Игра «Half Life 2» (2004 г.) — общая информация и главные герои. Завершите прохождение Half-Life 2 в главах с 1 по 13 на 100%. Подробный гайд по секретам и головоломкам, встречающимся во время прохождения.
Проект был выпущен в ноябре 2004 года. Его разработала и опубликовала Valve. Лицензионная версия игры вышла на русском языке.
У авторов следующие требования к ПК:
- Операционная система: Windows 98, ME, 2000, XP;
- процессор — Intel Pentium 3 1,2 ГГц или AMD Athlon XP 1500+;
- оперативная память: 256 МБ;
- видеокарта — nVidia GeForce 2 MX на 64 Мб;
- звуковая карта — совместимая с DirectX: 7.0.
Важно! В пошаговом руководстве Half Life 2 указано, что на жестком диске должно быть не менее 5 ГБ свободного места.
Основные персонажи игры
Руководство и пошаговое руководство High Life 2 знакомят игрока с главными героями. В список вошли:
- Гордон Фриман.
- Алиса Венс.
- Исаак Кляйнер.
- Уоллес Брин.
- Джудит Моссман.
- Отец Грегорио.
- Арнольд Магнуссон.
- G-Man.
- Эли Венс.
- Одесская капуста.
Важно! В ходе процесса появятся другие люди, но они будут играть второстепенную роль, в отличие от вышеупомянутых.
Абсолютно все читы для легендарной Half Life 2: чит-код, консольное управление (оружие, грави-пушка, бесконечные боеприпасы, режим бога)
Основные читы для Half-Life 2
В основном здесь перечислены консольные команды, которые позволяют изменить игровой процесс, получить определенные преимущества перед компьютерными противниками.
Пульс 101 | Дает игроку доступ ко всему арсеналу оружия одновременно. |
Бог | Активация божественного режима. Персонаж становится неуязвимым. |
Нет цели | Компьютерные противники перестают идентифицировать игрока как цель. |
Без обрезки | Возможность проходить сквозь стены и любой другой физический объект. |
Пульс 203 | Уничтожение предметов на уровнях (ящики, стулья, столы и т.д.). Чтобы удалить желаемый объект, вам нужно прицелиться в него, а затем написать команду. |
sk_plr_dmg_ | Команда, позволяющая вручную установить силу конкретного оружия. Помимо самой команды, необходимо записать числовой код предмета и указать номер повреждения. Коды для всего оружия можно посмотреть в одной из таблиц ниже. |
sk_max_ | Подобно предыдущей команде, только теперь ее цель — изменить лимит патронов в конкретном стволе. Ничто не помешает, например, сделать револьвер с обоймой на 50 патронов. |
viewmodel_fov [число] | Проверьте размеры вашей модели оружия. Стандартное значение параметра — «-54”. |
Hurtme [значение] | Уловки для уменьшения количества жизней. Практического применения в игровом процессе не имеет, но может быть полезен разработчикам модов. |
отображение карты | Посмотреть список карточек. Если вы хотите, например, воспроизвести определенный участок одной из миссий, эта команда позволит вам следить за названием карты на английском языке. |
exec [значение] | Ручной запуск скриптов. Записываются команда и имя исполняемого файла. |
sv_infinite_aux_power 1 | Дает персонажу бесконечную энергию для бега. |
mat_fullbright 1 | Отключите тени. Аналогичная команда, но со значением 0 поможет отменить изменения. |
Помощь [название команды] | Получите помощь с определенной консольной командой. |
mat_depthbias_normal 1 | Старый добрый wallhack. Персонаж видит сквозь стены и другие непрозрачные предметы. |
sv_gravity [числовое значение] | Параметр позволяет регулировать серьезность. Меньшие значения позволяют вам прыгать выше, а большие, наоборот, крушат вас на землю, делая падение с большей высоты еще более опасным. |
dsp_explosion_effect_duration [число] | Управление звуковыми и видеоэффектами при взрывах. Чем выше значение, тем длиннее будет анимация / звуки. |
sv_friction [значение] | Регулировка уровня трения. |
sv_maxvelocity [значение] | вы можете изменить максимальную скорость движения объектов. |
импульс 82 | Появление багги (наземного транспорта) рядом с персонажем. |
импульс 83 | Возникновение катамарана (водный транспорт). |
третий человек | Переключитесь на вид от третьего лица. Модель персонажа будет полностью видна. |
sv_unlockedchapters [число] | Разблокируйте определенную главу. Всего в классической Half-Life 2 пятнадцать миссий (1-15). Точно так же вы можете открывать уровни в расширениях Episode 1 и Episode 2, а также в любительских модах. |
bind «ent_setname ignition; wait; ent_fire ignition ignition» | Превратите своего персонажа в колдуна, который может поджечь противников силой мысли. Вам просто нужно навести обзор и нажать соответствующую клавишу. Например, Mouse3 — назначает пирокинез средней кнопке / колесу мыши. |
Вспомните, как Half-Life стала эпизодической игрой и что случилось с мистическим третьим эпизодом, который так и не вышел.
Об окончательной смерти третьего эпизода Half-Life 2 стало известно только в 2011 году
Слухи о том, что вместо третьего эпизода Valve делает полноценный Half-Life 3, начали расползаться в конце 2000-х, но это всегда были слухи. В начале 2010 года Game Informer объявил, что в планах Valve на текущий год не будет никаких эпизодов. А уже в 2011 году в интервью журналу Develop Гейб Ньюэлл дал понять, что третий эпизод отменен. Ньюэлл сказал, что Valve больше не интересуется эпизодическими играми, и привел Team Fortress 2 в качестве примера того, как компания теперь будет разрабатывать свои проекты.
«Мы прошли через эпизодическую модель и теперь движемся к еще более коротким циклам разработки. Я считаю, что «игры как услуга» — это сейчас суть эпизодической модели », — Гейб Ньюэлл
В то время у фанатов была хоть какая-то подсказка к сиквелу: три официальных иллюстрации из отмененного третьего эпизода и Portal 2. Попутно было сказано, что Aperture Science экспериментировала с технологией телепортации на ледоколе Borey — именно для него Гордон Фриман вошел в финал второй серии.
Потому что Half-Life 2 никогда не будет достойна своего предшественника — напишите breds0slavamu. Комментариев — 62, сохранений — 22. Присоединяйтесь к обсуждению или опубликуйте свой пост!
Эта работа была создана 7 лет назад, и фотографии процесса создания где-то застряли(
Итак, каким-то образом я нашел статью, в которой человек постепенно делал ночник из папье-маше в виде монстра из игры Half Life, и был очень взволнован идеей сделать свой собственный Barnacle. Вооружившись картоном, пачкой газет и виниловым клеем, я принялся за работу. По опыту, у меня за поясом была паста и бумажный стаканчик, который я сделал в начальной школе на работе в конце 1990-х. И вот, после пары недель импровизации, у меня появился белый лист, который я отшлифовал наждачной бумагой и покрыл белой грунтовкой, чтобы газетные буквы не проступали сквозь краску. А потом был первый опыт работы с акриловыми красками (да и с красками в принципе). Это был самый тяжелый этап в моральном плане, нужно было перегружать себя и нанести хоть что-то на это чудо, а потом исходить из результата. Наносила краску кусочком поролона, кое-где тонкой кисточкой. Я был очень увлечен процессом и не заметил, как получил даже больше, чем хотел. Затем покрыл зверя мебельной краской (слегка желтоватый оттенок, но это не критично).
А потом начался второй этап импровизации. У автора этого поста тело и язык Барнакла были сделаны из веревки. Он также забросил светодиодную ленту внутрь контура рта. Моя больная фантазия решила, что я хочу сделать внутреннюю зубчатую часть языка, сам язычок из трубки и световой элемент должен быть в языке (иначе это нереально)) и глазурью на торте было то, что свет должен давай, когда тянешь язык.
Спустя долгое время из купленной светодиодной ленты, самого маленького трансформатора, который я нашел, переключателя, проводов и двух пружин, я построил сложную конструкцию: просунул провод в трубку, зацепил одной стороной на светодиодную ленту, на другую руку к трансформатору, который был закреплен в небольшой коробочке, из которой, опять же из папье-маше, он своими зубами сделал верхнюю часть языка. Я проверил, что коробка почти не нагревается, но на всякий случай проделал вентиляционные отверстия. Я прикрепил всю верхнюю конструкцию язычка к переключателям и проводу с вилкой, и, поскольку язычок оказался тяжелым, мне пришлось добавить пару пружин.
Ну и завершающим этапом импровизации стал «плафон». Тут сама игра натолкнула на мысль: на эту роль очень подходила личинка муравья-льва. С чем его получить? Еще один сложный вопрос, над которым я долго думал. Кроме того, я быстро создал форму этой личинки: купил пластилин для лепки, лепил личинку, залил все шпаклевкой (только что сделал и мог использовать другие материалы), предварительно разделив ее на две части. После шлифовки форма была готова, но что заливать? Я выучил такое страшное слово «соединение». Но чтобы его купить, мне пришлось ехать в центр города в рабочее время, что было для меня проблематично. Да и количества этой субстанции с жутким названием в упаковке было слишком много .. И вот я решил попробовать идею: достал термоклеевой пистолет и после долгих мучений получил то, что вы видите на картинке. Это все!
Было еще много идей по улучшению, но к своему питомцу я так и не вернулся, поэтому выбрасываю то, что есть) Может кто захочет повторить или создать своих любимых монстров из игр или фильмов))