7 января 2015 года в результате переговоров с Корейским спортивным советом киберспорт был признан олимпийским видом спорта второго уровня, а KeSPA получила членство в Корейском спортивном совете.
Как зарождался киберспорт в России
В нашей стране киберспорт — явление не новое. Россия признала эту отрасль официальным видом спорта с 2001 года. Мы напомнили о развитии одной из самых динамичных отраслей промышленности.
Киберспорт — это новая отрасль, которая все еще набирает обороты. Первые семена нового вида спорта были посеяны в США шутерами DOOM и Quake, но США не спешили принимать электронные гонки всерьез. Одной из первых была Россия. Там «дикие 1990-е» были не только последствиями распада Советского Союза, но и сотнями узких компьютерных клубов.
Официальным годом рождения отрасли в России считается 2001 год. В то время Федерация компьютерного спорта добилась признания электронных игр. Одним словом, это был приятный сюрприз для всех игроков, поскольку даже США не до конца понимали зарождающийся киберспорт.
Однако первые гонки в России состоялись до этой даты: только в 1996 году в Московском дворце молодежи прошел турнир по Starcraft.
Появление лиг: систематизация киберспорта в России
Первое поле для полномасштабных соревнований появилось в 2001 году, когда киберспорт был признан и были организованы чемпионаты. Первым из них был CPL, который просуществовал до 2008 года. Команды лиги были очень широкими, от KC 1.6 и Dota до Quake и Halo. За время существования лиги было получено более 3 миллионов долларов США призовых денег. Такой приз редко встречается сегодня.
Второй лигой, завоевавшей популярность среди молодежи, является WCG, которая всегда ассоциировалась с Warcraft 3. Лига просуществовала до 2013 года, и пул игр не ограничивался одним «Варкрафтом». Counter-Strike, Starcraft и многие другие легендарные индустрии. Третья лига, ASUSOpen, приняла аналогичную форму.
В 2003 году была основана Национальная профессиональная киберспортивная лига (НПКЛ), которая эффективно справилась со структурой российских электронных гонок.
Первые клубы и турниры: экономический рост новой индустрии
После турнира профессиональным клубам не пришлось долго ждать: в 2003 году была основана команда Virtus.pro. Эта команда до сих пор считается главной «ударной силой» российского киберспорта. Каждый год профессионалы клуба выступают в самых популярных играх, особенно в Dota 2 и CS:GO.
В 2004 году по инициативе ФКС был организован Первый Кубок России. Сюда вошли популярные дисциплины Warcraft 3, CS и Quake 3. NPCL не осталась в стороне и в том же году организовала Большой кубок с призовым фондом. Более 20 000 долларов.
Постепенно количество турниров росло, а сообщество игроков превратилось в единую, интегрированную аудиторию с собственным мировоззрением и биографией.
В марте Alibaba, крупнейший китайский онлайн-ритейлер, также сделал ставку на киберспорт. Вместе с сингапурской компанией YuuZoo гигант запустил многомиллиардный киберспортивный турнир на общую сумму 150 миллиардов долларов США:)
Минспорта РФ утвердило программу подготовки киберспортсменов
В январе 2022 года Министерство спорта Российской Федерации издало приказ от 12 января 2021 года 938, «Об утверждении федеральных стандартов спортивного образования по виду спорта «компьютерный спорт»». Этим документом Организация согласовала программу подготовки киберспортсменов в стране.
Согласно документам, опубликованным на официальном интернет-портале правовой информации, физическая подготовка киберспортсменов должна занимать 25-40% тренировочного времени, тактика-25-35% и техника 4-5%. Теоретическая подготовка должна занимать 15-25%, психологическая — 15-20%.
Министерство спорта и Федерация киберспорта согласовали стандарты образования в области киберспорта
Только киберспортсмены, сдавшие нормативы по киберподготовке, могут быть включены в лучшие киберспортивные команды. Для мужчин они должны пробежать дистанцию в 3 км не более чем за 15 минут и выполнить 25 видов работ без перерыва. Женщины должны пробежать 2 километра за 12 минут и выполнить 23 профессии. Спортсмены также должны выполнить тест на технические навыки, наклоняясь вперед и поднимая туловище. Спортсмены киберпространства должны выполнять техническую программу по правилам игры на тренажерах, таких как компьютеры и игрушечные приставки.
Помимо физических упражнений, этот документ обеспечивает необходимость регулярного, теоретического и психологического обучения. Детали этих частей образовательного процесса не раскрываются до 21 января 2022 года.
Однако требования к техническому оснащению спортсменов в киберпространстве специфичны. Это должен быть компьютер с кулером, не менее 16 Гб оперативной памяти, диагональю не менее 19 дюймов и объемом памяти не менее двух TBYTE для охлаждения экрана.
Согласно документу, Министерство спорта предлагает четыре уровня подготовки спортсменов в киберспорте. А возраст на этапе Высшего спортивного духа может составлять 17 лет.
Российско-украинская киберспортивная команда Na`Vi выиграла турнир по CS:GO и заработала
Победа Team Spirit из РФ в международном турнире по компьютерной игре Dota 2
17 октября 2021 года российская команда E-Sports Team Spirit выиграла международный турнир по DOTA 2. Речь идет о первом международном соревновании, выигранном спортсменами из Российской Федерации. Чемпионат проходил в Румынии. Дополнительная информация.
Ожидается, что в 2020 году рынок киберспорта в США вырастет на 12% (другие спортивные отрасли страдают) и достигнет 200 миллионов долларов США. Рост продолжится и ускорится в 2021 году.
В 2018 году население планеты потратило около 6 миллиардов часов на просмотр кибероборудования.
,5 млн
Natus Vincere (Navi), состоящая из российских и украинских игроков, выиграла Blast Premier Counter Strike Tournament: Global Offensive (CS:GO) в декабре 2021 года. Турнир проходил в Копенгагене с 14 по 19 число. Более подробную информацию см.
17 октября 2021 года стало известно о смерти Алексея Малышева, бывшего лидера киберпатриотической команды Технического университета. Молодой человек, 23 лет, был найден возле гаража в Никольском (Ленинградская область). Дополнительная информация.
В 2004 году по инициативе ФКС был организован Первый Кубок России. Сюда вошли популярные дисциплины Warcraft 3, CS и Quake 3. NPCL не осталась в стороне и в том же году организовала Большой кубок с призовым фондом. Более 20 000 долларов.
Китай
Китайский спорт был признан на государственном уровне в первой половине 2003 года, когда министр спорта подписал приказ о признании китайского спорта 99-м видом спорта. Включение спорта в киберпространстве в китайский реестр ввело новые правила регулирования признанных направлений.
В середине июля 2013 года правительство США приравняло игроков League of Legends к спортсменам. С тех пор игроки LoL получают визы в США на тех же условиях, что и профессиональные спортсмены. Это решение касается только восьми профессиональных команд (каждая профессиональная команда может подать заявку на включение в список) и не распространяется на другие дисциплины или киберспортивные чемпионаты.
Филиппины
Филиппинский киберспорт был признан на национальном уровне в середине 2013 года, а в ноябре 2015 года филиппинская команда по минески получила статус национальной киберспортивной команды. Весной 2015 года команда Rave Philippines не смогла вылететь в буткемп в Южной Корее и столкнулась с трудностями при оформлении документов для участия в чемпионате США. Стоит отметить, что визовый вопрос был решен филиппинским сенатором БамАкуино.
В начале января 2015 года в Малайзии была создана новая спортивная комиссия для организации и развития индустрии профессиональных азартных игр в стране. Новая комиссия получила название EsportsMalaysia. Таким образом, киберспорт в Малайзии признан на национальном уровне.
Япония
2 апреля 2016 года киберспорт в стране был поставлен в один ряд с традиционными видами спорта. На специально созванной пресс-конференции представители Министерства юстиции вручили TeamDetonatioN рабочие визы третьего класса Хану «Eternal» Кихону и Юну «Catch» Саньо. Такие визы выдаются профессиональным иностранным спортсменам, выступающим за японские команды.
В начале ноября 2015 года Министерство культуры Франции выступило с инициативой признания киберспорта на национальном уровне. Законодательство прошло через различные стадии обсуждения, прежде чем было одобрено Сенатом Франции. Историческое событие для французских любителей киберспорта произошло спустя 11 месяцев: в конце сентября 2016 года киберспорт был признан во Франции на государственном уровне.
Российская Федерация стала первой страной, признавшей киберспорт видом спорта. Это произошло в 2001 году. Из-за бюрократических согласований режим был отменен в 2006 году, но десять лет спустя электронные игры вновь заняли свое законное место наряду с футболом и хоккеем.
Какие игры популярны среди киберспортсменов
Качество, необходимое для киберспорта, присуще знаменитым играм MOBA. Успех любой из команд зависит исключительно от способностей всех игроков, а факторы удачи и везения сведены к минимуму. Кроме того, эти игры зрелищны, а MOBA привлекают большие толпы зрителей во время игр лиги.
В свою очередь, они привлекают миллионы долларов призовых денег и постоянно растущее число новичков в киберспорте.
Карточная игра Blizzard, похоже, не отвечает основным требованиям киберспортивной игры. Игроки сдают карты из колоды наугад.
Однако все это не мешает игре быть очень популярной киберспортивной дисциплиной. В мастерстве самого игрока, ведь его умение просчитывать ход игры и определяет успех матча. В конце концов, Hearthstone проста в освоении, поэтому даже новички могут с удовольствием наблюдать за гонками и понимать, что происходит.
Counter-Strike: global offensive
Киберспорт родился вместе с Counter-Strike, и Valve приложила немало усилий, чтобы игра по-прежнему оставалась лучшим киберспортивным шутером за последние десять лет. Игра не нуждается в рекомендациях, что турнир CS:GO — одно из самых популярных событий в киберспорте, даже при других видах атак.
Чемпионат MKX называют самым зрелищным из всех. Существует множество местных и мировых турниров, которые проходят по всему миру и привлекают большое количество зрителей для просмотра игр. Более того, исход поединка всегда зависит исключительно от способности игроков оценить игровое поле и поле боя.
Было бы странно, если бы компьютерные приложения на компьютерах были не так популярны, как настоящие игры в реальной жизни. Это можно сказать и о FIFA, которая, как и CS, стала киберспортивной индустрией в начале 21 века. Сама ФИФА организует Интерактивный чемпионат мира по футболу, который проводится с 2004 года.
Инвестиции в киберспорт
В октябре 2015 года стало известно, что USM Holdings российского бизнесмена Алишера Усманова инвестировала в киберспорт около 100 миллионов долларов США.
Деньги достались холдингу Esforce (тогда он назывался Virtus.pro Group), который считается крупнейшим киберспортивным сообществом в России.
Компания родилась из virtus.pro, команды, играющей в шутер Counter-Strike. Затем игроки начали участвовать в Dota 2, Heroes of the Stor и World of Tanks. USM объяснил, что целью финансирования является продвижение киберспорта в России, запуск новых турниров и создание киберспортивных связей. Хотя решение Усманова могло стать неожиданностью в прошлом году, очевидно, что бизнесмен раньше других определил новую прибыльную тенденцию.
В марте крупнейший китайский онлайн-ритейлер Alibaba также сделал ставку на киберспортсменов — вместе с сингапурской компанией Yuuzhou гигант запустил серию многомиллиардных (CS: миллиардных) кибератак.
В Москве уже строится один из крупнейших в мире киберпространственных стадионов. Помимо залов для проведения турниров, тренировок и общения с болельщиками, здесь есть ресторан на 180 мест и компьютерный клуб. Арена площадью более 5 000 кв. м должна открыться в октябре в районе Тимирязевской.
Мифы о киберспортсменах
Одно из самых больших заблуждений относительно киберспорта заключается в том, что многие люди представляют их как слабых, болезненных подростков, которые проводят весь день перед компьютером и не общаются с внешним миром.
На самом деле, профессиональный киберразведчик должен быть в хорошей физической форме. Он тренируется в компьютерных играх и ходит в спортзал со своей командой.
Кроме того, многие спортсмены, занимающиеся компьютерными играми, одновременно играют в футбол или другие традиционные виды спорта.
Следует различать геймеров и киберспортсменов — геймеры играют для удовольствия и тратят деньги на свое хобби, а для киберспортсменов игры являются источником дохода. Профессионалы постоянно проходят обучение, развивают навыки командной работы и часто воспринимают игру как норму.
Согласно документу, Министерство спорта предлагает четыре уровня подготовки спортсменов в киберспорте. А возраст на этапе Высшего спортивного духа может составлять 17 лет.
Корея
В ноябре 2001 года при Министерстве спорта, культуры и туризма была создана Корейская ассоциация киберспорта. Правительство страны не только одобрило ассоциацию, но и признало киберспорт олимпийским видом спорта 7 января 2015 года в связи с огромной популярностью этой отрасли в Южной Корее.
Китай
Еще одна страна в «первой волне». Киберспортсмен был признан на государственном уровне в Китае в 2003 году. Этот вид спорта стал 99-м, официально признанным компетентными органами страны.
Через десять лет после Китая дела пошли и в США. Игроки League of Legends приравниваются к спортсменам, что облегчает иностранным игрокам получение профессиональных виз для временного пребывания в стране.
А где еще?
В основном в Азии. Филиппины признали киберспорт в 2013 году. В январе 2015 года правительство Малайзии учредило Спортивную комиссию для развития профессиональной игровой индустрии. 2 апреля 2016 года киберпространство было ассимилировано в традиционный японский спорт: иностранные игроки местной команды Explosion получили визу третьего класса. За последние два года киберпространство пришло в Западную Европу. В конце 2015 года Министерство культуры Франции выступило с инициативой признать киберспорт в штатах, а в сентябре 2016 года Сенат одобрил соответствующий законопроект, продолжая динамичное развитие киберспорта во всем мире.