Российские студии разработки игр. Кто является издателем игры

Белорусская компания SAD Studios прекратила продажу видеоигр в Российскую Федерацию после 4 марта 2022 года. В нем говорится, что эта ситуация является результатом начала действий врагов России против Украины.

Разработка игр

Разработка игр — это процесс создания игр на компьютере. Другое распространенное название — «Gamedev» (от «игра» и «разработка»).

За разработку видеоигр отвечает разработчик, который может быть частным лицом или компанией. Как правило, торговые игры крупного масштаба разрабатываются группой компаний-разработчиков, специализирующихся на компьютерных или консольных играх. Стоимость разработки проекта AAA составляет более 1 000 000 долларов США. Для одной российской компании средняя стоимость разработки проекта составляет в среднем от 100 000 до 1 000 000 долларов США. Разработка небольшого проекта в России стоит 10 000 000 долларов США. 2Рост обычно финансируется издателями, но есть успешные примеры финансовых инвестиций со стороны 3 4games. Процесс разработки типичной современной игры длится около одного года, так как проекты AAA могут длиться до двух-трех лет, в то время как цикл разработки типичной казуальной игры длится около четырех-шести месяцев. В то же время. 5

В начале 1980-х годов, на заре домашних компьютеров и игр, был только один разработчик, который мог управлять почти всей работой по разработке игр. Однако современная коммерческая разработка видеоигр предполагает наличие широкого спектра навыков и личной поддержки. В результате часто бывает необходимо, чтобы вся группа работала над одним проектом. Как правило, типичная современная группа разработчиков включает в себя

  • продюсер (один или несколько) для наблюдения за производством (по крайней мере один)
  • Художники
    • Ведущий художник (концепт-художники, художники по текстурам, художники по интерфейсам) (моделлеры, аниматоры)

    Некоторые члены команды могут выполнять более одной функции. Например, продюсер может быть также дизайнером или руководителем программистов. Однако если на заре появления видеоигр это было обычным делом, то сегодня в профессиональной разработке игр это встречается все реже.

    Процесс разработки

    Процесс разработки игр варьируется от компании к компании и от проекта к проекту. Однако разработка коммерческой игры обычно включает в себя следующие этапы

    Препродакшен

    Ранние стадии разработки игр часто характеризуются низким качеством графики. Это особенно актуально для различных игровых прототипов.

    Обычно, прежде чем приступить к разработке игры, необходимо сформировать идею и создать издателя/разработчика, который даст ей «зеленый свет».

    В наиболее распространенном случае, когда разработчик и издатель являются разными компаниями, идея должна быть предложена руководству, одобрена издателем и продвинута. Функциональная демонстрация может помочь в этом, но не является обязательным условием для солидных и надежных издательств. Если издатель найден, можно приступать к производству. Сегодня, если издатель не заинтересован, то идея разыгрывания редко бывает уверенной.

    Если производитель также является издателем, или если оба являются частью одной компании, только высшее руководство должно дать разрешение. Однако, в зависимости от размера издательства, могут потребоваться определенные усилия, пока идея не пройдет через все уровни администрации.

    Представителями проекта обычно являются дизайнеры игрушек, но могут быть и люди других профессий в индустрии игрушек. Перед началом полномасштабного производства дизайнер игры должен подготовить дизайн-документ (подробный документ с описанием идеи и игрового процесса). Он также может включать предварительные эскизы различных аспектов игры. Некоторые разработчики игр включают в проектный документ грубый прототип, демонстрирующий один или несколько аспектов игры. Проектный документ обычно включает в себя все или большую часть исходного материала идеи. Важной особенностью проектного документа является его «живость». Фактически, она не завершается, пока идет игра. Она может меняться каждую неделю, а иногда и каждый день. Поэтому, даже если проектная документация должна быть подготовлена в той или иной форме до начала полномасштабного производства, она редко будет представлять собой полный проект, хотя и может учитывать многие аспекты всех этапов полностью разработанной игры.

    Основная команда разработчиков и художников может начать работу над идеей еще до того, как будет готов утвержденный дизайн. Разработчики могут создавать прототипы, чтобы показать одну или несколько функций, которые некоторые посредники хотели бы видеть в игре. В качестве альтернативы они могут начать разработку основы, которая в конечном итоге будет использоваться в игре. Художники могут создавать эскизы в качестве отправной точки для разработки фактических ресурсов игры. Вначале продюсер может работать над игрой неполный рабочий день, но по мере продвижения разработки его занятость увеличивается.

    Производство

    Основной этап производства включает в себя огромный объем работы. Разработчики создают исходный код, а художники разрабатывают игровые элементы, такие как спрайты и трехмерные модели игровых элементов. Звукорежиссеры разрабатывают звуковые эффекты, а композиторы пишут музыку для игры. Дизайнеры уровней создают увлекательные уровни, а сценаристы — сценки и диалоги неигровых персонажей.

    В то же время дизайнеры игр дополняют и изменяют дизайн игры, чтобы отразить текущее видение игры. Некоторые функции или уровни могут быть удалены или добавлены. Художественное редактирование может развиваться, а история (предыстория) может меняться. Могут появиться новые целевые платформы и новые целевые аудитории. Все эти изменения должны быть задокументированы, и большинство из них должно появиться в проектной документации.

    Всегда есть игры, которые могут похвастаться огромными открытыми мирами, сценами, красочными персонажами, ассоциациями, приятной анимацией и другими очень дорогими вещами, как GTA 5. Кроме того, игра была издана исключительно в натуральной ностальгии, что сделало стоимость выше.

    Allods Team

    • Год основания: 2006
    • Создатели: Дмитрий Девишев, Сергей Орловский
    • Расположение: Москва, Воронеж, Бишкек
    • Платформы: ПК под Windows, Playstation 4, Xbox One
    • Жанры: MMORPG, шутер
    • Штат: более 170 сотрудников

    Allods Team — одна из крупнейших студий издателя MY.GAMES. Он был создан с помощью Mail.ru. Студия является создателем игры AllodsOnline, которая считается первой MMORPG мирового уровня, созданной в России. Игра принесла компании первый успех и дала толчок к дальнейшему развитию. В последние годы команда Allods разрабатывает свой следующий проект — новую игру под названием AllodsOnline, которая выйдет в 2019 году.

    В 2019 году команда начала работу над различными новыми высокобюджетными проектами для популярных платформ (PC, Nintendo Switch, Xbox One, Playstation 4) и мобильных устройств.

    Burut CT

    • Год основания: 2000
    • Создатели: Владимир Николаев
    • Расположение: Воронеж
    • Платформы: ПК под Windows
    • Жанры: RPG, квест, шутер
    • Штат: более 100 сотрудников

    Burut CT разрабатывает мультимедийные продукты, которые издаются в Европе, странах СНГ и США. Компания имеет собственный отдел озвучивания и анимации, а также различные студии разработки. Разработчики Burut CT специализируются в различных областях разработки игр, создавая проекты в самых разных жанрах, от детских миссий до полноценных RPG. Помимо производства игрушек, компания также выпускает мультфильмы, детские развивающие игрушки и энциклопедии.

    Компания Burut CT использовала собственный движок 3DX-Tend для создания следующих игр.

    • Серия Златогорье;
    • Серия Kreed;
    • Серия Восточный фронт;
    • Трудно быть богом;
    • Миротворец;
    • Cannon Fodder 3;
    • M.I.A.: Mission in Asia;
    • Тарас Бульба.

    Компания также принимала участие в разработке игры Wars of Antiquity: Sparta.

    Elemental Games

    • Год основания: 1999
    • Создатели: Дмитрий Гусаров
    • Расположение: Москва, Владивосток
    • Платформы: ПК под Windows
    • Жанры: пошаговая RPG
    • Штат: отсутствует

    Elemental Games (до 2002 года известная как NewGame Software) была успешной компанией по разработке видеоигр, которая прекратила свое существование в 2015 году. Первый проект компании, пошаговая стратегия General, имел довольно низкую графику, но интересные правила и простоту управления для многих. Самой известной игрой Elemental Games была амбициозная ролевая игра «Космические рейнджеры», созданная небольшой группой энтузиастов, у которой в то время не было издателя. Она была выпущена фирмой «1С» в 2002 году, через два года после завершения пробной версии, и стала очень популярной в студии. С тех пор было выпущено несколько продолжений серии. Она считается классической русской игрой.

    Если производитель также является издателем, или если оба являются частью одной компании, только высшее руководство должно дать разрешение. Однако, в зависимости от размера издательства, могут потребоваться определенные усилия, пока идея не пройдет через все уровни администрации.

    Как делят доходы

    Вклад издателя в игру может быть огромным. Здесь мы говорим о затратах, как временных (изучение конкурентов, исследование рынка, определение маркетинговых стратегий), так и денежных, особенно если разработчику нужна финансовая поддержка. В результате издатель получает право на значительную часть продаж игры. Представители Wargaming говорят, что и здесь все зависит от конкретного соглашения. В некоторых случаях разработчики и издатели могут делить доходы поровну, но в большинстве случаев разработчик получает больше.

    -Если игра уже завершена и вопрос заключается лишь в выпуске игры, ее поддержке, оплате и работе с платформой, доля издателя обычно составляет около 20-30%. Если издатель и производитель являются соинвесторами проекта, а издатель предоставляет франшизу, соотношение может значительно измениться. В рамках соглашения между издателем и разработчиком всегда есть согласованные зоны ответственности: расходы на работу с сообществом, поддержка игрового сервера, локальные адаптации для разных регионов, расходы на оплату и т.д. Доходы распределяются в соответствии с этими соглашениями, — говорит Андрей Муравьев.

    Региональный директор World of Tanks Console добавляет, что «сюжет» сильно зависит от платформы.

    -Для ПК история более чем на 50 процентов в пользу разработчика. Если продукт выпускается на консолях, условия могут сильно отличаться от компьютерных и тем более для издателей, поскольку существуют значительные расходы, связанные с платформой, на которой выходит игра (Sony, Microsoft, Nintendo).. Понятно, что для публикации и большего освещения в прессе им понадобится поддержка самой платформы, где собственно и будет размещена игра и где находятся все игроки — к ним нужно будет обращаться быстро и качественно.

    То есть в самой платформе, посередине между силой и платформой, заключена основная стоимость для издателя. Поэтому распределение 70% на 30% для издателей не является проблемой.

    Однако в конечном итоге собранные деньги могут составлять от 50% до 50% из-за собранных расходов на рекламу. Следует также понимать, что платформы всегда получают стандартные 30%.

    В случае крупных ААА-проектов стоимостью в десятки миллионов (но приносящих в случае успеха сотни миллионов, а иногда и миллиарды), к издателям обращаются и растущие студии с сотнями сотрудников. Если у вас есть деньги на создание такого дорогого продукта, вы, по-видимому, не станете ни с кем делиться ими, поскольку уже сами можете выпустить игру. Однако все гораздо сложнее. Во-первых, маркетинговый бюджет может превышать сами затраты на рост. Во-вторых, студиям необходимо удерживать персонал, который им не нужен на постоянной основе.

    — Игры — это большие проекты, на развитие которых уходит от одного до нескольких лет. Если начинать игру каждые несколько лет, то очень сложно поддерживать персональный маркетинг для адаптации и продвижения игры в каждом регионе. Сбор и поддержание аудитории для игры, поддержание служб поддержки, разработка и поддержание его/ее платежной системы. Это высокая стоимость. Зачастую проще передать часть этих затрат и ответственности людям, которые являются экспертами в отрасли», — говорит глава издательского подразделения CA’s Wargaming.

    Рынок гиперказуалок: времена «органики» прошли

    ‘Мобильные игры становятся все более похожими на издание крупных проектов для компьютеров и консолей. Однако есть и особые моменты. В основном это связано с тем, что игры, особенно в подавляющем большинстве, распространяются в каких-то непомерных количествах (и мало чем отличаются друг от друга). Когда вы сами выпускаете продукт, почти на 100 процентов можно утверждать, что игра просто затеряется в море других, говорит Светлана Мейсак, вице-президент по маркетингу игр и развитию бизнеса компании Gismart.

    — Дни создания игры, размещения ее в магазине мобильных приложений и привлечения игроков за счет органического распространения (когда пользователи сами находят и скачивают игру) безвозвратно прошли. Если мы говорим о супер-покупках игр в первый день, то привлечь миллионы людей и заработать на играх без маркетинга невозможно, так как сегодня это очень конкурентная позиция с сотнями новых игр в обороте каждый день.

    У издателей есть не только бюджет для привлечения пользователей. Мы используем подход «360 градусов». Мы поможем вам найти способы познания на разных этапах. Продюсеры, дизайнеры игрушек, трейдеры и аналитики тесно сотрудничают со студиями. Мы оцениваем и пробуем игры и на основе полученных измерений, опыта и знания рынка даем рекомендации, позволяющие разработчикам совершенствовать свои продукты вплоть до запуска и начала крупной маркетинговой кампании. У нас обширная сеть партнеров (как на западных рынках, так и в Китае). Это позволяет нам привлечь в игру огромное количество игроков.

    — Часто ли вы предлагаете переделать и улучшить игру?

    — Да, конечно. Все оправданы. Рекомендации основаны на собранных данных и результатах тестирования, подкрепленных маркетинговыми исследованиями. Инди-студии понимают, что общая цель — выпустить игру и заработать на ней деньги. И мы в равной степени заинтересованы в разработчиках.

    Гиперказуальные игры обычно разрабатываются за короткий промежуток времени. Поэтому издатели обычно не финансируют разработку. Другое дело, что маркетинг стоит гораздо больше, чем разработка, причем самая дорогая часть ложится на «издателя».

    -Издатель готов инвестировать неограниченное количество денег до тех пор, пока сам продукт обесценивается. Мы можем говорить о многомиллионных инвестициях в привлечение пользователей. Например, «Крутой гол!» (гиперказуальная футбольная игра в портфолио Gismart. -Онлайн-комментарии) в какой-то момент привлекала 700 000 новых игроков в день. За этот период игра стала одной из самых скачиваемых в мире в 62 странах и на сегодняшний день была скачана в общей сложности более 62 миллионов раз.

    -Кто несет ответственность в случае провала игры — разработчик или издатель?

    -Как издатель, мы не допускаем подобных вещей. Все игры, выпущенные по всему миру, приносят прибыль. На этапе «мягкого запуска» мы используем тестирование для проверки всех ключевых показателей и много работаем со студиями над улучшением игры. Если мы заметим, что уровень не подходит, мы не будем выпускать игру. Мы достигаем стадии, когда лишь небольшой процент игрушек попадает в магазин, что совершенно нормально для повседневного рынка.

    Светлана уверяет нас, что выпустить коммерчески успешную игру без издателя практически невозможно. В сфере гиперказуальных игр существует большая конкуренция, и клонирование широко распространено.

    «Своими силами с трудом получилось что-то продать»

    Алексей Пилипчук, гейм-дизайнер инди-студии OneWingCicada, выпустил свою первую игру Tardy на Steam и нашел польского издателя для версии для NintendoSwitch. Алексей убежден, что без издателя разработчикам-фрилансерам будет трудно.

    -Это относительно просто с помощью Steam. Вы платите около 100 долларов, получаете доступ администратора, отправляете свою игру, проверяете и устанавливаете дату релиза — и все. Единственная сложная часть — это бухгалтерский учет, то есть юридическая часть. Но все же я бы не советовал разработчикам выпускать свои игры без издателя. Нам самим было очень трудно что-то продать. Для мелких разработчиков практически нереально сделать продажи. Выпускается много игр, и ваша игра просто остается незамеченной. С издателями мы бы быстро пошли на повышение и смогли бы заработать что-то с самого начала. Однако на консолях нет возможности заработать деньги без издателя. Помимо переноса игры на консоль, вы также получаете доступ к девкитам (версиям консоли для разработчиков с расширениями). (-Комментарий от Onliner). Как их получают небольшие независимые студии? Вы должны избавиться от них, избавиться от них и провести исследование. Обо всем позаботится издатель. Когда вы отправляете вопрос и отвечаете на него, издатель связывается с Nintendo в нашем случае.

    -Хочет ли издатель что-то изменить в игре?

    Как правило, издатель сразу смотрит на игру, оценивает, подходит ли она ему, и либо отклоняет ее, либо говорит: «Давайте сделаем это снова». Сделайте это, и я подпишу его». Когда другие дети сказали нам, что хотят добавить в игру контент 18+, издатели заявили, что не могут продавать продукт в некоторых странах. Издатели, в отличие от разработчиков, гораздо лучше знают, как и на что отреагирует та или иная аудитория в определенных странах. Однако им нужно быть осторожными и не подписывать всех подряд. Лучше выйти в свет без издателя, чем с очень квалифицированным или нерадивым издателем. Word-of-mouth и вирусный маркетинг работают, если разработчик на 100% уверен, что добился успеха самостоятельно, и может показать это СМИ и влиятельным лицам. В этом случае издательство тоже не поможет.

    Статья по теме:  Протагонист, антагонист, агон…
Оцените статью
emugame.ru