История разработки Dead Space

В 2020 году поклонники хоррора будут ждать новостей от малоизвестной инди-команды Sunscorched Studios. В прошлом году они неожиданно представили Negative Atmosphere, атмосферный хоррор от третьего лица, в котором, смотря трейлер, все…

История разработки Dead Space

В 2020 году поклонники хоррора будут ждать новостей от малоизвестной инди-команды Sunscorched Studios. В прошлом году они неожиданно представили Negative Atmosphere, наводящую на размышления хоррор-игру от третьего лица, которая после просмотра трейлера сразу же вызвала всеобщее признание: Dead Space.

Несмотря на то, что Visceral Games вызвали аплодисменты, выпустив первую часть Dead Space в 2008 году, через пять лет Electronic Arts, разочаровавшись в продажах, отложила франшизу на второй план. Кто знает, может быть, если Negative Atmosphere добьется успеха, издатель даст еще один шанс одной из самых захватывающих игр ужасов в бизнесе.

1636745394

Dead Space (2008)

Visceral Games укрепляла свои позиции в отрасли, работая с чужой интеллектуальной собственностью, прежде чем попросить EA разработать продолжение серии System Shock.

В какой-то момент генеральный менеджер студии Глен Шофилд решил, что студия созрела, чтобы создать что-то свое, и придумал идею космической тюрьмы под названием «Прогорклая луна», которую он описал как «Побег из Нового». Йорк » на другой планете ». Однако вскоре разработчики решили сосредоточиться на концепции, которая позже трансформировалась в Dead Space.

1636745394-1

В 2005 году Шофилд получил команду из 18 человек и шесть месяцев на разработку первого прототипа.

«Мы поняли, что через шесть месяцев нам нужен не просто дизайнерский документ, а полная демонстрация, включающая все ключевые элементы Dead Space», — вспоминает Шофилд.

Спустя полгода разработчики получили желанную 15-минутную игру, которая смогла напугать и впечатлить руководство EA. Теперь у команды оставалось полтора года, чтобы превратить этот кусок игры в полноценный хоррор.

1636745395

Шофилд сразу поставил перед собой задачу познакомить игроков с самой страшной игрой из всех. Он был вдохновлен фильмом Horizon, а также сериалами ужасов Silent Hill и Resident Evil.

Кстати, именно успех Resident Evil 4 убедил EA принять предложение Visceral Games, которая позаимствовала подпись через плечо у своих японских аналогов. Разработчики надеялись выделиться среди других хоррор-игр, выбрав научно-фантастический сеттинг, который предлагал больше свободы в создании новых типов монстров и оружия.

1636745395-1

События Dead Space разворачиваются в 2508 году на огромном космическом корабле USG Ishimura, с которого был отправлен сигнал бедствия. Небольшая команда прибывает на корабль, чтобы исследовать ситуацию, но быстро подвергается нападению неизвестных существ. Главный герой игры, техник Айзек Кларк, отрезан от выживших членов команды, и теперь ему нужно найти другой путь в дебри Ишимуры».

С самого начала Visceral Games установила пять основных правил, которые разработчики ни в коем случае не должны нарушать при создании Dead Space.

1636745396

Никакого HUD

Чтобы получить максимальное погружение в происходящее, разработчики решили убрать с экрана абсолютно все. На самого персонажа и его оружие нанесены необходимые индикаторы здоровья и боеприпасов.

1636745396-1

Молчаливый главный герой

Исаак Кларк, названный в честь писателей-фантастов Айзека Азимова и Артура Чарльза Кларка, отличается от большинства персонажей видеоигр. В то время как большинство главных героев обладают особыми навыками, необходимыми для предотвращения апокалипсиса, Visceral Games стремились изобразить Исаака простым мальчиком, который оказался не в том месте и не в то время. Более того, разработчики решили воспользоваться идеей Valve о том, что игроку легче ассоциировать себя с «глупым» персонажем.

1636745397

Тактическое расчленение

В каком-то смысле механизмы расчленения монстров — это сердце Dead Space. Аниматоры позаботились о том, чтобы поведение монстров различалось в зависимости от того, какой частью тела игрок стреляет в них. Разработчики назвали это «тактическим расчленением».

Если игрок стреляет в голову некроморфа, последний теряется в космосе и начинает бить во все стороны. Если лишить монстра ног, можно снизить его скорость, но попасть в него будет сложнее.

1636745397-1

Тактическое расчленение в конечном итоге повлияло на дизайн арсенала Айзека. Каждый тип оружия должен быть хорош в одной ситуации, но не очень эффективным в большинстве других.

«Подумайте о любой сцене из фильма ужасов, где жертва убегает от убийцы. Напряжение создается не самим побегом, а моментом, когда герой слишком долго открывает дверь машины. Мы хотели создать боевую систему, которая «потребует от игрока действовать с точностью при возрастающем давлении», — объясняет арт-директор Ян Милхэм.

1636745398

Максимальная интерактивность

В Dead Space нет кат-сцен, а сюжет часто рассказывается в виде найденных видео- и аудиозаписей. Битвы с боссами также должны были быть максимально интерактивными, но сцена с захватывающим щупальцем Исаака оказалась настолько технически сложной, что остановила разработку на месяц. Visceral Games пришлось вырезать часть контента, чтобы в итоге осталось то, что, по словам Шофилда, является самой страшной сценой в Dead Space.

1636745398-1

Все идеи проходят через фильтр инноваций

Разработчики поставили перед собой задачу попытаться внести хоть что-то новое в каждый элемент игры. Чтобы реалистично представить трупы, разработчики изучили фотографии с мест дорожно-транспортных происшествий и боевых действий, сформировав концепцию некроморфов.

Разрабатывая сеттинг, Милхэм задавался вопросом, в каких комнатах он чувствовал себя некомфортно. В стоматологическом кабинете, под землей или в помещениях с низкими потолками. Создавая Ishimura, он изучал различные авианосцы и даже слушал подкасты на эту тему.

1636745398-2

В «Ишимуру» вторгаются узкие коридоры, миллионы закрытых дверей и темных углов, по которым бегают странные тени, а в каждой комнате всегда есть вентиляция, из которой некроморф может выскочить в любой момент.

«В Dead Space очень важно, чтобы враги нападали волнами, потому что разные типы некроморфов комбинируются по-разному. Стратегически расположенная вентиляция позволяла нам бросать монстров в комнату именно там, где это необходимо», — объяснил Милхэм.

После выхода Dead Space стало ясно, что EA вообще не доверяет Шофилду. За первые три месяца был продан первый миллион копий, и Visceral Games получали одну награду за другой.

1636745399

Dead Space: Extraction (2009)

Visceral Games решили как можно скорее воспользоваться успехом Dead Space и в следующем году выпустили рельсовый шутер Extraction для Nintendo Wii. Игра была выпущена для PS3 в 2011 году.

Статья по теме:  Таблица рейдерства RUST: Расчёт количества взрывчатки

Разработка названия не заставила себя долго ждать, потому что большое количество материалов перекочевало из первой части. Поэтому у Visceral Games было больше времени на то, чтобы как следует адаптировать игровой процесс под контроллер Wii, что, судя по реакции игроков, безусловно, удалось.

1636745399-1

Студия сделала ставку на Extraction, чтобы компенсировать однообразие жанра мощным сюжетом. Была представлена ​​сильная актерская команда, а сценаристы написали в пять раз больше диалогов, чем в первом Dead Space.

Сюжет Extraction развивается параллельно с событиями мультфильма Dead Space: Downfall. Игрок берет на себя роль детектива Натана Макнила, который вместе с группой выживших должен найти способ сбежать с Ишимурой, полным некроморфов».

Жеребьевка была тепло встречена критиками, которые остались довольны сценарием и игровым процессом, но раскритиковали игру за болтающийся открытый финал. Далее разработчики рассказали о судьбе героев Extraction в Severed DLC для Dead Space 2.

1636745400

1636745400-1

Dead Space Ignition (2010)

Ignition стал приквелом ко второй части, но на этот раз вместо рельсового шутера игроки получили странную мешанину головоломок с озвученными кат-сценами в стиле комиксов. Критическая реакция была уместной.

Несмотря на то, что Ignition позволил расширить общие сведения о серии и поиграть за техника Франко Далилы, который спасает Исаака и умирает в первые же минуты Dead Space 2, вероятно, на этом его перки закончились. Возможно, осознавая это, разработчики решили заманить игроков в Ignition, раздав во второй части бонусную броню и оружие всем, кто прошел титул.

1636745400-2

1636745401

Dead Space 2 (2011)

Если говорить о лидерах проекта, то вторая часть серии была разработана Visceral Games с другим составом. Исполнительный продюсер и директор первого Dead Space, Шофилд и Майкл Кондри, соответственно, покинули компанию, чтобы основать собственную студию Sledgehammer Games.

В рамках новой компании Шофилд и Кондри тесно сотрудничали с Activision, чтобы разработать для издателя три игры из серии Call of Duty: Modern Warfare 3, Advanced Warfare и WWII.

1636745402

Что касается Visceral Games и разработки Dead Space 2, то первый год команда только рисовала, формируя представление об игре. Милхан остался арт-директором и продолжал следить за тем, чтобы работы художников и стилистов в конечном итоге выглядели как единственные в своем роде.

«Я люблю кино, но черпать из него вдохновение опасно, так как огромное количество разработчиков сосредоточено на одних и тех же фильмах», — говорит Милхан.

Чтобы избежать очевидных ссылок при выборе визуального стиля игры, Милхан, например, избегал синего фильтра Терминатора 2 и черных и зеленых оттенков Чужого».

1636745403

Что касается хоррор-составляющей, то здесь режиссер, разработчики черпали вдохновение в работах Джона Карпентера, который очень хорошо знал, когда показать зрителю монстра, а когда просто держать его в напряжении.

События Dead Space 2 разворачиваются через три года после того, как Айзеку удалось выбраться из Ишимуры в первой части. Вскоре главному герою придется вернуться на злополучный корабль, чтобы окончательно покончить с Некроморфами.

1636745404

1636745404-1

Удивительно, но Visceral Games удалось собрать великий хоррор, который очаровал гораздо больше, чем оригинал. Dead Space 2 погрузилась в уже знакомую среду, но в то же время предложила игрокам более изысканный игровой процесс.

Большой скептицизм вызывает повышенная склонность Dead Space 2 к действию. Более того, критикам показалось, что название каким-то образом утратило свою древнюю тайну, что вынудило Исаака высказаться.

1636745404-2

1636745405

Среди прочего, Dead Space 2 представила многопользовательскую игру, в которой участвовали некроморфы и люди, но она не нашла большого отклика у игроков.

Несмотря на высокие рейтинги и впечатляющие продажи второй части, EA все же осталась недовольна результатом, потому что, вложив столько денег во франшизу, компания надеялась добиться не только качественной игры, но и одного из главных успехов промышленность.

1636745405-1

1636745406

Dead Space 3 (2013)

При бюджете в 60 миллионов долларов EA удалось продать всего четыре миллиона копий Dead Space 2, в то время как 40-миллионная Mass Effect 2 продала семь миллионов за первые три месяца. Поэтому, когда дело дошло до разработки Dead Space 3, издатель решил не стесняться и гораздо больше вмешался в работу Visceral Games, выставив определенные требования для студии, что в итоге и закончило франшизу.

1636745406-1

Одним из таких требований было внимание к экшн-составляющей игры с кооперативным геймплеем и человеческими врагами в виде религиозных фанатиков-унитологов. По сюжету Исааку снова придется иметь дело с Обелисками, и на этот раз он отправится не на Ишимуру, а на замороженную планету Тау Волантис, где когда-то инопланетяне нашли способ расправиться с источником некроморфов.

Стоит отметить, что разработчики предложили интересный кооперативный режим, включающий в себя сюжет совершенно другого персонажа Джона Карвера, который многим показался более интересным, чем история самого Айзека.

1636745407

1636745407-1

Еще одно спорное требование издателя — микротранзакции. Большинству разработчиков эта идея не понравилась, и они постарались сделать так, чтобы реальный денежный прогресс никак не повлиял на стандартный шаг.

«Есть достаточно игроков, привыкших к быстрым темпам мобильных игр. Мы добавили микротранзакции для тех, кто нуждается в вознаграждении здесь и сейчас», — сказал продюсер Джон Калхун.

1636745407-2

По мнению многих игроков, основной проблемой игрового процесса Dead Space 3 была система создания оружия. Не испытывая ограниченности ресурсов предыдущих частей, в Dead Space 3 игрок мог собрать из разных частей себе, можно сказать, идеальное оружие, лишив себя изрядной дозы стресса. Все это превратило игру в довольно солидный экшн с интересным сюжетом, но поклонники оригинальных игр были разочарованы.

1636745408

1636745408-1

Если вы посмотрите обзоры, вы не можете сказать, что Dead Space 3 провалилась, но все согласились, что это худшая часть серии, что она зашла слишком далеко от своей основы. Из трех лучших игр линейки Dead Space 3 показала лучшие продажи за первую неделю, но в конечном итоге не смогла превзойти своих предшественников.

1636745409

EA решила сделать перерыв в разработке серии и переместила Visceral Games в другие проекты. В 2017 году после не очень удачного выхода Battlefield Hardline издатель решил закрыть студию.

Позже креативный директор Dead Space Бен Ванат сказал, что до выхода третьей части команда уже думала о концепции Dead Space 4. Разработчики планировали развивать идеи с выживанием, сбором ресурсов и поиском выживших. Ванат хотел сделать Элли главным героем, а игрок выстраивал сюжетную линию, изучая заброшенные космические корабли.

Статья по теме:  Rust → Оптимизация для слабых ПК

«Кто знает, может быть, в будущем руководство EA вспомнит Dead Space и захочет вернуть его к жизни», — надеется Ванат.

1636745409-1

В 2019 году, помимо Sunscorched Studios, о Dead Space говорил не кто иной, как сам Шофилд. Геймдизайнер готов вернуться к работе над серией, но хотел бы развивать Dead Space 4, не зацикливаясь на лоре второй и третьей частей.

По словам Шофилда, EA потратила огромные деньги на Dead Space и, чтобы снова взяться за дело, она должна идти навстречу трендам.

«Я думаю, мы могли бы придумать подходящую многопользовательскую или однопользовательскую кампанию, в которую не нужно играть в одиночку. Dead Space будет таким же, но в нее нужно играть по-другому».

Как бы то ни было, Шофилд уверен, что даже в наше время хороший сингл может произвести фурор в индустрии, и кто, кроме него, сможет подтвердить эти слова на практике.

Игра Dead Space 3: общая информация и системные требования. Гайд по прохождению основной сюжетной линии, полностью по всем главам 100% с коллекционированием.

Описание попадающихся предметов и их назначение

Преодолевая ужас, игроку придется не только перебивать всех врагов на своем пути. В каждом месте он встретит следующие типы предметов:

  • схемы и чертежи;
  • модули разных видов вооружения;
  • текстовые и звуковые сообщения;
  • необычные артефакты.

Желательно как можно реже их пропускать. Ведь собрав определенную коллекцию, герой получит интересную амуницию или оружие.

Важно! Чтобы было легче находить предметы, вам стоит посмотреть видео прохождения «Дедушка Космос 3» на русском языке. Очень подробно расскажет, что и где это находится.

Game Effect Новости игры, руководства, руководства, пошаговые руководства, слухи и трейлеры. Pages, 1 марта 2013 г., прохождение Dead Space 3. Глава 11. Охота за сигналом начинается Глава 11

1 марта 2013 г.

Dead Space 3: Прохождение. Глава 11. «Охота за сигналом»

Глава 11 начинается с того момента, как мы подходим к «ZONE NX-03». Войдя в комнату справа, мы видим Машину, а слева длинный мост и наш путь лежит по нему.

При необходимости шаман с оружием на машине отправляется через мост к цели. Мы добираемся до «Котельной» без приключений и сражений. В «Sala Caldaie», на столе слева, находится аудиозапись «Серрано обсуждает первый комплекс». Запись довольно интересная, оказывается, некроморфы не просто кидаются и атакуют все, что движется, но кто-то ими управляет.

В следующей комнате слева находится шкаф с новым снаряжением, а справа на стене — ящик с цепочкой бонусов «+2 Клип -1 Скорострельность». В Гадеробе новый защитный костюм «Археолог», если не ошибаюсь, не дает никаких преимуществ, кроме внешнего вида. Айзек в этом костюме напоминает мне Сэма Фишера 😉

Под видом «Сэма Фишера» идем к лифту и поднимаемся наверх. Да, если не ошибаюсь, это место было на видео, где демонстрировался баг с «Лифтами и дверями».

Наш путь находится на противоположной стороне здания. Вы можете войти в него только через верхний проход, где мы обнаружим, что требуется батарея. Бежим к лифту, справа от него панель с батареями. Берем аккумулятор, и «Джемпер» и «Черный бастер» с радостными криками бегут к нам. Жук лифта работает, стоит сделать несколько шагов назад, так как некроморфы бегут из-за угла. Заботимся обо всех, привозим аккумулятор и выкидываем в окно. Бежим к лестнице, через верх попадаем в чулан. Вставляем аккумулятор и слева от вентиляции выскакивает «Диссектор», там же рядом с вентиляцией на стене ящик с цепочкой обновлений «+2 Скорострельность -1 Клип». Собрав все плохое, вернемся назад.

Обратный путь на удивление тихий. Достигнув Ледяного Существа, мы обнаруживаем, что вся система отопления заморожена и необходимо продуть трубы.

Включаем панель и включаем агрегат, надо нагревать от 10% до 100%. Есть два варианта: правильный и неправильный. Вариант первый неверен, после активации пытаемся повернуть ручки с китайским по порядку, начиная с номера 1, затем с номера 2 и далее блок разрезается. Вы можете пробовать бесконечно долго, но не сможете начать. Второй вариант правильный, после активации смотрим, какой номер подсвечен (обычно начинается с 4), поворачиваем кинезисом, смотрим, какой загорается следующий, поворачиваем и так до 100% каждая раскрученная ручка дает 10%. Когда нагрев достигает 100%, подходим к панели и включаем продувку.

Идем в Сантос, на смотровую площадку, добраться до нее можно на лифте рядом с верстаком. Сантос дает нам план и ключ, который поможет нам добраться до склада.

Пойдем искать склад. Наша дорога уже в дороге. Пока на улице никого нет, спускаемся на лифте. Мы попадаем в комнату, где сражались с дрелью в предыдущей главе, и наблюдаем странный ритуал юнитологов. На нас никто не нападает, но все мертвы, это похоже на групповой ритуальный самоубийство, и скоро принесут новых некроморфов.

Переходим комнату и снова выходим на свежий воздух, теперь идем прямо и сворачиваем за угол. Вот дверь, для которой нужен ключ. Внутри, на наших глазах, ломается какой-то проворный некроморф и убегает, какой расы не было видно. Наш путь идет по нему, так как другого пути нет, лифт на «нижние уровни» перекрыт. Поворачиваем налево, перед лифтом текстовое сообщение «Шаткое равновесие»

Поднимаемся на лифте на улице, рядом с лифтами, кровавые следы трехпалых животных ведут в неизвестность и кажется, что их направление совпадает с нашим путем. Лучше держи оружие наготове. На скале три новых проворных некроморфа пожирают юнитолога, а затем быстро убегают вдаль. Если мы не будем преследовать их, а в другом направлении через ущелье, мы окажемся на поляне, где ресурсный бот должен собрать много редких ресурсов. По пути никто не встретится, запустив бота возвращаемся к останкам юнитолога и идем дальше по локатору.

В боксах нас ждали трёхпалые друзья. Похоже, они атакуют стаями. Двигаются достаточно быстро, похожи на злых страусов.

Теория стада провалилась на следующих ящиках, они атакуют один за другим с довольно громким криком. По описанию они подходят под «Сталкеры».

Расстреляв страусиных преследователей, мы дошли до «казарм Дельта», но не торопимся забегать внутрь и проверять штатные окурки в углах построек. Справа пусто, а слева, за вентиляционной шахтой, пара ящиков с добычей и артефакт юнитолога.

Статья по теме:  Пчелиная матка: ее развитие и роль в жизни пчел в улье

Давай пройдем внутрь. В комнате никого нет, кроме пары трупов. Поехали прямо, на полке текстовое сообщение «Памятка».

Слева от входной двери, на столе с посудой, есть еще одно текстовое сообщение «Столовая: заметки экипажа»

Прежде всего, атмосферу ужаса в Dead Space 3 захватывают не прыгающие из-за угла монстры, а такие заметки.

В комнате нет ничего интереснее, кроме шкафчиков и запертой двери, открывающейся на торсион. У меня всегда с собой колодец, так что давайте откроем дверь.

Напротив двери в шкафчике на стене находится цепочка улучшений «+2 Скорострельность -1 Урон». Слева на полке находится часть оружия «Модулятор» и немного добычи в ящиках. Выходим дальше по темным коридорам по указателям локатора.

Коридор оказался маленьким и вел к двери, ведущей на улицу. На улице много ящиков и подозрительная тишина (по крайней мере, мне так кажется.

Тишина была действительно подозрительной, как только за нами закрылась дверь из-за ящиков, «сталкеры» стали подглядывать и кричать. Хорошо, что они нападают по одному. Обратной стороной является то, что ворота — не лучшее место для защиты, угол обзора не покрывает все точки, с которых они атакуют. Вы должны встать и повернуться.

По всему участку разбросано несколько ящиков с добычей, и после того, как мы закончим со «Сталкерами», мы начнем собирать ресурсы. Вдобавок наш путь к запертой двери и к панели «Интерфейс электротехники», снова загадка. На этот раз головоломка была усложнена диагональными переходами и, похоже, сократила время репетиции. Мне удалось пройти с четвертой попытки.

Входим в «Зону NX-02». На складе, справа от двери на стене, есть шкафчик с цепочкой улучшений «+2 Скорострельность -1 Перезарядка». По ту сторону двери проход заканчивается, но пару лежащих в нем ящиков китайцы втягивают. Рядом с спускающейся вниз лестницей большая балка с шестеренками, которые можно вращать китайцами, а с троса свисает что-то вроде клетки. В клетке светится артефакт или текстовое сообщение. На всякий случай поднимем эти клетки, вроде как пригодятся. Вверху делать больше нечего, спускаемся вниз. По мере того, как спускаемся, в конце начинает играть нездоровая музыка, решетка вылетает из вентиляции, но никто не рождается.

Ниже представлены три возможных маршрута, пойдем против часовой стрелки. Справа ящик с добычей и одна из частей щупа: вариатор. Пойдемте к клетке, которую мы подняли, вроде там не артефакт, а часть зонда. Да, была рама зонда. Справа от лестницы, на столе, находится сам зонд, а вместе с несколькими аптечками и зажимами такая щедрость обычно заканчивается нездоровой схваткой с некроморфами.

Приезжаем на улицу без происшествий. Но по пути он встречает крабоподобного некроморфа: босса предыдущего уровня. В очередной раз вам придется стрелять в его блестящую экономику. Не стоит прятаться за ящиками, он легко их крошит. Берем дробовик и вырезаем круги вокруг центральной стопки коробок, похоже они ему не по зубам (или когти). Да, не забываем иногда останавливаться и стрелять. Когда мы снимаем последнее яркое «что-то», оно завоет и постыдно исчезнет за горизонтом.

После диалога по радио получаем бонусную миссию «Арсенал».

Пойдем собираем зонд, можете спуститься в Арсенал и идти с готовым зондом, что мы и сделаем. Следуем за локатором. В бараке никого нет, выходим на улицу. Для нас приготовлен сюрприз. Безголовые юнитологи с «Головами» проверяют трупы. Зонд — адское оружие, прибивает все, что движется к ящикам и земле. Бежим дальше. В следующем здании, когда мы спускаемся на лифте, Нортон предложит угнать один из кораблей Даника и выгрузить его отсюда. Это хорошая идея, но Айзек, как всегда, против.

Без боя доезжаем до «Зоны раскопок». На буровой, где юнитологи боролись с буровой, они превратились в «разрушителей», и им на помощь пришла пара коллег из вентиляции. Зонд — вещь хорошая, но им в конечности стрелять не удобно.

На верхней площадке Зоны NX-03 ждут несколько мертвых юнитологов с головами и пара блевунов. Убираем, заходим внутрь и на лифте поднимаемся на смотровую площадку.

Я решил начать с левого датчика, активировать панель и повернуть ручку датчика кинезисом. Похоже, это не зонд, а гарпун, держащий «штуку». Бежим ко второму гарпуну и активируем его таким же образом. У нас новая задача.

Спускаемся в тварь на лифте.

Я пошел налево, ничего не нашел, тупик. Идем вправо от клетки. Найдите пару синапсов и запустите зонды. На всякий случай бегу к клетке, со всех сторон бегают какие-то черные твари. Разобравшись с ними, продолжаем поиск синапсов.

Судя по звуку, теперь вам предстоит пройти в центральный туннель. Вот три синапса. Стреляю и бегу к клетке. Но никто не приходит. Сигнал есть, но одна группа синапсов все еще слабая. Похоже, вы можете войти в любой из двух: в центральный туннель или в правый. Синапсы где-то внутри. Большая комната с синапсами вдоль потолка и стен. Стреляем, Исаак хорошо прикрыт.

1636745409-2

Бежим к клетке, видимо, теперь будет весело. Похоже, таких существ хоть пара десятков. Конечности не режутся, лучше стрелять в голову и стараться не наезжать на клетку. Вроде бы надо было взять штурмовую винтовку в паре с зондом, было бы намного проще, но можно и с плазменным резаком.

Готово, забираемся на вершину. Тут нас ждет сюрприз, Нортон закрыл обойму и разгрузил, куча тоже глушила радиосигнал, надо как-то выбраться.

С помощью Kinesis мы поворачиваем ручку на панели кабины, где был Нортон. Открытая дверь. Спускаемся на лифте. Наш маршрут как бы проходит через «котельную». Только выходим не через лифт, а через ранее запертую дверь «Внешний доступ». В комнате за дверью много добычи. Перед выходом стоит машина.

По дороге мы встречаемся с юнитологами, Даником и новостью, которую ему доставил Нортон. Кроме того, именно он их сюда привел. Начинается перестрелка. Помощь приходит к Данику, в то время как некроморфный босс, похоже, заботится о них.

Как обычно, снимаем все, что блестит, в том числе и то, что плюется. И не забудьте выстрелить в большой светящийся значок на груди или шее. Когда мы его снимали, все было странно. Это нас засосало.

Оцените статью