Карта диаспоры отвечает за степень рассеивания света по поверхности кожи. Темные участки, такие как щеки, рассеивают мало света, в то время как светлые участки носа и ушей, показанные на рисунке, рассеивают свет. Цвет диаспоры контролируется подпольным профильным активом
Unreal Engine 4 Blueprints Tutorial
На этом семинаре по Unreal Engine 4 вы узнаете, как использовать BluePrints для создания персонажей игроков и настройки их взаимодействия с различными объектами.
BluePrints — это тип системы визуальных событий в Unreal Engine 4, которая позволяет быстро создать прототип игры. Вместо того чтобы писать подробный код, вы просто создаете визуальную модель поведения. Идея заключается в том, чтобы создавать и размещать узлы на основе последовательностей событий и определять специфические свойства для каждого из них.
Помимо того, что BluePrints является довольно быстрым и простым инструментом для создания прототипов, он также позволяет людям без навыков программирования создавать свои собственные игры и сценарии.
На этом семинаре вы узнаете, как использовать BluePrints.
- Установки вида камеры в пространстве;
- Создания игрового персонажа с набором базовых движений;
- Создания функций и свойств для игрового персонажа;
- Создания объекта, который будет исчезать при взаимодействии с ним игровым персонажем.
Примечание: Этот семинар предполагает, что вы уже знаете, как перейти к нереалистичной рабочей среде двигателя.4 Из предыдущих уроков вы должны были изучить основные понятия чертежей, такие как элементы и узлы. При необходимости вы можете еще раз просмотреть материал предыдущих уроков, чтобы освежить свои знания. Вам также следует прочитать Руководство для начинающих по Unreal Engine 4, если вам нужно обновление.
Этот семинар также основан на использовании векторов. Если вы не знакомы с векторами, рекомендуем эту статью с сайта gamedev.net
Начало работы
Первое, что необходимо сделать, это загрузить и нажать кнопку загрузки программы.
Чтобы открыть его, нужно перейти в корневую папку проекта bananacollector.uproject, который вы скачали и открыли.
Примечание: Не пугайтесь, если вы получите системное сообщение о том, что проект был создан с использованием более старой версии Unreal, что обычно и происходит (часто это выпущенное обновление процессора).
Вы можете выбрать один из вариантов: «Открыть копию» или «Конвертировать» файла.
Посмотрите, как выглядит локация в игре. Ваш персонаж двигается и взаимодействует с различными объектами.
Для удобства все файлы проекта разбиты на категории и помещены в соответствующие папки, как показано на рисунке.
Вы можете использовать фильтры для быстрой сортировки и поиска файлов или использовать кнопки, отмеченные красным цветом на изображении, чтобы показать или скрыть таблицу источников.
Создание персонажа
Чтобы создать воспроизведенного персонажа, необходимо выбрать команду ‘BluePrints’, перейти в папку ‘BluePrints’, нажать кнопку ‘Add New’ и щелкнуть кнопку ‘Add New’.
Чтобы иметь возможность участвовать в будущем, необходимо выбрать класс «Пешка». Поэтому выберите пешку в появившемся окне и переименуйте ее в ‘bp_player’.
Help: классы символов также могут служить этой цели и активировать команды движения по умолчанию. Однако в данном случае класса pawn достаточно для создания собственной системы движения.
Чтобы создать воспроизведенного персонажа, необходимо выбрать команду ‘BluePrints’, перейти в папку ‘BluePrints’, нажать кнопку ‘Add New’ и щелкнуть кнопку ‘Add New’.
Почему UE4 пользуется такой популярностью среди новичков и профессионалов
Программное обеспечение предлагает разработчикам следующие преимущества
- огромное количество удобных инструментов и опций;
- возможность выбрать язык программирования: C++ (для программистов с опытом) и/или Blueprints (подходит для начинающих);
- отсутствие абонентской платы (платить 5% от дохода придется только в том случае, если ежеквартальная выручка начнет превышать установленный лимит в несколько тысяч долларов);
- доступ ко всем популярным игровым платформам: Windows, Xbox, PS, Android, Linux, iOS и другим;
- огромная база пользователей, готовых поделиться советами и обучающими материалами.
Машина подходит как для тех, кто начинает разрабатывать игры с нуля, так и для профессиональных разработчиков. Первые могут использовать визуальный язык чертежей, соединяя готовые блоки с возможностью немедленно увидеть эффект на экране. Курсы, собранные для Unreal Engine, помогут вам быстро освоить основные концепции и принципы создания чертежей. Наиболее продвинутые разработчики могут добавлять через C ++.
BluePrints — план, доступный для всех
Главные достоинства Blueprints
Изучение Unreal Engine 4 с нуля — вполне реальная задача даже для тех, кто не очень хорошо умеет планировать. С помощью системы Blueprints Visual Sinaerio System вы можете быстро создавать игровые элементы и персонажей, назначать им свойства и реализовывать различные сценарии. Нет необходимости создавать сложный код. Почти все функции можно выполнять с помощью мыши.
Конечно, пользователям Unreal Engine 4 необходимо посещать образовательные семинары. Без теоретической базы практически нереально ожидать серьезного прогресса в этой области. Однако изучение чертежей гораздо интереснее и увлекательнее, чем изучение стандартного языка программирования. Здесь вы можете увидеть непосредственные результаты своих действий. Предлагаемые уроки написаны на русском языке, что еще больше упрощает задачу.
С помощью Blueprints можно выполнить практически любой UE.4 Конечно, использование кода C ++ позволяет получить больше возможностей, но, как правило, без него реально создать действительно качественный продукт. Знание хотя бы 1-2 классических языков программирования обязательно (но не всегда), если вы хотите профессионально зарабатывать деньги, разрабатывая игры в команде. Новичкам лучше начинать изучение Unreal Engine с Blueprint. Только отсутствие успеха может уберечь вас от изучения C ++.
Визуальные сценарии также облегчают жизнь экспертам. Это устраняет необходимость ручного написания кода с самого начала. В российском интернете бытует мнение, что достойные игровые продукты можно создать только с помощью классических инструментов. Однако если Unreal Engine 4 серьезно экономит время, то отказываться от него просто неразумно.
Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игрушек, которые можно использовать для создания самых разных продуктов — от 2D-игр до мобильных и консольных приложений. Она использовалась для создания таких всемирно известных продуктов, как Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III, и это лишь некоторые из них. Существует множество семинаров по созданию игр на этой машине.
UE4 — подходящий движок для начинающих. Каждый разработчик имеет возможность создать целую игру с помощью одного куска кода, используя систему визуальных сценариев BluePrint. Все это сочетается с удобной рабочей средой.
Последнюю версию программы можно загрузить с официального сайта. Необходима предварительная запись. Изначально пользователь имеет набор базовых инструментов, которые можно бесплатно использовать в игре.
Создание проекта
После запуска программы необходимо открыть вкладку для создания нового проекта. Здесь вы найдете различные виды работ. Нажмите на любой из них, и вы увидите подробное описание этого типа. Затем вам нужно придумать название, и программа начнет загружаться. Это название может быть изменено в любое время — оно не является названием финальной игры.
После создания проекта открывается процессор. Рабочая среда процессора разделена на различные части.
- Modes. С помощью этой панели можно добавлять стандартные объекты вроде источника света, прямоугольников или других форм на сцену.
- Toolbar. Здесь находятся самые необходимые и востребованные инструменты, которые используются чаще всего, а также располагаются настройки графики, клавиши, проигрывающие уровень, и другие опции.
- World Outliner. Отображает все объекты на текущем уровне. Можете упорядочить список, поместив связанные элементы в папки, отключать видимость отдельных элементов. Также есть возможность их поиска и фильтрации по типу.
- Details. Здесь отображаются параметры и свойства выбранного объекта. Настройки можно редактировать, и внесенные изменения будут касаться только свойств конкретного объекта. Здесь представлена вся информация об объекте, начиная от материала и формы, заканчивая физикой и освещенностью.
- Content Browser. В браузере контента отображаются все ассеты, которые были загружены в проект. Это может быть как объект, так и, например, звук. Можно группировать объекты по папкам и искать отдельные элементы.
- Viewport. Это и есть проект, самое важное окно, в котором и осуществляется большинство действий. Здесь отображаются объекты конкретного уровня, которые можно добавлять, перемещать, редактировать и выполнять другие действия.
В отличие от своих двоюродных братьев, узлы для чертежей имеют специальные штифты, называемые штифтами для исполнения. Левый вывод — это вход, а правый вывод — это выход. Каждый узел имеет хотя бы один такой контакт.
Скульптурирование и анатомия
Этот тип конструкции не является простым. Мне очень хотелось передать силу и мощь 2,5-метрового человека-акулы, но я не хотел, чтобы он выглядел как кровожадный зверь. И люди не удивятся, услышав, что он веселится и напивается.
Я знаю, что некоторые люди предпочитают собирать кучу рефералов перед работой, и это, наверное, правильно. К сожалению, я применяю его нечасто. Я погружаюсь непосредственно в работу, смотрю, что появляется, и вношу коррективы, основываясь на других работах. Однако при поиске рефери Vlod меня привели к 3D полноразмерной модели с сильным внесезонным самцом. На мой взгляд, люди совершают большую ошибку, когда лепят анатомические структуры на основе фотографий с соревнований по бодибилдингу. В результате модели всегда выглядят подтянутыми, независимо от заданной позы.
Следует также отметить, что при создании гибридного существа недостаточно просто придать человеческому телу голову акулы (хотя человеческая голова с телом акулы звучит неплохо). Вы должны придать ему естественность. Вы создаете не «получеловека-полуакулу», а совершенно новое существо, особенное и надежное.
Во время работы всегда делайте много пробных размещений, чтобы убедиться, что суставы и формы работают правильно во время монтажа и анимации. Проще всего это сделать с помощью ZBrush. Если у вас много наложений, например, одежда, вы можете использовать TransposeMaster для перемещения их всех одновременно.
Мой рабочий процесс в бодибилдинге полностью основан на курсе анатомии Рафаэля Грассетти. Я очень рекомендую это, если вам нужен немедленный подход.
Одежда и аксессуары
Marvellous Designer занимает все больше места в моей жизни. На этот раз, вместо того чтобы вручную размещать пластины в ZBrush, я решил использовать очень жесткий материал для склеивания пластин вместе и одновременно использовать его для создания секции щита, так как нижний материал можно правильно деформировать. Поэтому мы создали единую полигруппу для плиты, разделили группы, а затем с помощью zmodeller изменили ширину плиты.
Я хотел, чтобы скины, используемые для набедренной брони, выглядели как скины нереалистичных существ, а не как обычные скины. Для этого я использовал несколько слоев кожи рептилий и кожи, чтобы медленно создать интересные текстуры. Манипуляции с матрасом очень полезны, поскольку каждый добавленный слой можно впоследствии снять и использовать в другом месте.
Текстурирование кожи
Как была создана текстура кожи:.
1. создайте слой заливки с основным цветом кожи.
2. создайте новый слой-заливку с чуть более темными параметрами и добавьте фильтр Bake Light. Настройте режим наложения на Мягкий свет и 50 Тень.
3.Создайте слегка розовый слой заливки, добавьте черную маску и наложите цвет на модель, используя одну из грунтовочных кистей. Играйте с разными кистями, пока не добьетесь желаемого результата.
4. создайте слой-заливку с черной маской. Мы ввели значение 0,04 и выбрали самый темный цвет в качестве основного. Уровень заливки был добавлен к черной маске и установлен на 15, используя «Gaussian Spot 2» в качестве шкалы серого. Это увеличивает мелкие поры. В зависимости от того, какой вид вы хотите придать, вы можете использовать слегка отрицательные значения высоты.
5. создайте новый уровень заливки (продолжение, почти готово) и добавьте черную маску. Вам нужно выбрать цвет, который подскажет вам момент. Чтобы добиться такого же вида, как у меня, следует использовать точки кистью. Настройки затенения очень низкие.
6. для последнего матраса. Я создал полностью черный слой и применил черную маску к процессору. Здесь все значения должны быть установлены на 0, кроме изгиба. Это позволит собрать все запеченные нормали кривизны и добавить темные значения в полость модели. Вы можете играть с темными цветами, пока не будете удовлетворены результатом.
Если все сделано правильно, конечный результат будет дополнен знаком
Чтобы добавить второй цвет, я просто аккуратно рисую опущенной круглой кистью и включаю все доступные настройки рандомизации, пока не буду удовлетворен результатом. Если вы найдете что-то лучшее, вы можете поиграть с любой из упомянутых мною масок!
Unreal прекрасно справляется с производительностью маленьких мест (до 4 x 4 км) и больших (даже более 28 x 28 км) — все объекты загружаются очень быстро.
Навигация по интерфейсу
Когда вы создаете проект, открывается процессор. Он разделен на различные панели.
- Content Browser: в этой панели отображаются все файлы проекта. Её можно использовать для создания папок и упорядочивания файлов. Здесь также можно выполнять поиск по файлам с помощью поисковой строки или фильтров.
- Modes: в этой панели можно переключаться между инструментами, например Landscape Tool и Foliage Tool. Инструментом по умолчанию является Place Tool. Он позволяет располагать на уровне различные типы объектов, такие как источники освещения и камеры.
- World Outliner: отображает все объекты на текущем уровне. Можно упорядочить список, распределив связанные объекты по папкам, а также искать и фильтровать их по типам.
- Details: здесь отображаются все свойства выбранного объекта. Эта панель используется для изменения параметров объекта. Внесённые изменения повлияют только на выбранный экземпляр объекта. Например, если в сцене есть две сферы, то при изменении размера одной изменения коснутся только неё.
- Toolbar: содержит множество различных функций. Чаще всего мы будем пользоваться Play .
- Viewport: это обзор уровня. Осматриваться по сторонам можно, удерживая правую клавишу мыши и перемещая её. Для перемещения по уровню нужно зажать right-click and use the WASD keys.
Импорт ассетов
Что означает поворотный стол? Скачайте эту модель банана. Внутри находятся два файла: banana_model.fbx и banana_texture.jpg. Вы можете использовать свою собственную модель, но почему банан так ужасен?
Для того чтобы Unreal мог использовать файлы, их необходимо ввести. Перейдите в Браузер содержимого и нажмите Импорт.
С помощью диспетчера файлов найдите папку, в которой находятся файлы banana_model.fbx и banana_texture.jpg. Выделите оба файла и нажмите кнопку Открыть.
Unreal предоставляет несколько вариантов ввода файлов .fbx. Чтобы создать собственный материал, удалите импортированный материал. Остальные варианты остаются неизменными.
Нажмите Enter. Эти два файла появятся в просмотре содержимого.
При вводе файла он фактически не сохраняется в проекте, если только вы явно не определите обратное. Файлы можно сохранить, щелкнув правой кнопкой мыши по файлу и выбрав пункт Хранить. Вы также можете выбрать файл и сохранить все файлы одновременно. Можно также сохранить все файлы. Старайтесь экономить чаще!
Обратите внимание, что в нереальности модель называется «сеткой». Теперь, когда у вас есть банановая сетка, пришло время добавить ее на уровень.
Добавление мешей на уровень
Уровень выглядит очень пустым, но давайте сделаем его интересным.
Чтобы добавить кашу на уровень, щелкните правой кнопкой мыши и перетащите модель banana_model из браузера содержимого в окно просмотра. Оставьте левую кнопку мыши, и целлюлоза будет добавлена на уровень.
Предметы на уровне можно перемещать, поворачивать и эскалировать. Клавиши непосредственного доступа для этих действий — W, E и R. После нажатия этих клавиш можно использовать оператор.