Если цикл обновления экрана не синхронизирован с циклом производительности, переключение последнего кадра может привести к обновлению экрана. Это создает явление прерывистости, когда части двух или более кадров отображаются одновременно.
NVIDIA Freestyle: как улучшить резкость и графику в играх
Разработчики видеоигр постоянно пытаются максимально улучшить качество своих игрушек. Для этого они используют передовые технологии, такие как лучшие текстуры, большее количество полигонов, цветовые эффекты (например, HDR) и даже обнаружение лучей. Но не все зависит от абсолютной мощности таких компонентов, как видеокарты, которые могут улучшить качество и внешний вид игрушек с помощью различных программных технологий. И это именно то, что позволяет нам сделать Nvidia Freestyle.
Nvidia Freestyle — это функция, выпущенная в 2018 году и являющаяся частью инструментария GeForce Experience. Она позволяет игрокам придавать своим играм совершенно новый вид, применяя ряд фильтров постобработки, чтобы сделать их более креативными.
Примерами использования этой технологии могут служить возможность применения эффектов войны в военных играх для придания им более ретрообразного вида, или фильтры, улучшающие контрастность и цвет для большей реалистичности. Вы также можете активировать фильтры, снижающие уровень синего света, когда играете ночью, чтобы избежать проблем со сном. Вы также можете найти фильтры для людей с нарушениями зрения, например, дальтоников. И, конечно, нельзя забывать о совершенно бесполезных фильтрах, которые вы можете применять к своим играм.
- Акварель.
- Черное и белое.
- Цвет.
- Детали.
- Фокус.
- Фокус +.
- Special.
- Стиль художника.
- Экспозиция/контраст.
- Черные полосы.
- дальтоник режим.
- Ночной режим.
- Глубина резкости.
- Автоматическая глубина резкости.
- Разделенный экран.
- Сдвиг наклона.
- Старая фотопленка.
- Пункт списка.
Одновременно можно применять до трех стилей. Каждый стиль имеет несколько эффектов одновременно. Так, например, вы можете активировать фильтр «Цветная линия» вместе с эффектом «Акварель» и применить соответствующий подход к вашей игре.
Что касается вопроса, насколько это влияет на производительность компьютера и игры? Поскольку это эффект постобработки, влияние этой характеристики на игру минимально и должно быть незначительным.
Чтобы использовать эти эффекты во время игры, вам нужна видеокарта NVIDIA (поскольку они не работают на AMD или Intel), а на вашем компьютере должна быть установлена NVIDIA GeForce вместе с последними драйверами карты. Для использования этих фильтров необходимо также использовать совместимые игры. Список совместимых игр можно найти на сайте GeForce Experience.
Как применять фильтры Freestyle
Первое, что необходимо сделать перед применением этих фильтров в играх, — убедиться, что ваш компьютер поддерживает эту технологию и что вы активировали панель GeForce Experience Coating. Для этого необходимо открыть данный инструмент на компьютере (с помощью значка nvidia на панели задач) и учесть следующие два пункта в настройках конфигурации.
Первый позволяет включить или выключить покрытие Nvidia в игре, а второй показывает, выполнены ли все требования и можно ли использовать вольные эффекты.
Если все в порядке, следующим шагом будет открытие игры. Если вы используете неполную игру или попытаетесь запустить эффект с рабочего стола или программы, вы получите ошибку, указывающую на то, что операция не поддерживается.
После того как вы присоединились к игре, следующим шагом будет активация панели Nvidia Coatings. Вы можете легко сделать это с помощью сочетания клавиш Alt + Z. С левой стороны вы увидите опцию «Фильтры игры», которая дает вам доступ ко всем фильтрам.
Также, если вы хотите пропустить этот шаг, вы можете воспользоваться сочетанием клавиш Alt+F3, чтобы перейти непосредственно к этому разделу фильтра.
На панели слева вы можете отрегулировать резкость изображения и добавить любые фильтры, чтобы улучшить внешний вид игры на вашем компьютере. Можно сохранить до трех различных стилей и применить их непосредственно в игре, а включить или отключить эти фильтры можно с помощью предусмотренных для этого кнопок.
Каждый фильтр, который вы добавляете в программу, имеет свои собственные настройки, которые вы можете настроить. Вы также можете расположить фильтры в нужном порядке, чтобы одни фильтры имели приоритет над другими. Таким образом, если один фильтр перекрывает другой, его можно разместить последним, чтобы остальные фильтры применялись первыми.
Удивите с NVIDIA Ansel!
Как мы уже видели, в дополнение к Freestyle, серии фильтров, которые можно применять к играм для изменения их внешнего вида, NVIDIA GeForce Experience имеет еще одну творческую функцию, которая может придать уникальный аспект скриншотам, сделанным из игрушек. .
Ansel — это функция фотосъемки, которую можно активировать в играх, чтобы делать скриншоты профессионального качества с помощью уникального игрового движка без потери качества. Снимки экрана можно делать с очень высоким разрешением (до 33x разрешения FullHD), свободно перемещаться по экрану на 360°, применять эффекты HDR и делать снимки в стереорежиме.
В дополнение к функции фото и всем возможностям, которые она предлагает, есть также несколько фильтров постобработки, которые можно применить непосредственно к снимку экрана, чтобы придать ему особый и уникальный вид.
Вы можете запустить этот фоторежим с помощью комбинации клавиш Alt + F2 и не спеша настроить детали вашей игры. Конечно, список игр, совместимых с этой функцией, несколько меньше, чем у Freestyle, из-за необходимости контроля камеры со стороны NVIDIA, который разрешен не во всех играх. После того как изображения настроены нужным образом, их можно экспортировать в режиме RAW с помощью форматов EXR и OpenEXR. Таким образом, для внесения последних штрихов можно использовать другие программы редактирования.
В играх, где используется глубина резкости, игроки чувствуют себя более созвучными с окружающей средой. Например, взгляд куда-то в траву или кусты создает ощущение присутствия, даже если в фокусе находится лишь небольшая часть сцены.
Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life
Day of Defeat: Source, одна из лучших на рынке многопользовательских экшн-игр времен Второй мировой войны, создает кинематографическую игровую атмосферу благодаря приложению Source Dynamic RangeHighPerformance. Она стала первой игрой, выпущенной Valve, в которой была применена технология HDR после задержки уровней демо-версии free-to-play, известной как The Lost Coast. Однако нынешняя проблема Day of Defeat: Source заключается в том, что качество игровых сцен намного лучше того, что могло бы произойти при разворачивании действия.
Valve приложила все усилия, чтобы сделать Day of Defeat еще более кинематографичной, с реалистичными эффектами, которые можно было бы ожидать увидеть в фильме той эпохи. За последние 18 месяцев разработка контента прошла долгий путь: вышло множество крупных игр с использованием HDR-освещения.
Для тех, кто не знаком с технологией HDR, можно прочитать подробную статью о ее использовании на исходных машинах. Одним словом, HDR при правильном использовании усиливает эффект погружения в игры благодаря реалистичным динамическим эффектам освещения. Они включают, но не ограничиваются, компенсацию размера глазной дочки, которая происходит в человеческом глазу в реальных условиях.
Цель Valve — расширить границы игрового опыта во всех аспектах. На мой взгляд, Half-Life 2 — лучший экшен в истории, но это не означает, что сотрудники Valve бездействуют. Они пытаются сделать нечто большее, чем Half-Life 2. Графические технологии прошли долгий путь с момента выхода Half-Life 2 год назад.
Valve считает, что следующим шагом должно стать улучшение атмосферы фильма в день поражения. Это источник с такими эффектами, как глубина резкости, размытие движения, зернистость пленки, пыль и цветокоррекция. На следующих страницах описаны эти новые технологии и то, как Valve будет интегрировать их в день поражения.
За исключением цветокоррекции, все эти киноэффекты снижают четкость изображения, но в результате человеческий глаз воспринимает гораздо более сложную сцену. Стоит также отметить, что хотя эти технологии нелегко применить к классическим боевикам о Второй мировой войне, они составляют основу для графических инноваций, ожидаемых в будущих играх Valve.
Depth of Field (Глубина резкости)
В реальной жизни все камеры имеют фокусное расстояние — расстояние, на котором фокусируется объект. Глубина резкости — это расстояние перед и за объектом, на котором сфокусирована сцена, и все, что находится за пределами этого расстояния, скорее всего, окажется не в фокусе.
Этот прием широко используется в кино и на телевидении, чтобы привлечь внимание к определенным объектам в сцене и сделать их выделяющимися из окружающей среды. Например, если на сцене два актера, один из которых находится ближе к камере, чем другой, они могут сменяться друг другом, когда один из них произносит свою часть диалога.. Более подробное объяснение вы можете прочитать в Википедии.
Человеческий глаз работает точно так же. Простой тест: оглянитесь вокруг и выберите объект в нескольких метрах от вас, который имеет детали — голая стена не подходит. Это может быть что угодно — библиотека, дверь, диван — неважно. Посмотрите внимательно. Если вы не забыли свои очки, вам необходимо сконцентрироваться на объекте.
Затем поместите указательный на расстоянии 20-30 см от носа и сосредоточьтесь на нем. Вы увидите все мелкие детали, все линии, составляющие отпечаток пальца, и т.д. Обратите внимание, что комната за пальцем затуманивается без изменения взгляда или фокуса. Затем снова переведите взгляд на ранее отмеченный объект и сосредоточьтесь на нем. Теперь ваш палец не в фокусе. Несколько раз поменяйте переднюю часть на заднюю — так получается наружная глубина.
В отличие от глаза или камеры, в видеоигре вся сцена находится в идеальном фокусе, независимо от того, насколько далеко объекты находятся от игрока. В результате изображение получается плоским и искусственным; игра выглядит как игра. Поскольку стремление к предельному фотореализму продолжается, доступ к различным глубинам резкости становится все более важным для разработчиков игр.
В кино говорят о «подавлении неверия». Это означает, что они настолько погружаются в атмосферу фильма, что забывают, что смотрят фильм, и полностью поглощены происходящим на экране. Следующий виток этой теории связан с компьютерной графикой в современном кино. Эффекты достигли такого качества, что теперь невозможно отличить реальное действие от сгенерированного компьютером.
Ренни Харлин, режиссер фильма «Глубокое синее море», утверждал, что зрители не могут отличить механическую акулу в фильме от акулы, сконструированной на компьютере. Конечно, это неправда. Фильм был снят в 1999 году, и с доступными сегодня технологиями все труднее понять разницу.
Видеоигры стремятся достичь соответствующего кинематографического эквивалента. Когда-нибудь мы достигнем такого уровня графики, что невозможно будет отличить игровые сцены от реальной жизни. По крайней мере, игры уже стали гораздо более кинематографичными и прошли долгий путь со времен платформенных игр 1990-х годов.
Добавив глубину резкости в исходную камеру, Valve значительно повысила степень реалистичности, которую несколько месяцев назад обеспечило освещение HDR. Скриншоты на этой странице показывают, как работает глубина резкости в игре DayofDefeat.
Day of Defeat. Контрольный ролик — нет эффектов
После просмотра тестового видео посмотрите следующее видео, демонстрирующее глубину резкости в разделенном экране. Помните, что левая сторона — это обычное изображение, а правая — изображение эффекта.
Действие в клипе происходит настолько быстро, что вам, вероятно, придется посмотреть его несколько раз, чтобы полностью оценить изменения. Хорошим примером является семисекундный снимок. Солдат в центре сцены находится в фокусе, а стена, расположенная ближе к камере, размыта.
Глубина резкости — это лишь один из многих эффектов, которые можно добавить к исходнику. Далее мы рассмотрим размытие движения.
Полученные точки хранятся в дереве, и когда точка выбирается из размытой области, она ищется в определенном радиусе. Это уменьшает количество образцов, подсчитанных в расфокусированных областях изображения.
Аберрация в играх – попытка сделать их кинематографичнее
Сами геймеры часто определяют изящество, сравнивая игровую графику с реальной жизнью, в то время как разработчики в основном сосредотачиваются на кинематографе. Логика проста. Легче сделать фотографию более кинематографичной, чем приблизить ее к «чистой» реальности.
Такие эффекты, как отклонения цвета, могут маскировать технические недостатки и стилизовать игру простым способом, не оказывая большого влияния на производительность. Нет необходимости отключать обходной режим для улучшения исполнения игры; он может извлечь примерно один дополнительный кадр в секунду, но это не всегда так.
(Например, в Resident Evil 7 отклонение заметно, только если внимательно посмотреть на кадр).
Цель гаммы в играх проста. Чтобы «смягчить» контуры объектов, чтобы они подсознательно больше походили на фильмы (и реальность, спроецированную на них), чем на компьютерную графику.
Конечно, поскольку в игре нет естественной камеры, имитируется обход цвета. Эффект заключается в добавлении сине-красного оттенка к объекту в кадре. Точное применение, естественно, зависит от игры. В одних случаях результат поразителен, в других малозаметен — такая же разница между дешевыми и дорогими объективами.
Иногда эффект лучше оставлять включенным
Отвлечение от цвета стало популярным в последнем поколении консолей, когда игры стали выглядеть (или пытаются выглядеть) «кинематографично». Отклонение нельзя объяснить как объективное улучшение или ухудшение. Вам нужно научиться им пользоваться, а его восприятие чисто субъективно. Некоторым этот эффект совершенно не нравится, потому что изображение становится чище, а другие игроки предпочитают дополнительный «кинематографический образ».
Однако, в зависимости от визуального стиля игры, диверсии часто скорее заражают кадр, чем дополняют его. Например, если игра в целом не выглядит или не стилизована под мультфильм, она не может претендовать на «кинематографический фотореализм». Однако разработчик все равно добавляет постобработку — в этом случае результат скорее вызовет раздражение.
Он гораздо лучше подходит для использования цветовых переходов в работах с реалистичным визуальным стилем. Last of Us: Part II, Red Dead Redemption 2 или «Сталкер 2», например. В них частичное размытие конечностей чаще идет как размытие в кино, чем в инопланетных визуальных эффектах.
(Регуляторы обхода цвета все чаще встречаются в фотографических объективах).
Другой вариант — применить цветовое отклонение, если для сюжета используется естественная камера (не игровая). Например, первая жизнь выглядит странно, она очень стилизована, как в фильме, но главные герои имеют дело с фотографиями и винтажными кадрами, которые играют важную роль в развитии истории. Таким образом, диверсии здесь имеют, по крайней мере, некоторый повествовательный смысл.
Самая простая истина об отвлечении цвета в игре является самой очевидной. В результате движение выглядит гораздо лучше, чем в статичном состоянии. Поэтому лучше всего судить о нем на основании собственного опыта работы с конкретной игрой и не относиться предвзято к диверсии, потому что вы видели скриншоты, сравнивающие изображения с этим явлением и без него.
Также, конечно, отвлекающий маневр стоит отключить, если ваши глаза стали сильнее уставать — такие побочные эффекты тоже встречаются.
У разработчиков нет объективных причин отказываться от отвода цветов в будущем. Он очень прост в применении, не влияет на оптимизацию и часто делает игру визуально дорогой (по крайней мере, в глазах случайных игроков, которые не имеют дела с технологиями). Главное, что его всегда можно отключить в настройках. Это логичное правило, которому обычно следуют студии игрушек.