Энергосберегающие технологии CPU во всех тестах отключены. В настройках драйвера NVIDIA в качестве процессора для вычисления PhysX выбирается CPU. В настройках AMD настройка Tesselation переводится из состояния AMD Optimized в Use application settings.
Обновленное групповое тестирование видеокарт в The Witcher 3: Wild Hunt
Конец прошлого года принес немало нового железа: видеокарты AMD серии Radeon R7/R9 300, Fury и Fury X, а также бюджетный адаптер NVIDIA – GeForce GTX 950. Поскольку лучшая игра 2015-го все еще очень популярна, мы решили обновить руководство по выбору видеокарты для The Witcher 3, протестировав новинки, а также рассказать о влиянии на быстродействие некоторых фирменных технологий
Благодарим магазин «Регард» за предоставленные для тестирования видеокарты.
Третий «Ведьмак» – одна из главных игровых премьер 2015 года, замечательная не только глубоким сюжетом и проработанным открытым миром, но и шикарной графической оболочкой. И пускай в результате разработчикам не удалось реализовать все начинания, которые были показаны в ранних трейлерах и скриншотах, Witcher 3 все же выглядит очень достойно, а значит, для игры с высокими настройками подойдет далеко не всякое железо.
⇡#Настройки графики, HairWorks
Witcher 3, наряду с прогремевшим недавно Far Cry 4, – одна из игр, интенсивно использующих библиотеку NVIDIA HairWorks для рендеринга человеческих волос, меха животных и монстров. Последние больше всего выигрывают от HairWorks, как видно на скриншоте ниже. Шевелюра главного героя также выглядит более правдоподобно, однако волосы других персонажей, как выяснилось, созданы без помощи HairWorks и потому не идут ни в какое сравнение с волосами Геральта.
При этом HairWorks – самая ресурсоемкая опция в настройках игры. Для сравнения: на GeForce GTX 780 Ti при разрешении 1920 × 1080 и прочих настойках на максимуме без HairWorks частота кадров в секунду составляет 45 FPS, а с HairWorks падает до 23 FPS. HairWorks в Witcher 3 доступна и для видеоадаптеров AMD, но с этими картами включение опции вызывает еще более сильное падение производительности.
Замеры сделаны в сцене на скриншоте выше, где Геральт показан крупным планом. Когда на экране много монстров, покрытых мехом, нагрузка на GPU только возрастает. Чтобы этого избежать, можно выбрать компромиссную настройку – HairWorks только для Геральта.
Впрочем, есть решение – вручную установить опцию Tesselation в меню AMD Catalyst. На уровне 16x видеокарта Radeon R9 290X достигает паритета с GeForce GTX 780 Ti при активированной HairWorks, сохраняя приемлемую детализацию волос. С менее глубокой тесселяцией (x8 и ниже) снижение качества уже бросается в глаза.
В целом, при разрешениях от FullHD и выше влияние сглаживания что на природе, что в центре города не настолько велико, а вот на низких разрешениях данный параметр можно и включить.
NVIDIA HairWorks в Ведьмаке 3 — какой эффект?
Такс, стоп, минуточку — вот нашел коммент интересный:
Получается что опция в игре может быть, но от нее толку не будет, если ваша видеокарта не поддерживает HairWorks? Ну, вроде получается именно так..
Итак, смотрите, вот пример — слева HairWorks отключено, а справа — включено:
Здесь видим, что волк прилично оброс красивым мехом и он действительно как бы немного реалистичен.
Такс, вот еще пример.. здесь HairWorks включено:
Мне кажется, что на второй картинке волосы смотрятся лучше.. не?
И последний пример — тут технология включена:
Скажу честно — мне лично понравилось там, где отключено..
Так что можно сделать вывод — технология не всегда работает четко. Но вполне возможно, что это зависит от модели видеокарты.. или может быть даже от версии драйверов?
Заключение
Ребята, я надеюсь мы главное выяснили:
- NVIDIA HairWorks — технология улучшения детализации волос людей в игре, меха на животных.
- Иногда работает четко — и не просто улучшает детальность, а даже делает волосы больше, гуще, обьемнее, и если ветер то.. например по меху могут идти красивые волны. И снова скажу — да ребята, может тут нужна нереально мощная видюха. Но HairWorks может и косячить — выше приводил примеры, не знаю как вам, а мне лично герой Ведьмака нравится без HairWorks.. Хотя посмотрел снова — вроде то и особой разницы нет.. ну я имею ввиду именно особенной.. Но при этом ФПС то может стать ниже, так стоит ли оно того? Тут каждый решает сам..
- После включения HairWorks в игре могут быть просадки, особенно на видеокартах АМД, так что будьте к этому готовы.
Еще узнал, что HairWorks использует MSAAx8 сглаживание для волос и это как раз страшно ухудшает ФПС. Что делать? Я нашел совет — может он вам будет полезен:
Ребята, на этом все. Надеюсь эта инфа кому-то помогла! Удачи вам и добра, до новых встреч господа!
Производительность : Эффект свечения, будучи одним из методов постобработки, не сильно влияет на производительность игры, равно как и другие доступные эффекты постобработки.
Технология NVIDIA HairWorks
Как правило, мех и волосы в играх создаются путем добавления персонажу полигонов в виде полосок из прозрачных текстур, и пускай это достаточно дешево и сердито, мы в результате имеем нечто статичное и визуально ничем интересное. Значительный прогресс может быть достигнут путем создания дополнительных слоев и основных анимаций, но при этом динамика движения и точное затенение остаются незатронутыми. Решение NVIDIA HairWorks объединяет мощность графических процессоров и тесселяцию DirectX 11 для создания волос и причесок, которые реалистично реагируют на движение и внешние факторы. Кроме того, применение отдельных причесок и слоев позволяет динамическому освещению проникнуть в каждый волосок и слой, тем самым достигается отображение точной тени от причесок, более глубокие слои затеняются другими, еще больше улучшая качество изображения.
В The Witcher 3: Wild Hunt технология HairWorks была применена к прическе и бороде Геральта, к гриве его верного скакуна Плотвы (Roach) и еще более чем к трем десяткам монстров.
Технология NVIDIA HairWorks включена
Технология NVIDIA HairWorks отключена
Для достижения реалистичности отображения волос и бороды Геральда, которая, между прочим, по ходу игры будет расти, был разработан новый, более продвинутый способ управления жесткостью и кривизной, что, в свою очередь, способствует созданию более сложной структуры. А для реалистичного отображения теней в мире с динамической погодой и многочисленными локациями были внедрены новые опции рассеивания, отражения и блеска — все это дает возможность волосам Геральта отразить условия игровой среды.
Еще одним нововведением стала возможность придать Геральту видимый эффект мокрых волос, при этом происходит адаптация под настройки затенения, применяемые к снаряжению ведьмака во время его быстрого погружения. Через какое-то время волосы высохнут и вернутся к своему обычному состоянию.
В предыдущих играх с задействованной технологией HairWorks можно было заметить эффект ступенчатости ( aliasing ) волос в случае, если игроки использовали постобработку сглаживания и низкие настройки этой опции. На данный момент технология HairWorks по умолчанию использует множественную выборку сглаживания ( Multisample Anti — Aliasing ), благодаря этому достигаются высокое качество и отсутствие размытия волос вне зависимости от настроек игрока.
В дополнение к затенению и анимации, взаимодействие технологии HairWorks с ветром, водой и заклинаниями, а также применение MSAA , позволяет достичь наибольшей реалистичности волос и меха, значительно улучшая графическую составляющую игры.
Производительность : В The Witcher 3: Wild Hunt на выбор предлагается три доступных опции HairWorks : «Выключить», «Только Геральт» и «Все». Согласно названиям этих настроек можно предположить, что HairWorks отключена, распространяется только на Геральта или же на всех, кто так или иначе затронут этой технологией.
Сглаживание (Anti-Aliasing)
Для того, чтобы разрешить проблему с неровными краями, компания CD Projekt REDразработала свое собственное решение, основанное на постобработке сглаживания, поскольку такие методы сглаживания, как MSAA и TXAA несовместимы сREDengine3. Этот безымянный метод постобработки оперирует на том же уровне воспроизведения (fidelity), что и FXAA, однако в него был внедрен элемент временного сглаживания для снижения эффекта сползания (crawling) и мерцания сглаженных углов, когда камера или точка обзора игрока находятся в движении.
Идентичные интерактивные сравнения скриншотов, сделанных при разрешении 3840×2160, демонстрируют влияние эффекта постобработки сглаживания на более высоких разрешениях. В богатой деталями городской среде с преобладанием геометрии сглаживание становится одним из основных эффектов.
Идентичные интерактивные сравнения скриншотов, сделанные при разрешении 3840х2160. Обратите внимание на остаточные явления алиасинга в центральных геометрических элементах, которые остались после 4 K DSR и временного сглаживания.
Производительность : Метод сглаживания, применяемый в The Witcher 3: Wild Hunt , может постобрабатываться, однако эффект временного сглаживания увеличивает затраты на производительность, особенно при повышении разрешения экрана.
Интегрируемый SMAA может стать альтернативным решением для тех, кто стремится достичь незначительного снижения в производительности, хотя реализовать его на стадии разработки так и не удалось. Что работает, так это FXAA в Панели управления NVIDIA , при этом внутриигровой эффект увеличения резкости ( Sharpening ) может справиться с размытием как явлением постобработки ( post — processing blur ). А еще лучше снизить разрешение при установленномДинамическом сверхразрешении Nvidia , а если разрешение DSR не достаточно высокое, то добавьте FXAA или SMAA (если вам, конечно же, удастся заставить его заработать).
Несколько опций, помимо HairWorks, наиболее сильно влияют как на визуальное качество, так и на производительность. В первую очередь – Foliage Visibility. Чем выше ее уровень, тем гуще кроны деревьев вдалеке.
Качество рельефа (Terrain Quality)
Данный параметр предназначен для повышения геометрической детализации разнообразных поверхностей рельефа путем применения тесселяции. Однако изменения параметра в финальной версии игры не оказывает никакого влияния на местность и визуальное качество.
Пока непонятно, когда разработчики исправят данный баг, а значит невозможно оценить, насколько сильно данный параметр влияет на производительность.
Качество детализации (Detail Level)
Данная настройка была позаимствована из Witcher 2, а ее название ни в коем случае не отвечает за настройку уровня детализации, масштабирования или количества полигонов. «Качество детализации» в The Witcher 3: Wild Hunt регулирует количество крови, видимость брызг крови и частей тел, которые, как правило, возникают во время очередного кровавого замеса, а также дистанцию, с которой они начинают отрисовываться.
С точки зрения производительности, настройка не оказывает большого влияния и обойдется в 1-2 FPS, более того, она очень редко себя проявляет, так как игровой мир The Witcher 3: Wild Hunt заполонен растительностью, которая всё скрывает.
Данный параметр можно улучшить при помощи правки конфигурационных файлов игры, об этом мы говорим в следующей статье.
Обратите внимание на дальние деревья: на «низком» и «среднем» уровнях качества тени у них отсутствуют, на «высоком» появляются, а на «запредельном» становятся четче и контрастнее. Тени ближних объектов с повышением настройки также прибавляют в контрасте и четкости, что добавляет картинке немного глубины.
Качество рельефа
- Влияние на визуальную составляющую: минимальное
- Влияние на производительность: не влияет
Определяет качество отрисовки рельефа во время движения. В статических сценах вы не увидите никакой разницы в качестве текстур, т.к. эта настройка определяет только качество рендеринга во время быстрого перемещения по миру. Но и в этом случае придется постараться, чтобы заметить разницу между минимальным и максимальным уровнем настроек. Поскольку никакого влияния на производительность этот параметр не оказывает, можно смело выставлять ползунок на максимум, но если вы ранее отключали эту настройку, то, скорее всего, ничего не потеряли.
Качество воды
- Влияние на визуальную составляющую: среднее
- Влияние на производительность: низкое
Работа этой настройки по принципу схожа с «качеством рельефа». Вы не заметите практически никаких изменений в качестве отрисовки статичных водных поверхностей, таких как лужи и озера. Разница обнаруживается при взаимодействии воды с персонажем, или лодкой: при передвижении по морю за лодкой появляется мелкая рябь, а плывущий Геральт оставляет на поверхности воды разводы.
Демонстрация работы настройки «Качество воды»
Упомянутые эффекты активируются на уровнях «высокий» и «запредельный». Кроме того, каждый уровень настроек вдвое повышает тесселяцию воды. Учитывая, что влияние этой настройки на производительность минимально, рекомендуем не опускать ползунок ниже уровня «высокий». Если на суше вы не заметите никакой разницы, то морские путешествия станут гораздо более динамичными и реалистичными.
В разделе Настройки будет рассказано о том, как можно увеличить дальность прорисовки декалей ( decals ), их одновременно отображаемое количество и о том, как изменить те настройки уровня детализации, которые недоступны в игре.
Тест видеокарт в игре Ведьмак 3
Захватывающая ролевая игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» (англ. The Witcher 3: Wild Hunt) была разработана на игровом движке нового поколения REDengine 3. Основные преимущества движка-новинки заключаются не только в превосходной графике и физике, но и возможности построить нелинейную систему квестов для еще большего приближения игрового процесса к реальной жизни. REDengine 3 был разработан специально для создания нелинейных RPG с расчетом на сюжет, а также на систему, способную в потоке подргужать открытые масштабные миры. Следующей игрой, построенной на данной платформе, должна стать «Cyberpunk 2077», выход которой планируется не ранее 2021 года.
Напомним про системные требования для комфортной игры в «Ведьмак 3: Дикая Охота».
Рекомендуемые для FullHD | Оптимальные для 4K | |
Процессор Intel | Core 2100 3,1 ГГц | Core 2100 3.1 ГГц |
Процессор AMD | FX-4100 3,6 ГГц | FX-4100 3,6 ГГц |
Оперативной памяти | 4 ГБ | 6 ГБ |
Видеокарта NVIDIA | GeForce GTX 780 | GeForce GTX TITAN X |
Теперь к главному. Для тестирования последних моделей видеокарт от NVIDIA использовалась следующая конфигурация тестового стенда. Процессор – Intel® Core™ i7-4790. Материнская плата – Gigabyte GA-X99-UD7. Оперативная память – Kingston HyperX Predator 16 ГБ. Накопитель — SSD Plextor M6S 256 ГБ. Оперативная система Windows 7.
В первом тесте были выставлены максимальные настройки графики с разрешением экрана 1920х1080. С такими же настройками, но при разрешении 3840х2160 были протестированы флагманы последних лет.
Результаты первого тестирования (указано среднее количество FPS):
Рейтинг | Видеокарта | Ультра, 1920х1080 | Ультра, 3840х2160 |
1 | NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti | 124 fps | 48 fps |
2 | NVIDIA TITAN X (Pascal) | 112 fps | 46 fps |
3 | NVIDIA GeForce GTX 1080 | 83 fps | 41 fps |
4 | NVIDIA GeForce GTX TITAN X | 79 fps | 41 fps |
5 | NVIDIA GeForce GTX 980 Ti | 75 fps | 38 fps |
6 | NVIDIA GeForce GTX 1070 | 64 fps | 31 fps |
7 | NVIDIA GeForce GTX 980 | 61 fps | 31 fps |
8 | NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB) | 52 fps | — |
9 | NVIDIA GeForce GTX 970 | 50 fps | — |
10 | NVIDIA GeForce GTX 780 Ti | 43 fps | — |
11 | NVIDIA GeForce GTX TITAN | 41 fps | — |
12 | NVIDIA GeForce GTX 780 | 36 fps | — |
13 | NVIDIA GeForce GTX 960 | 33 fps | — |
14 | NVIDIA GeForce GTX 770 | 27 fps | — |
15 | NVIDIA GeForce GTX 680 | 26 fps | — |
16 | NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti | 26 fps | — |
17 | NVIDIA GeForce GTX 1050 | 25 fps | — |
18 | NVIDIA GeForce GTX 670 | 21 fps | — |
19 | NVIDIA GeForce GTX 760 | 21 fps | — |
20 | NVIDIA GeForce GTX 750 Ti | 20 fps | — |
⇡#Результаты тестирования
Как и в предыдущих массовых тестах видеокарт, мы сгруппировали результаты измерений, ориентируясь в первую очередь на разрешение экрана. При каждом из трех разрешений (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) проводился тест с двумя предустановками качества графики («низкое» и «среднее»), а затем – со всеми настройками на максимуме. При определенном разрешении для каждой видеокарты из диаграмм исключены результаты, если а) при более высоком качестве графики устройство обеспечивает от 60 FPS и выше; б) в данном режиме оно не обеспечивает 30 FPS. Таким образом, для отдельно взятой видеокарты определяется диапазон качества графики между «едва тянет» и «снижать качество не требуется».
В качестве выводов и рекомендации для апгрейда мы вынесли в таблицу образцы видеокарт AMD и NVIDIA различных поколений, обладающие достаточным быстродействием, чтобы средняя частота смены кадров в каждом конкретном режиме превышала заданные пороговые значения — 30 и 60 FPS.
Низкое качество графики | |||||
1920 × 1080 | 2560 × 1440 | 3840 × 2160 | |||
≥ 30 FPS | ≥ 60 FPS | ≥ 30 FPS | ≥ 60 FPS | ≥ 30 FPS | ≥ 60 FPS |
AMD Radeon 300 | AMD Radeon R7 360 (2 Гбайт) | AMD Radeon R9 370 (4 Гбайт) | AMD Radeon R9 380X (4 Гбайт) | AMD Radeon R9 380X (4 Гбайт) | AMD Radeon R9 Fury X (4 Гбайт) |
AMD Radeon 400 | AMD Radeon RX 460 (4 Гбайт) | AMD Radeon RX 460 (4 Гбайт) | AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт) | AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт) | |
AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega | AMD Radeon RX 550 (2 Гбайт) | AMD Radeon RX 570 (8 Гбайт) | AMD Radeon RX 570 (8 Гбайт) | AMD Radeon RX Vega 64 (8 Гбайт), Turbo | |
NVIDIA GeForce 900 | NVIDIA GeForce GTX 950 (2 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 950 (2 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 980 (4 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт) | |
NVIDIA GeForce 10 | NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) | ||
Высокое качество графики | |||||
1920 × 1080 | 2560 × 1440 | 3840 × 2160 | |||
≥ 30 FPS | ≥ 60 FPS | ≥ 30 FPS | ≥ 60 FPS | ≥ 30 FPS | ≥ 60 FPS |
AMD Radeon 300 | AMD Radeon R9 370 (4 Гбайт) | AMD Radeon R9 380 (4 Гбайт) | AMD Radeon R9 380 (4 Гбайт) | AMD Radeon R9 390 (8 Гбайт) | AMD Radeon R9 390 (8 Гбайт) |
AMD Radeon 400 | AMD Radeon RX 460 (4 Гбайт) | AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт) | AMD Radeon RX 460 (4 Гбайт) | AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт) | AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт) |
AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega | AMD Radeon RX 550 (2 Гбайт) | AMD Radeon RX 570 (8 Гбайт) | AMD Radeon RX 570 (8 Гбайт) | AMD Radeon RX 570 (8 Гбайт) | |
NVIDIA GeForce 900 | NVIDIA GeForce GTX 950 (2 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 960 (2 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 950 (2 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 980 (4 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 980 (4 Гбайт) |
NVIDIA GeForce 10 | NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 Гбайт) |
Ультра-высокое качество графики | |||||
1920 × 1080 | 2560 × 1440 | 3840 × 2160 | |||
≥ 30 FPS | ≥ 60 FPS | ≥ 30 FPS | ≥ 60 FPS | ≥ 30 FPS | ≥ 60 FPS |
AMD Radeon 300 | AMD Radeon R9 390 (8 Гбайт) | AMD Radeon R9 390 (8 Гбайт) | |||
AMD Radeon 400 | AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт) | AMD Radeon RX 480 (8 Гбайт) | |||
AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega | AMD Radeon RX 570 (8 Гбайт) | AMD Radeon RX Vega 64 (8 Гбайт), Turbo | AMD Radeon RX 580 (8 Гбайт) | AMD Radeon RX Vega 64 (8 Гбайт), Turbo | AMD Radeon RX Vega 64 (8 Гбайт), Turbo |
NVIDIA GeForce 900 | NVIDIA GeForce GTX 980 (4 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 980 (4 Гбайт) | ||
NVIDIA GeForce 10 | NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 Гбайт) | NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) |