Компьютерные игры не для удовольствия. Что такое киберспорт на самом деле. Почему киберспорт это спорт

Не во всех видеоиграх проводятся профессиональные соревнования. Киберспорт обычно включает в себя игры, в которых участники должны продемонстрировать определенные навыки, такие как командная тактика или скорость реакции, чтобы победить.

Почему киберспорт это спорт

В России киберспорт (соревнования по видеоиграм) официально признан видом спорта.

Да, это спорт. Соревнования по видеоиграм имеют все типичные черты «традиционных» видов спорта. Существуют команды, болельщики, турниры, единые правила и вещание.

Министерство спорта России имеет четкие критерии, по которым виды спорта официально признаются. Например, спорт должен «способствовать физическому и умственному развитию способностей человека, повышению физической активности и формированию здорового образа жизни». Формальные виды спорта включают в себя ряд видов спорта, которые многие называют причудливыми, например, «черлидинг» и «чирлидинг». ‘Якутские национальные прыжки’.

Хотя могут быть разногласия по поводу того, соответствует ли киберспорт всем этим критериям, видеоигры, в которые играют на турнирах, безусловно, требуют и интеллекта, и хорошей реакции, и развивают моторные навыки.

Киберспортивные соревнования проводятся по всем играм?

Нет. Игры не предназначены для участия в турнире. Игры должны соответствовать определенным критериям. Например, важно уметь ставить игроков в равные условия. Успех киберспорта (т.е. различных игр) зависит от количества профессиональных команд, количества турниров и количества людей, желающих принять участие в этих турнирах.

Куда уж больше. За основными матчами в крупных турнирах следят миллионы людей. Например, финал чемпионата мира по League of Legends 2016 года транслировался на ESPN, и его посмотрели 36 миллионов человек.

Турниры все чаще проводятся на спортивных стадионах, собирая десятки тысяч зрителей.

Фото: Джейсон Редмонд / Reuters / Scanpix / LETA

Популярные группы имеют миллионы подписчиков на своих страницах в социальных сетях. Они выпускают фирменные линии одежды и создают собственные средства массовой информации.

Какие игры самые популярные?

В настоящее время существует четыре ведущих киберспортивных индустрии.

League of Legends и Dota 2 — командные стратегические игры, в которых нужно уничтожать троны соперников.

CS:GO — новая редакция классического командного шутера Counter-Strike.

Hearthstone — это карточная игра, основанная на мире Warcraft (мы говорим о коллекционных картах, а не о тузах и тройках).

Тем не менее, в киберспорте есть ряд очень популярных игр, которые до сих пор не добились успеха. Примером может служить WorldofTanks.

Кстати, теперь в России можно научиться быть спортсменом в киберпространстве — пока на курсах при компаниях и частных университетах типа Skillbox. Трудно сказать, какой опыт и навыки даст такое обучение, но все же есть возможность получить некоторые знания на таких курсах — и это уже может открыть дверь в будущее киберспорта.

В чем киберспортсмен лучше боксера

По сути, киберспорт — это соревнования по электронным играм в командном (обычно пять-шесть игроков в команде) или одиночном режиме.

Важнейшим требованием киберспорта является полное отсутствие элемента удачи. Удача» и «случайность» определенно не относятся к киберспорту. Компетентность должна превалировать над удачей, и только навыки и умения группы или отдельного участника могут определить исход игры.

Девяносто девять процентов ключа к успеху лежит во времени реакции, которое в киберпространстве бойцов составляет 130-150 миллисекунд. Это даже выше, чем у многих чемпионов мира по боксу, чья молниеносная реакция иногда является единственным способом остаться на ринге без травм. Для сравнения, средний мировой показатель составляет 272-283 миллисекунды.

Статья по теме:  Vulcan api что это. Vulcan api что это

Игра на компьютере ради развлечения не является кибератакой. Тренировки на компьютере, по 8-12 часов в день, придерживаясь строгого статуса непрерывных упражнений для улучшения времени реакции, развития мышечной памяти и стратегического мышления, поддержания физической формы и способности работать в команде. Это киберспортсмен. Добавьте к этому насыщенную программу турниров и бесконечные переезды с места на место, и вы точно сможете подорвать психическую устойчивость игрока. И только те, кто готов выдержать такие жесткие требования и имеет большой опыт в игре, могут называться киберспортсменами.

Каждый игрок киберпространства может легко выбрать ту дисциплину, которая больше всего соответствует его предпочтениям, в зависимости от предпочтений игрока. Таких игр много: впечатляющие шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, групповые ролевые игры (MOBA), симуляторы спортивных игр, технологические симуляторы. DOTA 2, League of Legends, The Moba и любимый шутер Counter-Strike — одни из самых желанных игр, которые подняли имидж киберспорта на небывалую высоту. Киберспортсмены, представляющие эти отрасли, имеют самые высокие зарплаты среди своих коллег.

Сколько это стоит

Основной источник дохода игроков — успешные выступления на турнирах в одном из кибер-секторов. Призы не определяются фиксированной суммой и варьируются от десятков миллионов долларов. Зависит исключительно от масштаба спортивного мероприятия. Городской турнир или чемпионат мира.

Организация, за которую играет киберкороль, платит ему зарплату. Сумма напрямую зависит от навыков и опыта самого игрока. Мечта каждого уважающего себя кибер-игрока — подписать контракт с надежной и перспективной организацией. Сегодня игроки киберспортивных компаний по всему миру могут зарабатывать сотни тысяч долларов в год, а трансферы из одной команды в другую можно сравнить со стоимостью даже чрезмерного футбольного трансфера. Кроме того, регулярное спонсорство, реклама и поток также являются очень эффективными способами заработать деньги.

Как говорится, «жизнь спортсмена коротка», и профессиональные спортсмены не являются исключением. Их карьера должна завершиться в возрасте 25-28 лет по двум основным причинам, первая из которых — травма. Если игрок страдает от неврологического заболевания, которое может привести к онемению рук, или от неврологического заболевания, которое может привести к нарушению зрения, распространенному в его профессии, он может забыть о своей профессиональной карьере. Даже любители. Вторая причина — это их возраст и последствия. Замедленные реакции и отсутствие концентрации. Каким бы великим ни был игрок, невозможно угнаться за новыми талантами на пороге четырех лет. Однако многие бывшие чемпионы остаются в киберспорте, занимаясь тренерской деятельностью и участвуя в соревнованиях.

Светлое будущее

Сотни миллионов людей во всем мире активно смотрят компьютерные турниры. Это воплощение мастерства, точности и превосходного понимания игры, создающее невероятную атмосферу напряженной, но честной игры. Никогда не знаешь, кто выйдет победителем. С самого начала все игроки находятся в равных условиях. Оценки могут резко измениться в последний момент. Неважно, будет ли это прямая трансляция, прямая трансляция с места зрителя или онлайн-трансляция — все это часть игры. Масштаб настолько велик, что болельщики готовы следить за лигой на любом уровне при любых обстоятельствах.

Когда чемпионаты по киберспорту проводились в компьютерных клубах, были изготовлены огромные арены мирового класса. США, Китай, Южная Корея, Украина и Польша — это лишь небольшой список стран, которые активно поддерживают своих киберспортсменов. В России самым современным киберпространством является Yota Arena. Его площадь составляет 5 000 кв. м, на которой расположены удобные места для зрителей, мощные игры с мощными компьютерами, тематические магазины и рестораны.

Статья по теме:  Что такое эмбиент в музыке. Что такое эмбиент в музыке

Еще один секрет такого сумасшедшего взлета — гибкость и податливость самой кибер-формулы, которая каждый раз удивляет поклонников. Появляется что-то новое, улучшается что-то старое, шаг за шагом совершенствуется игровой процесс и, конечно же, заинтересовывается публика. В конце концов, титаны спорта, такие как волейбол и футбол, не меняются уже сотни лет, и людям надоело однообразие и устоявшиеся правила.

Согласно прогнозам, к 2022 году общая аудитория киберспорта достигнет около 650 миллионов долларов США, в результате чего мировой рынок киберспорта составит около 180 миллионов долларов США. Есть все основания полагать, что рано или поздно мы увидим профессиональных игроков на Олимпийских играх.

Интересы игроков напрямую связаны с играми. Например, в League of Legends ведущие азиатские игроки киберспорта зарабатывают 7-8 000 долларов США в месяц. Европейские игроки зарабатывают от 2-3 000 долларов США. Разница в этой сумме объясняется тем, что в Европе меньше профессиональных групп. В США эта сумма составляет примерно 5 000 долларов США. В России она составляет около 1 500 долларов США.

Большая ли аудитория у киберспорта

По словам Дмитрия Смита, глобальная аудитория уже превышает 230 миллионов человек по всему миру, что вполне сопоставимо с аудиторией других видов спорта, но ежегодно увеличивается на 10-20%. Что касается финансовых показателей, то аналитическая фирма NewZoo прогнозирует увеличение числа киберспортсменов на 41,3% до 696 миллионов долларов в 2017 году. Из них 517 миллионов долларов США поступят от рекламы, спонсорства и прав киберспортсменов, а 63 миллиона долларов США — от продажи билетов и фирменной продукции. Букмекерская контора делает ставки на киберспорт, и уже сейчас на киберспорт делается больше ставок, чем на гольф, регби или теннис. Ожидается, что к 2020 году компании удвоят свои инвестиции в киберспорт, увеличив общий доход отрасли до 1,5 миллиарда долларов США. Неудивительно, что такая аудитория привлекает все больше крупных компаний, причем не только в IT-секторе, чьи бренды молоды, очень состоятельны и интересуются современными технологиями.

«Что касается российского киберспорта, то, согласно исследованиям SuperData и PayPal, в настоящее время мы являемся вторым по величине рынком в Европе после Швеции, — сказал президент Федерации киберспорта России. В 2016 году Федерация успешно организовала первый Кубок России по киберспорту. Призовой фонд превысил 5,5 миллионов рублей. В общей сложности 5 687 участников приняли участие в отборочных соревнованиях ФКС по всей стране, от Москвы до Владивостока.

RomanDvoryankin сказал: «Я не разделяю мнение, что киберспорт может уничтожить футбол и хоккей в долгосрочной перспективе, но он может стать одним из пяти самых популярных видов спорта в ближайшие несколько лет». Привлекательность отрасли для инвесторов заключается в том, что поддержать киберспортивный клуб гораздо проще, чем футбольную или хоккейную команду. В то же время, количество спонсорских сделок вполне сопоставимо, за исключением крупных государственных компаний. Как и в обычных видах спорта, подписка является основным источником дохода для киберспортивных команд, наряду с призовыми деньгами и доходами от продажи продукции команды.

Нерешённые проблемы

Поскольку киберспорт признан в России официальным видом спорта, для болельщиков не существует организационных проблем. Гораздо легче найти место для проведения соревнований, а муниципалитеты стали более гибкими и благосклонными к их организации. Однако не все проблемы были решены до сих пор. В законе о физической культуре и спорте есть пробел, связанный с отсутствием такого понятия, как «дистанционные гонки», — говорит Дмитрий Смит. Председатель FCC пояснил, что это проблема не только для киберспорта, но и для многих других видов интеллектуального соревнования, где распространены онлайн-гонки. Имеет смысл внести соответствующие поправки в закон», — предложил он.

Статья по теме:  Что делать, если на вашей PS4 не устанавливается последнее обновление. Как обновить ps4 с флешки

Dota 2 — это MOBA-игра (multiplayer online battle arena, буквально «многопользовательская онлайн арена для сражений»). В этом жанре две группы игроков сражаются друг с другом на карте определенного типа. Каждый игрок управляет персонажем из определенного списка доступных героев, каждый из которых обладает различными способностями. Во время гонки персонажи становятся сильнее и могут изучать новые навыки и снаряжение, как в компьютерных ролевых играх. Конечная цель во время матча — уничтожить базу противника.

Ежегодно разыгрывается около 28 миллионов долларов США.

League of Legends — вторая по величине MOBA и самая популярная киберспортивная игра в мире. Количество людей, одновременно играющих в эту игру онлайн, приближается к 30 миллионам, то есть почти 70% всех поклонников MOBA во всем мире. Кубок мира проводится с 2011 года, и за игрой наблюдают около 32 миллионов онлайн-зрителей.

Ежегодно изымается около 7 миллионов долларов США.

Counter-Strike: Global Offensive — самый известный представитель жанра шутеров от первого лица. Основная идея игры — противостояние двух групп террористов и спецназа. Цель игры — пройти карту миссии или уничтожить противников. За выполнение заданий и уничтожение противника игрок получает деньги, которые можно потратить на покупку оружия.

Ежегодно разыгрывается около 4 миллионов долларов США.

StarCraft II относится к жанру RTS (стратегия в реальном времени). Суть игры заключается в том, чтобы строить и развивать свою базу и уничтожать базы противника с помощью своих юнитов, или «юнитов». Существует три различные расы, каждая из которых имеет свои сильные и слабые стороны, а также различные стратегии и пути к победе. Первая часть этой космической стратегической игры вышла в 1998 году и за эти годы стала лидером в области онлайн RTS и одним из первых подразделений компании Cybersports.

Ежегодно он привлекает около 3 миллионов долларов США.

Hearthstone — это симулятор карточной игры и призрак метелицы. Игра представляет собой дуэль между двумя игроками, которые пытаются уничтожить своих противников, используя уникальные колоды. Более редкие и мощные карты можно приобрести во внутриигровом магазине, чтобы улучшить свою колоду и получить награды за участие в играх на арене.

Ежегодно собирается около 2 миллионов долларов США.

Самые киберспортивные страны

В настоящее время не существует мирового турнира для определения сильнейшей страны. Однако существует неофициальный рейтинг, основанный на количестве профессиональных киберспортсменов в конкретной стране и на одного жителя.

Очень логично, что в первую очередь доминируют США, так как были созданы три ведущих подразделения киберпространства. Европа и Азия предпочитают только Dota и Counter-Strike, в то время как американцы проводят турниры практически по всем компьютерным играм. Успех китайцев из рабочего класса также неудивителен.

А почетное третье место россиян — повод для гордости.

1 США: 2 375 кибератак, 0,0007% населения

2Китай: 652 кибершпионажа, 0,00005% населения

3Россия: 625 кибершпионажей, 0,0004% населения

4Германия: 615 кибершпионов, 0,0007% населения

5Южная Корея: 553 кибершпиона, 0,001% населения

Оцените статью
emugame.ru