лютиком, Золтаном и Трисс. Кого-то из них успеваем спасти из беды, в результате чего получаем еще одну глубокую и трагическую историю, воплощающуюся в квесте «Смертные грехи».

А могут ли быть претензии к преступному миру Новиграда? Кажется, каждый персонаж из Большой Четверки прописан лучше, чем главные герои в некоторых играх. Нет, им вряд ли хочется сочувствовать, но чего не отнять, так это живого и реалистичного устройства преступного мира (который на фоне гонений на чародеев далеко не всегда кажется самым преступным из всех существующих в городе).

Местному культу Вечного Огня и Храмовому острову, большому по территории и бесполезному по наполнению, повезло куда меньше. С ходу вспоминается лишь квест с бегством Цири, где это район выступает в качестве декораций. То же касается и Иерарха Хеммельфарта, присутствующего везде и одновременно нигде. Сложно сказать, почему такая заметная и тематическая мини-локация осталась без квестов, и все уперлось в Охотников за чародейками. Как показал пример Скеллиге, культура может быть сколь угодно абсурдной, но в ней есть своя прелесть и атмосфера. Что ж, «нет добра, нет зла, есть только боль».

Среди квестов негативно выделяются «Мечи и вареники», которые хочется пройти гораздо раньше 24 уровня. Особенно в свете того, что следуя рекомендациям мы получаем меч, совсем не похожий на катапульту. Совершенно бесполезный!

Не лишним будет отметить довольно скудное наполнение восточной части карты. Оксенфурт был переделан из другого поселения с говорящим названием Белый Мост, при этом разработчики оставили это огромное сооружение, которые оказалось вдвое массивнее и заметнее любого из новиградских мостов. И если бы проблемы на этом кончались! Оксенфуртская Академия, занимающая почти половину города, наглухо заперта и недоступна для игрока. А сколько квестов там могло быть!

Попадание на Скеллиге сулит игроку очередной сменой атмосферы. Кому-то антураж викингов можно показаться более реалистичным и от этого банальным, однако проникновенная музыка, приятная природа и запоминающая борьба за трон сразу мобилизуют геймера, не давая ему передышки.

Немаловажную роль играет и культ Фрейи, которым острова буквально пронизаны, где бы вы ни находились. В отличие от Новиграда, делающего акцент на прямые манипуляции и насилие, Скеллиге дарит нам ряд запоминающихся квестов, главным из которых становится задание «В волчьей шкуре», возникающее параллельно с основным сюжетом. А сколько последствий и драмы!

Несмотря на придирки к пути Хьялмара (который не хуже, но проигрышней), многие квесты Скеллиге прописаны на высоком уровне. Отдельную похвалу заслуживает казалось бы рядовое задание под названием «Сердце леса». Вы можете выбрать все, что угодно, но все равно облажаетесь. И это чертовски круто!

С чем на Скеллиге проблемы, так это с завершением политических квестов. Главным виновником выступает Лугос, который безальтернативно восстает против Краха и дарит знаменитый диалог с двумя вариантами ответов, ведущих к одному и тому же исходу. А ведь мы могли помочь его сыну и вполне дружелюбно (в одном из вариантов) общаться с ним на пире! Недоработка явно бросается в глаза, но на фоне катаклизмов, происходящих с основным сюжетом, уже не удивляет.

Аналогичная странная ситуация возникает и в Новиграде, если мы решаемся на заговор против короля Радовида. Дийкстра и Вернон Роше, безусловно, не являются самыми крепкими союзниками, однако то, настолько грубо игрока ставят перед выбором в конце квеста, вызывает недоумение. Особенно в свете того, что они могли договориться: вассальная Темерия под подданством Редании во главе с Дийкстрой выглядит явно не хуже, чем в составе Нильфгаарда. По неизвестной причине договориться с заклятым врагом оказывается легче, чем с бывшим союзником.

Конец истории: сумбур, ляпы и трогательный финал

То, что происходит после нахождения Умы, в лучшем случае удерживает среднюю планку. Многие вещи упрощены или вырезаны: следить за этим непросто, основной сюжет изобилует странными и излишне простыми (со сценарной точки зрения) решениями.

Квест, посвященный снятию проклятия с Умы, уже сам по себе имеет пару неудачных ходов. Из него вырезано небольшое задание, в котором Геральт готовит для Йеннифэр, стоящей над Умой многие часы и уставшей физически. Вместо него мы видим короткую и не слишком значимую историю на выбор. Дальше – больше. Аваллак'х, вернувшийся к своему прежнему облику, жутко страдает, сама его жизнь висит на волоске. В последующем он с огромным трудом спасает Цири с балкона крепости, акцентированно шатаясь – нам вновь проговаривают, что его восстановление – дело сложное. Как вы знаете, после этого он участвует во всех главных квестах без каких-либо упоминаний о случившемся. Здоровый как огурчик, прыгает через миры, только так!

Битва в Каэр Морхене, происходящая следом, вновь изобилует неточностями. Сначала мы собираем подмогу, при этом оказывается, что Скеллиге – это некий курорт, куда вовсе необязательно плыть (вспомните бедный «Атропос», чьи обломки до сих пор лежат на берегах Скеллиге). И оттуда, как выясняется позже, тоже весьма просто добраться до Каэр Морхена (учитывая массивную экипировку, наши друзья-островитяне добирались общепринятым способом).

При этом Геральт без зазрения совести отказывается от помощи Эмгыра, даже не пытаясь торговаться (на Континенте, так уж быть, закроем глаза на телепортацию). Более того, он отказывается от командования не кого-нибудь, а генерала Воорхиса, с которым он, судя по нескольким предыдущим квестам, находится в достаточно дружеских отношениях. Показали бы обратное – возможно, грубое поведение Геральта было бы оправдано. Две странности (!) всего за один сюжетный разговор. А ведь это мы еще не знаем, как он собирался проводить войска Нильфгаарда в Каэр Морхен! По одному, через Йеннифэр и Трисс?

Что интереснее, битва с Дикой Охотой и вовсе могла пройти в каком-нибудь более удачном и реалистичном месте. Например, в любом замке, находящимся в дружественном Нильфгаарде (или в бесполезном с точки зрения игры нильфгаардском лагере). Да-да, при этом Геральт мог бы спокойно положиться на императорскую армию, а CD Projekt продемонстрировать хоть один аргумент для того, чтобы Цири стали императрицей (кроме давления со стороны Эмгыра, которое многие геймеры не приняли всерьез). Более того, она могла познакомиться в Воорхисом, который однажды намекал, что не отказался бы войти в правящую элиту. Разумеется, таковая любовная линия могла стать лишь опциональным выбором. Что касается самой битвы, то кроме отсутствия друзей со Скеллиге и Лето она бы больше никого не потеряла. В ней участвовал бы даже Роше, который формально являлся союзником империи.

Что ж, мы собрали «Мстителей» в Каэр Морхене. чтобы еще раз собрать их же на Скеллиге! Весь финальный квест зияет не меньшими дырами, чем подготовка к предыдущей битве.

Первая проблема – это нарушение общей сути повествования. Квест «Сквозь время и пространство» основан только на том, что Эредин убил короля Aen Elle, тогда как по канону он не делал этого. Более того, сам король ничуть не противился политике Красных Всадников по похищению и эксплуатации людей, отчего презентация Ге'эльса, показанного мирным и вдумчивым сторонником прежнего короля, попросту лишена смысла. Эредин спасает свой народ – так, как он это понимает.

Ладно, пускай версия с отравлением станет каноничной. Все сходится: путешествие на Тир на Лиа, рассказ об отравлении, предъявление доказательств сновидящей онейроманткой. Но подождите.

Как так вышло, что второе (де-факто первое) лицо Тир на Лиа верит на слово враждебному ведьмаку, находящемуся в прямом сговоре с одним из королей людей, и опальному Знающему, который играет в свою игру и, возможно, давно предал свой народ, помешавшись на Ларе Доррен? Почему Ге'эльс, такой мудрый и честный в своих побуждениях, не думает о том, что при выходе из портала его встретит арбалетный болт? Вернон Роше мог бы без труда такое устроить. А уж шпионы Нильфгаарда – и подавно. Что в таком случае делать Дикой Охоте, послать несколько десятков воинов к замку в Вызиме? Эмгыр только посмеется над такой местью, а на большее «навигаторов» попросту не хватит.

Солнечный камень, который мы ищем с Филиппой – это такой же максимально упрощенный сюжетный ход. Если не задумываться – все нормально. Если подумать хоть немного, то становится понятно, что артефакт, оставленный в мире «Ведьмака» – это довольный явный сигнал для Охоты, что их вызывают на бой или в ловушку. Хотя бы потому, что никаких других эльфов, кроме Aen Seidhe, во вселенной «Ведьмака» не упоминается. Сам лор эльфов построен на разделении народа Aen Undod на два крупных осколка. Так кто же их вызывает-то? Догадается Эредин о таком «неочевидном» совпадении или нет? В данном случае сценарист вновь апеллирует размытыми и нечеткими понятиями, в которых не все так однозначно и артефактов, как и самим эльфов, неуловимое множество.

Наконец, все заканчивается красочной морозной битвой, в которой Эредин делится страшной правдой – Аваллак'х нас все-таки предал. Геральт, а за ним и игрок, тут же вспоминает слова Ге'эльса, эльфки из лаборатории и еще ряд намеков в отношении старого Знающего, которые прямо указывают на его предательство. Все сходится. но тут же расходится, когда мы добираемся до башни. Аваллак'х – отличный малый, таинственность оказалась напускной. Мы даже не можем его ранить, ошибившись в выводах!

А после Цири побеждает Белый Хлад. Нет, нам, конечно, известно из слов Аваллак'ха, что это неизбежный процесс – то ли планета меняет орбиту, то ли ледниковый период является внутренним процессом, который происходит время от времени. Тем не менее, Цири его побеждает, будто это некая злая сущность, рожденная в Хаосе. Несмотря на множество трактовок, созданных фанатами, в игре нам не объясняется примерно ничего. Она его победила: то ли на Континенте и за его пределами, то ли в мире Aen Elle, то ли где-то далеко и в самом, что называется, зародыше. Победила – и теперь может счастливо прыгать за утопцами и вивернами, недоедая из-за жадности местных кметов. Сердцу не прикажешь.

Разумеется, все это принимает такой скверный оборот лишь на фоне прекрасных дополнительных квестов, присутствующих, в том числе, и в последней части игры. Это несколько снижает степень сценарной наивности основного сюжета, но оставляет вопросы – почему все закончилось именно так? Свою положительную роль играют и непосредственно финальные сцены – любой из трех концовок. Одна краше другой, будто сделаны заранее иным человеком.

«Каменные сердца» и «Кровь и Вино» – последний шаг к величию

Где точно поработали другие авторы, так это над великолепными дополнениями с историями на любой вкус. Именно они закрепили за игрой статус сюжетного шедевра, проделав выдающуюся работу над запоминающимися героями и неоднозначными выборами, добавив новых цветовых гамм и ощущений, которых раньше мы не встречали.

Маленький кусочек на востоке Новиграда, которому не хватало масштабов, умудряется не только перевернуть восприятие самой локации, но и успевает, как бы между делом, дополнить историю другого важного города – Оксенфурта. Как к месту здесь оказывается Шани! И вот уже Академия не кажется такой мертвой и недоступной, принимая в игре уже какое-никакое участие.

Сама история Ольгерда фон Эверека становится в один ряд с лучшими сюжетными цепочками, которые есть в игре. Здесь есть все: мрачность, перерастающая в ужасы, любовь, предательство и, наконец, обычная человеческая глупость с далеко идущими последствиями. История оставляет горечь, какой бы финал вы ни выбрали. А еще она оставляет лопату у вас в инвентаре.

«Кровь и Вино» встречает помпезностью и сочными средиземноморскими красками. Контрастность превышена по всем показателям, но настолько красива, что от нее, кажется, не устают глаза. Сама история подается гораздо неспешнее – игрока в первую очередь знакомят со старыми книжными друзьями, монстрами из первой игры и огромной локацией, на которой игроку наконец-то дают развлечься с «вышками» бандитов. Не зря же мы качались! Это как раз тот случай, когда игроки сами желали такого развлечения, поскольку основная часть буквально напичкана личными историями. Вплоть до того, что одинокий обрывок бумаги, оставленный около сокровищ, может подарить очередную драматичную историю. Достаточно начать читать.

Также разработчики не побоялись, и уместили новую фракцию для карточной мини-игры с оригинальными идеями (и наконец-то провели первый турнир, на котором можно было испытать трудности).

Впрочем, все эти второстепенные радости вовсе не означали того, что основной сюжет окажется неинтересным. Он вышел крайне запутанным: настолько, что к концу игры мы выбирали целые ветки для прохождения, а некоторые истории могли вообще не увидеть (в частности, «секретную» концовку с тюрьмой, о которой многие игроки могут даже не подозревать). А выбор – крайне сложным. Для кого-то он заканчивался на чудовищной натуре Детлаффа, для кого-то решающее значение играла трактовка проклятия Черного Солнца. Думается, споры о главном виновнике тех событий идут до сих пор.

Игроки могли лишь мечтать о том, чтобы увидеть схожие по уровню дополнения, однако «Кровь и Вино» поставило жирную точку в конце приключений Геральта из Ривии, сделав это превосходно. История закончилась – для Геральта уж точно. И нельзя сказать, что она не была великолепна.

Как вы можете судить, получилось не без недочетов, иногда серьезных – субъективностью восприятия всего не объяснишь. Но игры, в отличие от кино – это продукт, состоящий из целого ряда элементов: геймплея, дизайна локаций и самих квестов, саундтрека и графики. «Ведьмак 3» показал высокий уровень в каждом из этих компонентов.

И потому над багами этой игры смеются, а на спорные моменты сюжета закрывают глаза.

Оцените статью
Добавить комментарий