Пророк (Стража Рассвета). Пророк (Стража Рассвета) Скайрим пророк как выпить кровь

Пророк (Хранитель Рассвета). Пророк (Guardian of the Dawn) Пророк Скайрима как пить кровь Многие игроки задумываются о том, как пить кровь в Скайриме. На самом деле, если есть подходящая дробь

Идея Bethesda до сих пор радует поклонников множеством площадок, конкурсов и вечеринок во время войны. Выбранный игроком путь вампира вносит азарт в игровой процесс.

Членство во фракции дает ряд преимуществ, но также накладывает некоторые ограничения. В аддоне Dawnguard идея полностью проработана: интересная цепочка миссий с новыми персонажами и артефактами, а также уникальными локациями. Отдельное дерево перков вампиров позволяет прокачивать навыки Лорда Вампиров.

Питьевая кровь — неизменный источник пополнения здоровья. В Скайриме, как и во многих играх, вампиры кусают шею. После приступа важно скрыться незамеченным. В противном случае могут быть негативные последствия.

Восход. Полное руководство. Skyrim: Dawnguard ?? Прохождение (для Стражей Рассвета) Скайрим на уровне которого начинается страж рассвета В Скайриме он неспокойный. В горах просыпается древнее зло:

Основная информация:

Как мне начать играть в DLC?

  • Вы можете присоединиться к любой из 2 фракций. Клан Волкихар, древнее сообщество вампиров или Стражи Рассвета, ведет долгую и жестокую битву с вампирами!
  • По сюжету вы также посетите одну из Равнин Забвения — Каирн Душ!
  • Новые крики !
  • Появилось 2 новых дома (по одному на фракцию)!
  • Будет возможность косметического «ремонта» (теперь в Скайриме будут пластические хирурги, точнее 1)! Вы можете найти его в Рифтене, в Крысином логове!
  • Множество нового оружия, доспехов и монстров !
  • Добавлены 2 новые ветки перков: вампиризм (лорд вампиров) и ликантропия (оборотень) !
  • 2 новых дракона: легендарный и благородный.
  • Сам Скайрим
  • Уровень 10+
  • Патч версии 1.8 и выше
  • неофициальный патч Dawnguard (устанавливается после установки Dawnguard) желателен)!

_____________________________________________________________________________________________

Прохождение Skyrim dawnguard для хранителей рассвета. Dawnguard The Elder Scrolls 5: Dawnguard: пошаговое руководство и описание, а также коды исследований и игровые скриншоты особых моментов

Новые крики и заклинания

  • Вызов Дурневира — это крик, который позволяет вам призвать на помощь дракона-нежить по имени Дурневир. Главный герой сможет выучить это Слово Силы только у самого Дурневира, победив его в Каирне Душ (задание «Вне смерти»).
  • Drain Life позволяет вам поглощать выносливость, магическую энергию и живучесть ваших врагов.
  • Soul Rip, состоящий из всех трех слов силы, наносит огромный урон и, если враг умирает, воскрешает его как спутника героя.

Заклинания призыва

  • Призвать костяное существо — призывает костяного воина дальнего боя, который сражается на стороне героя. Заклинание можно найти в Каирне Душ.
  • Вызов туманного существа: вызывает туманного бойца, который сражается на стороне главного героя. Заклинание можно найти в Каирне Душ.
  • Summon Furious Creature — вызывает разъяренного бойца, который сражается на стороне героя. Заклинание можно найти в Каирне Душ.
  • Вызов Арвака: вызовите красивую лошадь на 60 секунд. Это заклинание можно получить после нахождения черепа Арвака в Каирне Душ.

Заклинания восстановления

  • Исцеление нежити: восстанавливает 75 единиц здоровья неодушевленным существам, кроме машин.
  • Некромантическое исцеление: восстанавливает 10 единиц здоровья нежити в секунду.
  • Аура Стендарра: в течение одной минуты вся нежить на небольшом расстоянии от заклинателя получает 10 повреждений священным огнем.
  • Солнечный удар — это священный огненный шар, который наносит 25 единиц урона нежити.
  • Плеть вампиров — это священный взрыв, который наносит 40 единиц урона неодушевленным существам, за исключением автомобилей, остальные получают 50 процентов урона.

Дверь замка Волкихар не открывается. Обзор всех миссий в The Elder Scrolls V: Dawnguard и обзор дополнения. Beyond Death Bloodline — квест по основной сюжетной линии

Прохождение квестов основного сюжета Dawnguard

1636744478

Стража Рассвета

После того, как герой достигнет 10 уровня, с ним заговорит случайный стражник или один из членов Стража Рассвета, огр Дорак, окажет ему честь своим присутствием. Диалог сведется к предложению присоединиться к Стражу Рассвета, после чего начнется выполнение этого задания.

1636744478-11636744478-21636744479

Вам нужно отправиться на запад от Рифтена и найти вход в Ущелье Утреннего Рассвета, через которое вы можете добраться до новой локации Форт Стражи Рассвета. Войдя в главные ворота, вы увидите, как болтают два NPC. Поговорите с Израном и выразите готовность присоединиться к Страже Рассвета. Командир охотников на нечисть не станет вмешиваться и примет героя в свои ряды, а также наградит арбалетом и 45 дротиками .

Если не хочется ждать 10 уровня и хочется поскорее окунуться в проход Dawnguard, можно самостоятельно отправиться в Fort Dawnguard и пополнить их ряды. Соответствующий уровень нужен только NPC, чтобы напоминать герою о новом контенте.

Код миссии Какая фаза активируется
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10 Начато: поговорить с командиром Стражи Рассвета
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180 Выполнить задачу

Пробуждение

Поиски начнутся после первого разговора с командиром Стражи Рассвета Израном. Последний попросит главного героя исследовать Склеп Ночи Пустоты и выяснить, что там ищут вампиры.

1636744479-11636744479-2

Склеп Ночной Бездны расположен к востоку от Мортала. Оказавшись внутри, вы окажетесь в большой пещере; Вам нужно подойти к небольшой башенке справа от входа и потянуть за кольцо. После этого решетка в северной части пещеры поднимется и вы сможете продвигаться дальше.

Очень скоро тропа приведет вас в комнату, где одинокий вампир сражается с двумя драуграми. Пройдя всю кампанию, вы обнаружите, что из комнаты есть четыре выхода, кроме того, через который вы прошли.

  • Первый проход слева от входа приведет вас к сундуку;
  • Второй проход слева от входа — выход из комнаты;
  • Третий проход слева от входа приведет вас к двум зельям;
  • Четвертый проход слева от входа приведет героя к драугру.

В следующей области Склепа Ночи Пустоты вы найдете вампиров, на этот раз сражающихся с пауками. Здесь нет ничего интересного, так что не стесняйтесь разобраться с ними обоими, а затем пройдите через деревянную дверь в Пещеру Ночной Бездны .

Войдя, вы сможете стать свидетелем того, как вампиры убивают Бдительного Адалвальда, на теле которого вы можете найти драгоценность: амулет Стендара (блок + 10%), рецепт зелья сопротивления яду. После победы над вампирами, казнившими Адавальда, нажмите кнопку в центре большого круглого сооружения. После этого герой будет мучительно покалывать ладонь, а вокруг кнопки появится фиолетовая дымка. Далее нужно передвинуть мангалы непонятной замазкой, чтобы они загорелись. Когда все пять будут в правильном положении, пол упадет и обнажит Каменный Монолит.

1636744479-3

Открыв монолит, герой обнаружит девушку-вампира по имени Серана, которая убедит незадачливого Стража Рассвета убить ее. После выбора темы «Куда вас отвезти» занятие завершено. Кстати, поговорив с Сераной, вы поймете, что это очень древний вампир, родившийся задолго до образования Сиродила как Империи.

Код миссии Какая фаза активируется
setstage DLC1VQ01 10 Начато: Узнайте, что ищут вампиры
setstage DLC1VQ01 200 Выполнить задачу

Линия крови

Поиски начнутся после того, как главный герой поговорит с Сераной в ночной пещере Пустоты. Девушка-вампир просит отвезти ее домой — в замок Волкихар.

Как только разговор закончится, спутницей героя станет Серана. Никаких других событий не предвидится, поэтому наберитесь терпения и направляйтесь в северную часть зала с монолитом. Индикатор указывает путь, поэтому заблудиться будет сложно.

16367444801636744480-11636744480-2

Когда герой приблизится к двум каменным горгульям, они перестанут быть каменными и нападут на него. Преодолев шок от унесения, он должен противостоять им и продолжить свой путь через арочные деревянные двери, которые скрывают за собой зарешеченный коридор. Чтобы открыть его, нужно потянуть за рычаг, расположенный в небольшом каменном круге перед коридором. Круг подсвечен тремя свечами, поэтому его сложно не заметить.

После активации рычага неизвестное колдовство оживит двух драугров и скелета, которые бросятся навстречу незваным гостям в облике главного героя и его симпатичной спутницы, вампира. Победите мятежную нежить и двигайтесь в зал, выполненный в виде Колизея. Здесь небольшой отряд героя будет ждать следующего серьезного врага, которым станет главный военачальник Драугр.

Пройдя мимо очередного врага и заглянув ему в грудь, герой должен пройти через железные двери в северной части зала в проходе, ведущем наружу .

Покинув неприятные подземелья, главный герой должен отправиться в северо-западную часть Скайрима и отвести Серану в замок Волкихар. Для этого ему нужно будет добраться до дока Ледяной воды, расположенного далеко к западу от Солитьюда. А затем на лодке пересечь залив, разделяющий материк и небольшой остров. На этом острове герой обнаружит владения вампиров из клана Волкихар.

16367444811636744481-1

Подойдя к главным воротам замка Волкихар, Серана поблагодарит главного героя и попросит его не волноваться и не бросаться к вампирам после того, как они войдут. Говорят, зайдем, поговорим с папой и все будет хорошо.

Войдя в замок Волкихар, главный герой должен поговорить с отцом Сераны, лордом Харконом. В награду за сопровождение Сераны Харкон предложит пройти обряд посвящения и стать вампиром. На данный момент история делится на отрывок для Вампиров или Стража Рассвета.

  • Получив награду от лорда Харкона и став вампиром, герой будет выполнять следующие два задания для клана Волкихар.
  • Отказавшись стать вампиром, герой будет выполнять следующие два задания для Хранителя Рассвета.

В любом случае после выполнения двух заданий для той или иной фракции сюжет снова объединится в единую ветку .

Действие завершается после того, как главный герой выберет один из вариантов с наградой.

Чаша из гелиотропа (За Вампиров)

Приняв дар повелителя вампиров от Харкона, герою нужно немного потренироваться в использовании новых навыков.

Выберите талант «Повелитель вампиров» и активируйте его (по умолчанию клавиша C). После трансформации герою доступны режимы ближнего и дальнего боя, переключение между ними осуществляется клавишей Ctrl. В режиме ближнего боя герой может махать лапами и пить кровь врагов. Дальний бой кажется немного более интересным, где главный герой поглощает здоровье правой рукой, а левой рукой он может использовать переменный навык (изученный в дереве навыков вампира). Помимо прочего, в меню «Избранное» (клавиша Q по умолчанию) становятся доступны следующие способности: Летучая мышь (телепорт вперед), Зрение вампира и Восстановление формы; Здесь также будут храниться навыки, полученные в ветке лорда вампиров.

Убедившись, что главный герой овладел банкая и стал на один шаг ближе к просветлению, лорд Харкон направит его к разговору с Гараном Марети. Вы найдете его на балконе, в комнате слева от главного входа. Скажи Гарану, что время пришло, и он приведет вас к чаше с гелиотропом. По словам Гаран Марети, этот артефакт при правильном использовании умножает силы вампиров. Однако лорд Харкон никогда им не пользовался, всегда полагаясь на свои способности. И, поскольку он теперь решил заручиться помощью Чаши Гелиотропа, грядут великие дела .

Помимо предположений о грядущих событиях, Гаран расскажет главному герою, что делать с чашей, чтобы активировать ее. На словах все окажется просто, нужно подойти к источнику в Redwater Lair и наполнить артефакт его водами, после чего добавить кровь сильного вампира по вкусу.

1636744481-21636744481-3

Логово Красных Вод находится к северо-западу от Рифтена. К счастью для главного героя, убежище населяют торговцы наркотиками и враждебные упыри, так что вы можете прокачать на них свои навыки лорда вампиров без дрожи совести. Также, наверное, торгаше можно получить еще одно преимущество кармы.

По пути к источнику вы встретите две двери с уровнем «Мастер» замка. Ключ к первому у помощника, ключ ко второму у Мастера-вампира. Оба этих NPC находятся рядом со своими дверями, так что найти их будет непросто.

1636744481-4

После того, как главный герой наполнил чашу веществом из источника, внезапно появляются два слуги, принадлежащие советникам Харкона, и пытаются забрать артефакт. Победите эту сладкую парочку и добавьте в чашу гелиотропа последний ингредиент: кровь могущественного вампира. Теперь можете смело отправляться к Гаран Марети и доложить об успешном выполнении задания.

Код миссии Какая фаза активируется
setstage DLC1Vampirebaseintro 0 Начато: Поговорите с Гараном Марети;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15 Завершено: поговорить с Гараном Марети;
Начато: Follow Garan;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20 Выполнено: Следуй за Гараном;
Начато: отнести Чашу Гелиотропа к Источнику красных вод;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30 Выполнено: отнесите чашу с гелиотропом к источнику красных вод;
Начато: Наполнить стаканчик из источника;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40 Начато: победить Сталь и Салонию;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50 Завершено: победить Сталь и Салонию
Начато: добавить в кубок кровь вампира;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60 Выполнено: пролить кровь вампира в кубок;
Начато: Возвращение в Гаран Марети;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200 Выполнить задачу.

Новый орден (За Стражу Рассвета)

Квест начинается после того, как главный герой отклоняет предложение лорда Харкона стать вампиром, после чего его выгоняют из замка Волкрихат.

Для начала вам нужно вернуться в Изран и рассказать ему, что случилось. Получив известие о том, что у вампиров теперь есть Elder Scroll и Serana, Изран будет очень расстроен и даже предположит, что очень скоро к Стражам Рассвета прибудет лодка. Однако после выздоровления он отправит главного героя уговорить двух сильных бродяг присоединиться к его ордену.

  • Огромная Северная Гунмар находится недалеко от Драфтового перевала. Согласитесь присоединиться к Израну, если герой поможет ему победить пещерного медведя.
  • Бретонка Сорин Джурар стоит у крепости Друадач. Она соглашается присоединиться к Израну, если герой принесет ей двемерский гироскоп. Некоторые из них лежат в бумажнике Сорина на берегу реки недалеко от лагеря исследователей Бретонка.
Статья по теме:  Таблица рейдерства RUST: Расчёт количества взрывчатки

16367444821636744482-1

Как только главному герою удастся убедить Гунмара и Сорина Журара присоединиться к Стражу Рассвета, он должен вернуться в Изран. Последний будет проверять новых коллег на вампирскую принадлежность и давать им инструкции. На этом упражнение завершено.

Пророк (За Вампиров)

После того, как главный герой вернет Чашу Гелиотропа в Замок Волкихар, лорд Харкон вызовет его для другого разговора.

16367444831636744483-1

Из разговора становится ясно, что лорд Харкон планирует как-то преодолеть воздействие солнца на вампиров. Как это сделать, следует написать в древнем свитке, который есть у Сераны. Изложив свои планы, Харкон пойдет и произнесет пламенную речь перед своими соклановцами, и в то же время запутает их; герой должен следовать за ним.

Поскольку чтение древнего свитка является неотъемлемой частью идей Харкона, он остро нуждается в одном из Жрецов Мотыльков. Поскольку только эти люди могут читать этот свиток. Задуманный коварно, Лорд намеренно распространял слухи о том, что в замке Волкихар появился древний свиток. По словам Хакона, один из жрецов Мотылька обязательно должен проглотить эту приманку и появиться в Скайриме. Теперь члены клана Волкихар должны выяснить, сработала ли его уловка.

По завершении публичного выступления Хакона в дневнике главного героя появятся три новых задания. Один главный — Найдите жреца Мотылек, а два дополнительных — спросите у жреца возчиков и владельцев отеля. Кроме того, Серана немедленно поговорит с главным героем и порекомендует еще один источник информации: Коллегию волшебников Винтерхолда.

В любом случае все информаторы укажут на локацию «Мост Дракона», куда должен идти герой. Прибыв на место, главный герой должен найти стражников и спросить его, был ли в этих местах Жрец Мотылька. Сотрудники правоохранительных органов не обратят внимания и скажут вам, что похожий человек в описании недавно переехал на юг по дороге.

1636744483-21636744483-31636744483-4

Следуя совету стражи, герой должен отправиться за священником. Немного отойдя от города, главный герой обнаружит перевернутый фургон и несколько трупов рядом с ним. Видимо, совсем недавно здесь был шум. Главный герой должен осмотреть место боя. На теле одного из вампиров он найдет записку, после прочтения становится ясно, что Мотылек Жрец был доставлен в Убежище Старейшин.

Укрытие старейшин находится немного восточнее места битвы или к северо-востоку от Драконьего Моста. Он состоит из единственной области, в восточной части которой вы найдете Мотылек-жреца, запертого непонятным барьером. Из противников герою встретятся только члены Стража Рассвета и их верные собаки.

После победы над противоборствующими сторонниками светлой стороны возьмите фокус путевого камня у Малка и активируйте площадку путевого камня, которая находится на пьедестале над барьером. После этого он исчезнет. Однако освобожденный Жрец Мотылька не будет благодарен за спасение. Вместо этого он атакует героя. Вы должны победить его, затем использовать умение «Соблазнение вампира» и укусить его, чтобы поработить его. Как только это произойдет, прикажите священнику отправиться в Замок Волкихар. Путь главного героя тоже есть.

1636744484

Оказавшись в замке, поговорите с Харконом и расскажите ему об успешном поимке Жреца Мотылька. Совсем не удивившись успеху главного героя, Харкон прикажет заставить Жреца прочитать пророчество из древнего свитка.

Прочитав древние писания, в которых говорится о Люке Ауриэле, ужасающих правителях ночи и смешении тьмы с ночью, Жрец Мотылька приходит к выводу, что остальная информация должна содержаться в двух других свитках. Их герой обнаруживается в ходе последующих миссий, эта заканчивается после очередного разговора с лордом Харконом.

Код миссии Какая фаза активируется
setstage DLC1VQ03Vampire 5 Начато: Поговорите с Харконом;
setstage DLC1VQ03Vampire 10 Завершено: поговорить с Харконом
Начато: послушать выступление Харкона;
setstage DLC1VQ03Vampire 20 Выполнено: прослушать речь Харкона;
Начато: найти жреца Мотылек;
Начато: (Необязательно) Спросите возчиков о жреце Мотылек;
Начато: (Необязательно) Спросите владельцев городских отелей о жреце Мотылек;
setstage DLC1VQ03Vampire 30 Начато: (Необязательно) Посетите Коллегию Винтерхолда и узнайте о Жреце Мотыльке;
setstage DLC1VQ03Vampire 40 Выполнено: (Необязательно) Спросите у курьеров жреца Мотылек;
Выполнено: (Необязательно) Спросите владельцев городских отелей о жреце Мотыльке;
setstage DLC1VQ03Vampire 50 Начато: Следуйте по дороге к югу от Драконьего Моста в поисках священника;
setstage DLC1VQ03Vampire 55 Завершено: Следуйте по дороге к югу от Драконьего Моста в поисках жреца;
Начато: осмотреть место боя;
setstage DLC1VQ03Vampire 57 Начато: прочитать записку вампира;
setstage DLC1VQ03Vampire 60 Завершено: найти жреца Мотылек;
Выполнено: осмотреть место боя;
Завершено: прочитать записку вампира;
Начато: Поймать жреца Мотылек;
setstage DLC1VQ03Vampire 66 Начато: Победить заколдованного жреца Мотылька;
setstage DLC1VQ03Vampire 67 Завершено: победить заколдованного жреца Мотылька;
Начато: Используйте заклинание вампирского соблазнения на жреца Мотылька;
setstage DLC1VQ03Vampire 70 Посвященный: приказывает жрецу Мотылька следовать за ним в замок Волкихар;
setstage DLC1VQ03Vampire 80 Выполнено: приказывает жрецу Мотылька следовать за ним в замок Волкихар;
Завершено: поймать жреца Мотылька;
Начато: Сообщите о своем успехе Харкону;
setstage DLC1VQ03Vampire 100 Выполнено: доложите Харкону о своем успехе;
Инициировано: приказывает жрецу Мотылек читать Древний пергамент;
setstage DLC1VQ03Vampire 200 Выполнить задачу.

Пророк (За Стражу Рассвета)

Квест начнется после того, как Изран примет Гунмара и Сорина Журара в ряды Стражей Рассвета. Оказывается, во время отсутствия главного героя Серана пришла в форт и хочет о чем-то поговорить.

Серана расскажет вам, что ее отец, лорд Харкон, однажды был одержим древним пророчеством, в котором говорится, что при определенных обстоятельствах вампиры могут перестать бояться солнца. Поскольку исполнение пророчества неизбежно приведет к войне клана Волкихар со всем Тамриэлем, Серана и ее мать решили помешать главе семьи. Судя по всему, что-то пошло не так, и Серана была заперта в монолите, а ее мать Валерика была вынуждена бежать в неизвестном направлении.

После того, как главный герой освободил Серану, лорд Харкон снова приблизился к исполнению пророчества. В общем, девушка-вампир настолько отчаялась, что вынуждена обратиться за помощью к Стражу Рассвета. Помогите Серане убедить Израна доверять ей.

1636744484-1

Как только Изран сдается и соглашается сотрудничать с Сераной, она вспомнит Древний свиток, висящий за ней. Поскольку именно в этом пергаменте спрятано пророчество, которое Харкон хочет исполнить, Серана предлагает им прочитать его и выяснить, можно ли каким-либо образом вмешаться в планы Харкона.

Поскольку Древний свиток — непростая задача, читать его могут только жрецы Мотылька. К счастью, Изран только что видел одну в Скайриме. Текущее местонахождение священника можно узнать из трех источников: Коллегия Винтерхолда, таксистов и отельеров.

Везде, где главный герой получает информацию, все сводится к поездке на Мост Дракона. Там главный герой должен спросить любого охранника о жреце Мотыльке. Отважные правоохранители не скупятся на разговоры и посоветуют вам отправиться на юг.

Следуя совету охранника и пройдя немного по дороге, герой и Серана найдут место драки. Необходимо найти тело упавшего в бою вампира и взять у него записку (карточку). Прочитав его, становится ясно, что жрец Мотылек содержится в Убежище Старейшин.

Оказавшись в месте заключения священника, главный герой должен убить вампира по имени Малк и удалить огонь Вейстона из его тела, которое должно быть помещено на пьедестал над барьером. Как только барьер будет деактивирован, наркоман-жрец Мотылька нападет на героя .

1636744485

Охладите пыл старого сумасшедшего и поговорите с ним. В знак благодарности Дексион Ирвик соглашается отправиться в Форт Стража Рассвета и прочитать Древний свиток. Как только Дексион Ирвик сдержит свое обещание, задание будет выполнено.

Код миссии Какая фаза активируется
setstage DLC1VQ03Hunter 5 Начато: Follow Izran;
setstage DLC1VQ03Hunter 10 Выполнено: следовать за Израном;
Начато: поговорить с Израном;
setstage DLC1VQ03Hunter 20 Завершено: поговорить с Израном;
Начато: найти жреца Мотылек;
setstage DLC1VQ03Hunter 50 Начато: Спросите жителей Драконьего Моста, видели ли они жреца Мотылька;
setstage DLC1VQ03Hunter 70 Выполнено: Спросите жителей Драконьего Моста, видели ли они жреца Мотылька;
Начато: Освободить жреца Мотылек;
setstage DLC1VQ03Hunter 80 Выполнено: освободить жреца Мотылька;
Начато: доложите Израну о своем успехе;
setstage DLC1VQ03Hunter 200 Выполнить задачу.

Охота за свитком

После того, как священник прочитает Древний свиток мотылька, всем станет ясно, что пророчество можно понять, только имея еще два свитка. Один из них — Древний свиток (Дракон) .

В случае, если главный герой продвинулся по основной сюжетной линии до миссии «Проклятие Алдуина», свиток должен находиться в его инвентаре или в орочьем библиотекаре Коллегии волшебников Винтерхолда. Последний позволит вам обменять его на 5000 золотых монет.

Если главный герой еще не выполнил основной квест, после разговора с Урагом гро-мехом (Коллегия Винтерхолда) он должен прочитать книгу «Медитация на Древние свитки». Сразу после этого активируется задание «», после выполнения которого Главный герой получит необходимый Древний свиток.

В погоне за прошлым

Квест начинается после того, как герой захватывает жреца Мотылька и получает информацию из первого свитка Древнего. Начало квеста ознаменуется обращением к главному герою Серане. Женщина-вампир предлагает поискать свою мать Валерику, у которой может быть Древний свиток (кровь) .

Герой должен пригласить Серану искать ее мать прямо в замке Волкрихар. Как это ни парадоксально звучит, Серане понравится эта идея. Чтобы не вызывать чрезмерного любопытства лорда Хакона, женщина-вампир предложит войти во двор замка через секретный проход, расположенный недалеко от залива в северо-восточной части острова.

1636744485-1

Победив нежить, охраняющую те места, пройдите через ворота темницы замка Волкихар. В первой комнате вы столкнетесь с сопротивлением в виде Гончих Смерти, возглавляемых диким вампиром. Кстати, из найденной у него записки видно, что этот бедолага не мог жить в замке, поэтому поселился в катакомбах.

Чтобы проникнуть глубоко в темницу, вам нужно спустить мост, преграждающий выход из комнаты с диким вампиром. Делается это с помощью рычага, расположенного на балконе над палубой.

1636744493

После того, как мост будет опущен, Серана любезно посоветует вам повернуть налево. Следуя совету товарища, герой найдет рычаг. Вращение последнего приводит в действие механизм, который опускает еще один деревянный мост. По нему герой и Серана смогут добраться до лестницы, ведущей на Двор Волкихар.

1636744494

Во дворе замка установлены большие лунные часы. Серана сразу заметит, что с ними что-то не так. Герой должен осмотреть часы на предмет неисправности. Оказывается, не хватает нескольких лунных камней, а точнее — трех.

  • Первый лунный камень находится в саду Валерики;
  • Второй лунный камень на балконе над садом Валерики;
  • Третий лунный камень в бассейне рядом с лунными часами.

1636744494-11636744494-2

Как только главный герой вставляет недостающие камни в часы, он поворачивается и открывает проход к руинам Волкихара. Преодолевая толпы мятежной нежити, герой должен войти в небольшую комнату с горгульей и решеткой, преграждающей дальнейший путь. Бдительные глаза заметят, что за горгульей есть кольцо, которое открывает решетку. Вытащите его и продолжайте поиски Валерики.

1636744495

Отдохнув пару других трех скелетов, герой наткнется на большие арочные двери, через которые в комнате с четырьмя каменными горгульями можно найти королевские вампирские доспехи, которые можно разместить в комнате с четырьмя горгульями. В этой комнате есть потайной ход. Открыть его можно, потянув за подсвечник возле камина.

1636744495-1

Пройдя туннель за секретным проходом, герой и Серана окажутся в большой комнате. В центре непонятный круг, который будет влиять на Серану. Осмотревшись, главный герой обнаружит несколько полок в южной части комнаты, на одной из которых ему предстоит собрать дневник Валерики .

Прочитав дневник своей матери, Серана вспомнит, что Валерика пыталась исследовать Каирн Душ и, вероятно, могла найти способ добраться туда. Каменный круг мог оказаться порталом в это загадочное место. Однако, чтобы попытаться открыть портал, необходимо собрать очищенную вакуумную соль, мелкую костную муку и фрагменты самоцветов душ. К счастью, все необходимые ингредиенты можно найти прямо в комнате с порталом. Плюс они сидят в больших мисках, так что пропустить их сложно.

  • Фрагменты самоцвета души находятся в шкафу возле лестницы;
  • Очищенная соль пустоты на балконе, над потайным ходом;
  • На столе под черепом мамонта мелко измельченная костная мука.

16367444961636744496-11636744496-2

Как только вы найдете все ингредиенты, поместите их в чашу над порталом, затем поговорите с Сераной. Вампир добавит свою кровь в чашу, и откроется портал в Каирн Душ. Если главный герой не вампир, чтобы пройти через портал, ему придется им стать (поможет Серана) или пожертвовать часть своей души. В последнем случае, находясь в Каирне душ, герой потеряет 45 единиц маны, выносливости и здоровья. Главное при возвращении — не забыть спросить Серану, как вернуть утраченные черты.

1636744497

Задание выполнено, как только главный герой и Серана входят в портал и оказываются в Каирне Душ.

Код миссии Какая фаза активируется
setstage DLC1VQ04 10
setstage DLC1VQ04 20 Завершено: поговорить с Сераной
Начато: Исследуйте двор Волкихарского замка;
setstage DLC1VQ04 30 Выполнено: Осмотреть двор Волкихарского замка;
Начато: осмотреть лунные часы;
setstage DLC1VQ04 35 Завершено — осмотреть лунные часы;
Начато: Осмотреть разрушенную башню замка Волкихар;
setstage DLC1VQ04 50 Выполнено: Осмотреть разрушенную башню замка Волкихар;
Начато: найти дневник Валерики;
setstage DLC1VQ04 55 Завершено: найти дневник Валерики;
Начато: поговорить с Сераной;
setstage DLC1VQ04 60 Завершено: поговорить с Сераной;
Посвященный: найти фрагменты камней души;
Начато: Найти костную муку;
Посвященный: найти соль очищенной пустоты;
setstage DLC1VQ04 70 Завершено: найти ингредиенты;
Начато: Положить ингредиенты в миску;
setstage DLC1VQ04 90 Посвященный: войдите в Каирн Душ;
setstage DLC1VQ04 200 Выполнить задачу.

За гранью смерти

Попав в Каирн Душ, следуйте за замком с двумя световыми башнями, индикатор поиска не даст вам заблудиться. Важно находиться напротив замка с Сераной, так как Валерика только начнет диалог со своей дочерью .

Статья по теме:  7 необычных пасхалок из S. T. A. L. K. E. R: Зов Припяти

Как только Валерика закончит ругать Серану за халатность, она поговорит с главным героем. Мать Сераны расскажет вам, что она и ее дочь были слугами Молаг Бала и следовали специальному ритуалу в ее честь. Этот ритуал настолько суров, что немногие выживают после его завершения. Однако выжившим переливается кровь настоящего вампира. Валерика также поделится информацией о том, что кровь Сераны необходима для выполнения пророчества, скрытого в Древних свитках. Обобщая полученную информацию, нетрудно сделать вывод, что лорд Харкон планировал убить свою дочь. Видимо, по этой причине Валерика заперла ее в могиле.

Диалог с Валерикой закончится словами недоверия к главному герою. После этого Серана не выдержит и отругает мать за прошлые грехи. Говорят, вы с папой использовали меня, и этот парень очень много сделал для меня за короткое время знакомства. Сдавшись под давлением дочери, Валерика соглашается отказаться от своего Древнего свитка. Но не все так просто. Дело в том, что Валерика заперта за какой-то непонятной преградой, которую можно разрушить, уничтожив трех хранителей, находящихся в самых высоких башнях Каирна Душ (жетоны миссий не дадут вам заблудиться).

1636744498

Разобравшись с хранителями, вернитесь к Валерике и попросите его отдать Древний свиток. Женщина-вампир пригласит вас следовать за ней в замок. По пути к свитку отряд героя подвергнется нападению Дурневира, дракона-хранителя Каирна Душ. Победив последнего, поговорите с Валерикой, которая будет поражена победой над физической формой Дурневира и продолжит вести героя к Древнему свитку.

Получив свиток, вернитесь в Скайрим. При выходе из замка главный герой снова встретится с Дурневиром, но на этот раз драться с ним не нужно. Напротив, дракон наделит героя знанием крика, что позволит вызвать его в нужный момент.

Задание выполнено, как только главный герой и Серана покинут Каирн Душ.

Код миссии Какая фаза активируется
setstage DLC1VQ05 10 Начато: Найди Валерику;
setstage DLC1VQ05 20 Выполнено: найти Валерику;
setstage DLC1VQ05 30 Начато: Убить смотрителей кладбища (0/3);
setstage DLC1VQ05 40 Выполнено: Убить смотрителей кладбища (0/3);
setstage DLC1VQ05 50
setstage DLC1VQ05 70 Завершено: Следуй за Валерикой;
Начато: Победить Дурневира;
setstage DLC1VQ05 80 Завершено: победить Дурневира;
Начато: поговорить с Валерикой;
setstage DLC1VQ05 110 Завершено: поговорить с Валерикой;
Начато: Follow Valerika;
setstage DLC1VQ05 200 Выполнить задачу.

В поисках истины

Поиски начнутся после того, как жрец Мотылька прочитает Древний свиток Сераны. Для выполнения миссии вам нужно найти еще два свитка .

Как только герой соберет все свитки, нужно поговорить с жрецом-мотыльком и попросить его прочитать их. Увы, священник отвергнет главного героя, так как он уже ослеп после того, что увидел в первом Elder Scroll. Однако не стоит отчаиваться, так как жрец Мотылька укажет, что вам нужно сделать, чтобы самому прочитать свитки.

Код миссии Какая фаза активируется
setstage DLC1VQELDER 10 Начать бизнес;
setstage DLC1VQELDER 200 Выполнить задачу.

Невидимые видения

Поскольку захваченный жрец Дексион Мотылек слеп и больше не может читать свитки, главный герой должен прочитать их сам, желательно без последствий для своего зрения. Для этого ему придется выполнить таинственный обряд, который ранее практиковали жрецы Мотылька. Вы можете узнать о нем больше на локации Поляна предков, что к востоку от Фолкрита.

1636744498-11636744498-2

В глубине Поляны Предков главный герой должен найти Скребок и срезать им кору Поющего Древа. После этого герою предстоит привлекать стаи исконных мотыльков — бабочек, которые летают кучками по три-четыре. Их в изобилии можно найти в районе Поляны предков, так что это сложно назвать проблемой.

1636744499

Собрав вокруг себя стаю бабочек, герой должен встать в круге солнца и прочитать три Elder Scrolls. Как только это произойдет, вы должны пойти к своей напарнице Серане и рассказать, что вам удалось увидеть в свитках. Когда она приблизится к Серане, герой обнаружит, что на нее напал вражеский отряд (если решетка не открывается, нажмите на нее и введите в консоли disable). Победите злодеев и поделитесь собранной информацией с Сераной.

Задание выполнено, как только главный герой скажет Серане, где находится лук Ауриэля.

Прикосновение к небу

Из The Elder Scrolls главный герой узнает, что Арка Ауриэля находится в Вечерней пещере, расположенной к юго-западу от Солитьюда и к северу от замка Волкихар.

1636744499-11636744500

Попав в Вечернюю пещеру, главный герой должен идти глубже, пока не наткнется на подвесной мост. Если вы попытаетесь пересечь его, мост рухнет, и герой и Серана окажутся в потоках бурлящей подземной реки, которая перенесет их в ответвление пещеры, кишащее пауками .

Разобравшись с ошибками, герой и его напарник должны перейти в северо-восточную часть места (коридор, ведущий на восток возле лагеря с мертвой бретонкой). Там, среди дорожных святынь Ауриэль, главный герой встретит рыцаря-командора Гелебора. Кто, кстати, один из снежных эльфов, который не превратился в ястреба.

1636744500-1

Гелебор скажет вам, что единственный способ получить лук Ауриэль — это выполнить древний ритуал перетаскивания воды в кувшин. Поскольку это единственный способ открыть проход в храм, где хранится нужный артефакт, герою придется работать водовозом.

После того, как главный герой соглашается участвовать в ритуале, Гелебор откроет портал в Вечерний проход. После истребления толпы фалмеров и преодоления перехода герой и Серана сталкиваются с придорожным святилищем Света и духом снежного эльфа по имени Прелат Седанис. Главный герой должен попросить дух открыть святилище, наполнить кувшин и пройти через следующий портал, ведущий в Забытую долину. Здесь на помощь игроку придут жетоны миссий, обозначающие остальные святыни.

1636744501

После того, как герой наполнит кувшин из всех пяти святилищ, он должен вылить его в чашу возле коридора Внутреннего святилища Храма Ауриэль. Как только это произойдет, ворота откроются, и главному герою уже ничто не будет мешать пройти в храм .

1636744501-1

Чтобы попасть в Храм Ауриэль, игрокам понадобится кувшин, чтобы заполнить святыни. Поставьте кувшин на алтарь — проход откроется, выйдите за дверь, затем возьмите кувшин.

Через Внутреннее святилище герой и Серана войдут в часовню Ауриэля. Здесь они найдут Виртура, брата рыцаря-командора Гелебора, о котором он предупреждал среди прочего, сидящим на троне.

Виртур окажется очень неприятным человеком для тестирования. Он оживит замерзшего фалмера, а затем обрушит потолок. Как только герой и его спутник преодолеют все невзгоды Вирта, он в конце концов выйдет из себя и разрушит остатки Храма Ауриэль. Взрыв повалит главного героя на землю. К счастью, Серана будет рядом и подбодрит героя морально.

После взрыва сам Вирт отступает на небольшой балкон, где главный герой и Серана могут с ним спокойно поговорить. Оказывается, Вирт был первым доверенным лицом Ауриэля и имел честь поговорить с ним. Но после того, как один из стаи заразил Вирта вампиризмом, Ауриэль отвернулась от него. Добродетели не понравился такой поворот событий, и она решила отомстить тому, кому раньше поклонялась. Поскольку ему не дано было убить Ауриэль, Вирт решил затмить солнце, чтобы уменьшить влияние Ауриэля на мир смертных.

Слова Вирта произведут на Серану негативное впечатление, и она нападет на него. Герой должен вступить в бой и уничтожить Вирт. Вскоре после этого на дороге рядом с балконом появляется святыня вместе с рыцарем-командиром Гелебором, который передаст лук главному герою Ауриэль. На этом упражнение завершено.

Код миссии Какая фаза активируется
setstage DLC1VQ07 10 Начато: узнать, где находится арка Ауриэль;
setstage DLC1VQ07 30 Завершено: узнать, где находится арка Ауриэль;
Начато: поговорить с Гелебором;
setstage DLC1VQ07 50 Завершено: поговорить с Гелебором;
Начато: Выжить в Вечном проходе;
setstage DLC1VQ07 55 Выполнено: пережить вечный переход;
setstage DLC1VQ07 70 Выполнено: Наполнить кувшин посвященного (1/5);
setstage DLC1VQ07 100 Выполнено: Заполнить кувшин посвященного (5/5);
Начато: Доступ к внутреннему святилищу;
setstage DLC1VQ07 110 Завершено: войти во внутреннее святилище;
Начато: Найти викария Виртура;
setstage DLC1VQ07 120 Выполнено: Найти викария Виртура;
Инициировано: Заставить викария Виртура объяснять себя словами или силой;
setstage DLC1VQ07 200 Выполнить задачу.

Семейный суд

После того, как главный герой получит лук Ауриэля, ему нужно поговорить с Сераной, которая уже стала почти родной во время приключений (если вы играете за клан Волкихар) или Израном (если вы играете за Страж Рассвета). Оба NPC предложат, по их мнению, единственно верный вариант дальнейших действий — убийство лорда Харкона .

Что ж, в общем, пришло время отдать должное одному из главных антагонистов этого DLC. Доберитесь до замка Волкихар и бросьте вызов Харкону.

1636744508

Как только начнется бой, атакуйте Харкона изо всех сил, не забывая следить за его местонахождением, так как у него есть привычка часто телепортироваться. Также Лорд Харкон изредка закрывается сферической преградой, в этот момент необходимо выстрелить в него из лука Ауриэль .

Победа над лордом Харконом завершит сюжетную линию Dawnguard.

В конце концов, я получил первое дополнение к Skyrim: Dawnguard. Чтобы начать истреблять вампиров или, наоборот, охотников на вампиров, вам нужно достичь 10 уровня. 10 уровень набирается очень легко и быстро. Но есть один нюанс: вы не сможете выполнить цепочку квестов в Dawnguard, если у вас нет Древнего свитка, который вы можете получить во время прохождения сюжета. Итак, сначала пройдите сюжетную линию, а затем пройдите расширение. Ах да, еще кое-что. Прохождение дополнения предполагает выбор фракции. Либо охотники, либо вампиры. Вторая задача тоже будет другой. Вампиры: «Чаша с гематитом». Охотники: «Пробуждение» .

Достигнув 10 уровня, а еще лучше — завершения сюжетной линии, отправляйтесь в любой город или деревню. Поговорите с охранником, и он скажет, что появилась фракция, набирающая новобранцев для своего нелегкого дела. Или вы можете прийти в Рифтен и поговорить с Дораком, ну, по крайней мере, не с Дураком. После разговора направляйтесь к северу от Рифтена и найдите пещеру, которая ведет к крепости Стражей Рассвета. По пути к крепости вы встретите Ирвина, он тоже хочет стать новобранцем стражи, но очень боится, что его могут не принять. Пойдем с ним к входу в крепость, поговорим с часовым и войдем внутрь. Осматриваем сцену и разговариваем с Израном. Он соглашается поприветствовать нас в рядах стражи и немедленно дает первое задание. Спасибо, хотя бы за то, что не убили мышей. Оказывается, вампиры вышли из света и начали нападать на людей, охотящихся на даэдра, вампиров и прочую нечисть. Слабые ребята, говорю вам, я помню, как в Skyrim я кричал на FUS RO DAH, и он умер от сломанного ребра на ближайшей скале. Ах да, о чем я говорю? Что касается вампиров, то Толан просит проверить ситуацию в пещере, он считает, что силы вампиров направлены туда, и это необходимо предотвратить. Изран соглашается и отправляет нас в пещеру. Оказавшись в пещере, будьте готовы убить все, что движется. Я не делаю. Высмеивает. Вампиров много, также мы встречаем нового врага: гончую. Убив первую группу в начале пещеры, поднимаемся наверх и дергаем за рычаг. Мы идем снова и снова, истребляя всех вампиров на своем пути. После этого вы прибудете в подгород и услышите разговор двух вампиров и воина, пытающего его и просящего древние свитки. У вас не будет времени на его спасение, это сцена из сценария, и он все равно умирает. Убив двух вампиров, подойдите к пьедесталу и активируйте его. После активации переместите жаровни так, чтобы они были охвачены пламенем. Если вы все сделали правильно, откроется монолит, который нужно открыть. Открываем его и там встречаем очаровательную девушку — вампира. Зовите ее Серана, увы, жениться на ней нельзя.

Теперь нам предстоит работать авианосцем, но, увы, мы не станем Джейсоном Стэтхэмом и у нас нет Audi, поэтому придется наступать на ноги. Серана попросит вас отвести ее в замок Волкихар, к ее отцу. Этот замок находится далеко, так что лучше всего быстро добраться до северной крепости, если она у вас открыта, и оттуда сделать пару шагов до северного пирса, затем сесть на лодку, и вы окажетесь в замке. По пути к замку Серана остановит нас и попросит молчать, чтобы их не сорвали. Соглашаемся и идем в замок, нас торжественно встречают и в итоге нам предложат стать вампиром. Если вы станете вампиром, вы не сможете быть охотником, и наоборот. Если вы приняли предложение Харкона, читайте дальше.

Приняв предложение, вы становитесь лордом-вампиром. Послушайте Харкона и дайте ему новое задание.

Если предложение Харкона будет отклонено, он вернется в Израиль с плохими новостями.

Поговорив с Харконом, идите в главный зал и направляйтесь к Гарну. Поговорите с ним, затем следуйте за ним, он даст вам миску гематита и отправит вас в пещеру, чтобы вы наполнили ее. По прибытии вы встретите раба-вампира и за ним будет выход в пещеру. Поднимаемся туда, говорим с охранником и идем дальше. Хотя всех можно вырезать, возьмите ключ от двери и идите дальше — в пещеру. В пещере убиваем вампиров и их рабов. После расправы вы окажетесь в комнате, где вам придется наполнить чашу. После наполнения на вас нападут 2 вампира, которые хотят забрать вашу чашу и принести ее своим хозяевам. Здесь даже в семье вампиров не все хорошо. Вернемся к Гарну, отдадим чашу и завершим поиск.

«Новый заказ». Страж зари.

Изран объявляет войну вампирам! Но для этого ему нужны старые знакомые, которым он может доверять. Он попросит вас найти их и отвезти в замок.

Статья по теме:  Кто такой Бэтмен; история персонажа

Ищем Gunmar — охотимся на медведей и просим помощи. Соглашаемся и идем в пещеру, очищаем ее и возвращаемся в Gunmar. Обсуждаем ситуацию и отправляем его в замок. Первый ушел!

Ищем Сорину — она ​​находится недалеко от двемерских руин. Говорим с ней и обрисовываем ситуацию. Он согласится пойти, если вы найдете его сумку с гироскопами. Что, черт возьми, за мешок, если в Скайриме есть вампиры. Уговорить ее можно, если накачали навык красноречия или поискать ее сумку. Так или иначе, но она соглашается пойти в замок. Вернемся в Исран и доложим.

Поднимаемся из Израна на второй этаж и следуем за ним. Она показывает нам Серану и спрашивает, можем ли мы ей доверять? Ответ положительный. И мы с ней разговариваем. Нам нужно найти жреца Мотыльков. Мы совершаем короткую поездку в Вайтран, а затем разговариваем с такси. Он сообщит нам, что священник ушел на Мост Дракона. Подходим к Мосту Дракона и разговариваем с охранником. После этого переходим мост и видим разбитую повозку. Берем записку с тела мертвого вампира и читаем. Входим в пещеру, она недалеко от места аварии. Давайте убьем вампиров внутри и углубимся в пещеру. Убиваем лидера вампиров и поднимаем камень, поднимаемся наверх, вставляем кусок в постамент и снимаем энергетический барьер. Монах находится под чарами. Мы избиваем его и снова гипнотизируем, если вы вампир. В противном случае он выражает свою благодарность и отправляется в Замок Рассвета. Вернитесь в замок, послушайте священника, посмотрите, как он читает свиток, и выполните задание.

Говорим с Сераной и узнаем о ее матери. Теперь нам нужно выяснить, где он может скрываться. Предлагаем Замок Волкихар, она соглашается и предлагает черный вход в пещеру Волкихар.Садим на лодку и идем к замку, обходим его, убиваем скелетов и входим в пещеру. В замке убиваем все, что движется, решаем головоломки и выполняем повседневные задания воина. Проходим до конца пещеры и выходим из сада. Слушаем Серану и ищем недостающие части. Первый в пруду, второй в кустах, третий на балконе. Собрав их, расставляем по местам, сама игра подскажет, чтобы ничего не перепутать, не бойтесь.

Активируемся и спускаемся в подвал. В подвале снова прорываемся с дракой, дёргаем за рычаги и прочие инструменты. Мы убиваем горгулий, вампиров и их собак. После этого мы попадаем в комнату Валерики, мамы Сераны. Слушаем диалог и ищем дневник Валерики. Это в библиотеке. Дневник красный, так что не пропустите. Вернемся к Серане и поищем пропавшие ингредиенты. Найдя их, складываем все в большой кубок и разговариваем с Сераной. Активируйте портал, и теперь вам нужно спуститься в Каирн Душ .

Но нет, нельзя, когда подходишь к порталу, твое здоровье начинает таять. Говорим с Сераной и выбираем: либо стать вампиром, либо отдать часть души, но потом вернуться. Если ты охранник, то… Честно говоря, я не знаю, что произойдет, если ты откусишь. (примечание автора). Так что выбираем вариант с душой и спускаемся в Каирн.

Мы находимся в Обливионе или чем-то похожем на Обливион. Спускаемся по крутой лестнице и идем прямо к большому зданию. Валерика там. По пути к Валерике истребите скелетов и духов. Когда вы доберетесь до места назначения, вы увидите барьер. Серана позвонит Валерике и выйдет ее мама, после чего начнется диалог, после которого Валерика поговорит с вами. Если вы — хранитель рассвета, то он вас раздражает, не обращайте внимания. После того, как он поговорит с вами, он расскажет вам о трех Стражах, которых нам нужно убить. Соглашаемся, идем по фишкам и убиваем их. Если вы высокого уровня, оружие дракона можно вынуть из их трупов. Лично мне попадались лук, топор и булава. Вы можете столкнуться с чем-то другим. Убив смотрителя, возвращаемся к Валерике и идем в форт. Убьем дракона и возьмем из сундука древний свиток. Теперь ты можешь убираться отсюда. На выходе нас встретит Дорневир, убитый дракон, который сделает нам предложение, научит плакать, и вы позовете его на помощь во время битвы за Тамриэль. Поздравляю, теперь в вашей коллекции появился второй дракон.

Для выполнения этой миссии вам понадобятся два свитка: один, который вы уже получили в Каирне Душ, а второй во время сюжетной миссии. Если вы продали древний свиток, вам нужно будет выкупить его. Отправляемся к Урагу Гро Шубу в Колледж Винтерхолда и выкупаем свиток. Это будет стоить 4000 золота, но если вы архимаг, то запросите 2000 золота, и вы добьетесь успеха. Получив свиток, мы возвращаемся в Исран или Харон, в зависимости от фракции, и завершаем действие.

Монах уже ослеп, когда мы бежали искать свитки. Мы узнаем от него, что можно сделать, и он отправит нас на «Поляну Предков». Идем туда, проходим через пещеру и берем скребок, очищаем кору дерева, а затем собираем моль позади нас. Просто подойдите к ним поближе, и они последуют за вами. Собрав все 7 групп, входим в столп света и читаем древний свиток (кровь). Нас посещают видения пещеры. Проснувшись, мы общаемся с Сераной и завершаем занятие.

Затем наступает скучная часть. Я не буду описывать это, потому что это займет больше часа. Вкратце: убиваем фалмеров, собираем с них добычу и следим, чтобы Серана не отставала.

Через некоторое время мы оказываемся в ответвлении пещеры, где встречаем Гелеборна, одного из снежных эльфов.

Говорим с ним и соглашаемся убить его брата. Перед отъездом получаем кувшин и еще одно задание: собрать воду из пяти источников с помощью кувшина. Проходим пещеру и попадаем в место, напоминающее Скайрим в другом измерении. Посещаем пять источников и набираем воду. После этого идем в замок и наливаем воду в специальный держатель. Огромная дверь замка открывается, и мы можем войти. Заходим и идем к снежному принцу. Начните разговор, а затем вызовите слуг. Сначала Корус, затем Снежный Фалмер и, наконец, вызов ледяного Атронаха. Принц, увидев такой образ, обрушивает потолок и убегает. Но мы — Довакиин, поэтому мы встаем и бежим за ним, затем переезжаем в замок Волкихар и начинаем сражаться. Сначала выбегут горгульи, потом обитатели замка. После этого идите в зал замка и начните крушить все и вся. После битвы подойдите к решетке и возьмите ее. Это приведет вас в Харкон. Наблюдайте за диалогом между Харкон и Сераной, после чего Харкон обратится к вам и попросит поклониться, лучше не делать этого, иначе вы пожалеете об этом. Во время боя босс вызывает горгулий, скелетов, а также умеет телепортироваться. Иногда становится неуязвимым для всего оружия. Здесь мы используем лук Ауриэль. Продолжайте идти до победы, убедитесь, что у вас есть катана Харкона. Отличное оружие, могу вам сказать. Также принимаем поздравления от заказа и все. Ждем следующего дополнения. Кроме того, Серана может сделать из вас вампира, если вы захотите.

Прибытие в Аркнтамз впервые

Эфирная корона, или эфирный щит, или эфирный посох. Зефир (по желанию)

В руинах Аркнтамзы можно встретить призрак Катрии, искательницы приключений, погибшей во время произошедшего здесь обрушения. Разговор с ней начнет задание. Оказывается, при жизни Катрии удалось приблизиться к разгадке одного из величайших секретов двемеров: местонахождения кузницы эфириума, чрезвычайно редкого минерала с уникальными свойствами. Катрия провела много исследований по этой теме, более подробную информацию о ее открытиях можно найти в ее дневнике и в книге «Войны за Этерию», которые можно найти на ее теле. Само тело лежит в той же комнате, где произошла его беседа с героем, на скале посреди пропасти. Поскольку единственный способ добраться до другой стороны — прямо над обрывом, тело нельзя пройти. Над пропастью в конце ствола находится Зефирская арка. При желании к главному герою присоединится Катрия, здорово поможет как подсказками, так и меткой стрельбой из лука. Если кто-то уже путешествует в компании с главным героем, это не страшно: он тоже останется в команде.

Прочитав дневник и книгу, становится понятно, что кузница была спрятана от посторонних глаз, и войти в нее можно только с помощью специального ключа, который разделен на четыре части, расположение которых указано в дневнике. Один из них хранится в Аркнтамзе. Далее вам нужно быть стойким к вершине руин (поскольку Аркнтамз был построен внутри горы (по-видимому, потухший вулкан), и его уровни уходят не глубоко в землю, а на вершину). Этот путь ведет к сердцу руин, центру исследования эфириума. Чтобы получить к нему доступ, вам необходимо понять правильный порядок активации пяти замков, закрывающих ворота. Подсказку можно найти на последней странице дневника Катрии или, если дневник не был собран, на листе бумаги, найденном на теле безымянного авантюриста, лежащего возле ворот.

  1. Слева внизу.
  2. Внизу справа.
  3. Верхний левый.
  4. В правом верхнем углу.
  5. Внизу по центру.

После того, как все прошло удачно, вы можете взять первую часть ключа — эфирный фрагмент. Катрия после непродолжительного разговора покинет главного героя и отправится на поиски других фрагментов. Довакин тоже должен это сделать. Порядок, в котором собираются фрагменты, не имеет значения, но ниже приводится описание в порядке возрастания сложности.

Пересечение глубинных людей

Здесь все просто. В позиции нет врагов. Единственная и небольшая сложность — найти локальный фрагмент (если миссия не отмечена как активная в журнале миссии и на карте нет маркера). Фрагмент находится за двемерским мостом, за восьмиугольным постаментом. После того, как главный герой подберет его, появится Катрия и похвалит его за готовность.

Здесь тоже нет трудностей. Необязательно идти к самому Мзульфу. Фрагмент находится в отдельном здании на территории надземной части города — склада гномов. Если эту локацию еще не посещали, вас ждет приятное дополнение к осколку — огромное количество двемерского металла и других ценностей. Основные трудности — справиться с тремя блоками складских отделов (два уровня «Ученик» и один — «Эксперт») и забрать все трофеи. Катрия уже будет здесь и винит ее за медлительность.

Это единственное место, где получить осколок рискованно. Дело в том, что он находится в самом конце подземелья, недалеко от выхода из него и местного входа в Черный Предел. Следовательно, если эти руины не были очищены ранее и доступ к Черному Пределу еще не был получен, вам нужно будет пройти через весь Ральдбтар. Если что-либо из вышеперечисленного уже было сделано, вы можете напрямую войти в последнюю комнату города через Черный Предел или с поверхности, спустившись на лифте. Так или иначе, там будет небольшая комната, в конце которой, возле стенда с осколком, уже ждет Катрия. Однако проход заблокирован двемерской сферой и пауком. Непонятно, как бы они сохранили призрак, похоже, такая ситуация просто не предусмотрена в их расписании. В любом случае, они с Катрией не нападают друг на друга. Уничтожив это небольшое препятствие, вы можете собрать фрагмент. Катрия рада, что все готово, и спрашивает, все ли детали ключа собраны.
Неважно, какая часть будет найдена последней. После того, как ее найдут, и после обязательного приговора (см. Выше), Катрия сообщит, что теперь все готово для входа в кузницу и предложит встретиться там, после чего она, как обычно, исчезнет.
Выковать эфириум

Сама кузница находится в руинах Бталфта. Это к юго-востоку от Айварстеда. Сами руины населяют несколько бандитов, а также есть четкая структура двемерского металла в форме сферы со стрелой. В постаменте, на котором он установлен, имеется углубление характерной формы. Вам нужно вставить внутрь найденные фрагменты, и они сольются воедино, превратившись в «эфирную эмблему». Это откроет лифт в кузницу. За водопадом находится запертый сундук на уровне «Адепт», а недалеко от водопада, внизу, находится большой камень душ. Далее нужно закрыть два клапана, отвечающие за подачу пара, который мешает прохождению. Когда он приближается к кузнице, его ждет битва с множеством пауков и двемерских сфер, а в довершение всего появится огромный центурион, мастер-кузнец, и атакует его огнем. Разобравшись со всеми, вы можете начать исследовать сундуки и собирать трофеи, а затем отправиться в кузницу, для активации которой вы должны использовать эфирный символ. Теперь осталось выбрать награду.
А что с Катрией? Его самое сильное желание — получить подтверждение своих теорий и доказательства существования кузницы, наконец реализованную, и снова покинуть главного героя, теперь навсегда…

Используя крик «Dash» или «Ethereal», вы можете добраться до сундука на другой стороне озера лавы. Также со стороны лавового озера видны две потайные двери. Добраться до них можно так же, как и до сундука. За ними можно найти несколько двемерских деталей, металлолом и ящики.

В кузнице можно создать только один предмет по вашему выбору:

  1. Корона Эфириума — круг, позволяет активировать два камня-хранителя одновременно.
  2. Эфирный посох: призывает двемерскую сферу или паука (кто именно появится, выбирается случайным образом).
  3. Etherium Shield — это тяжелая броня, когда она поражает врага, он дематериализует его на 15 секунд, что может быть полезно в битвах против группы.

Примечание: после завершения миссии герой встретит Тарона Дрета со своими наемниками. Он спросит, как главный герой смог выковать этот предмет (корону, щит или посох). В любом случае он скажет, что главный герой слишком много знает и банда нападет на Довакиина.

Оцените статью
emugame.ru