В игре есть много проблем, которые не имеют никакого отношения к тому, кто писал сценарии. Том Бисселл.
3 инструмента, которые помогут написать сценарий для игры
Игровые студии используют различные методы разработки. Как правило, каждый участок имеет свой собственный бак для рабочего инструмента. У сценаристов и дизайнеров сюжетов — один.
Написание сценария может показаться простым, но на практике этот процесс превращается в большую головоломку. Игры также отличаются особой интерактивностью и вариативностью. Например, создание нелинейной диалоговой системы требует параметров, определяющих ключевые сюжетные моменты. Их необходимо правильно разместить, поскольку часть ответов главных героев или NPC впоследствии будет основана на них.
Писатели обычно имеют дело с историей, когда гейм-дизайнер разрабатывает и пишет ТЗ, это также относится и к разработке контента. В любом случае, как правило, рассказчик не имеет окончательного визуального или игрового оригинала на момент написания истории. Затем нужно как-то проверить логику истории, что является очень важной частью процесса. На этом этапе существуют сценарии — грубые модели истории, которые можно разыграть. Ниже мы опишем три инструмента для их создания.
Twine
Twine Machine — это, пожалуй, самый популярный инструмент для разработки оригинальных историй с участием зарубежных студий. Первоначально созданный веб-разработчиком Крисом Климасом, в настоящее время он поддерживается группой людей из различных репозиториев на GitHub. Машина с открытым исходным кодом доступна как интернет-версия и как приложение для ПК.
Функция строки — создание фигур и элементарное создание сценариев в виде гиперссылок между узлами. Стандартные элементы программирования помогают несколько расширить возможности. Назначайте переменные и задавайте условия. Итак, в огромном пространстве сценарист создает карточки сцен и соединяет их с узлами. Карточки описывают действия, диалог, игру, уровни, ответы, варианты разветвления и ветви истории.
Внутри строчных карточек
Twine использует частные формы Harlowe, Snowman и Sugarcube. Это как мини-двигатели на моторах. Все они имеют общие базовые функции, но каждый из них использует свой язык программирования и разные микросхемы. Например, SugarCube позволяет создавать контрольные списки, а Harlowe — устанавливать время. Существует также множество различных макросов JavaScripts, созданных пользователями Twine в государственном секторе.
Составление плана поворота
После настройки системы сюжетов их можно воспроизвести, нажав кнопку воспроизведения. Эта особенность делает Twine уникальным для автора. Используя этот инструмент, вы можете практически убедиться в том, что история действительно работает. Он также позволяет увидеть, сколько символов, слов и сюжетных карточек находится в машине. Это очень полезно для авторов игр.
Окончательный файл рассказа можно скачать в формате HTML. Его можно запустить в любом браузере, добавить на сайт, преобразовать в JSON или перенести на движок Unity/Unreal.
yEd Live
Интернет-процессор YED Live Drawing and Flowchart — это действительно инструмент для производства не прототипов, а простых логических схем и структур. Чтобы начать работу с YED, просто запустите программу запуска в браузере. У немецкого разработчика YWorks также есть приложение под названием YED Graph Editor. Однако программа запуска YED удобна тем, что доступ к ней можно получить с любого компьютера.
Процессоры могут создавать диаграммы, блок-схемы, поисковые и диалоговые системы, структуры приложений и интерфейсов, родословные и семантические сети. В целом, есть много хороших вещей, которые можно сделать. С точки зрения функциональности, yEd удобнее, чем Draw.io или Visio.
Управление программой максимально упрощено. Перетащите элементы из списка шаблонов, добавьте описание и создайте свой дизайн. Все клетки сгруппированы в соответствии с визуализацией. Вы найдете таблицы, иконки и отдельные элементы из систем UML, BPMN и ER. Однако если в списке нет подходящего изображения, вы можете загрузить собственное изображение в формате SVG.
Пример работы yED в пусковой установке
Создавая индивидуальные системы навыков, вы можете, например, связать их с деревом персонажей или с локацией.
На официальном сайте программы можно найти примеры диаграмм, созданных реальными разработчиками. Например, доступна модель состояния для онлайн-игры Ingress. Все примеры могут быть сразу же открыты в пусковой установке и очень полезны для обучения.
Модель состояния онлайн игры Ingress в yEd. Автор: Роланд Мудрый.
Имеется также автоматическое выравнивание данных, аннотация каждого элемента, изометрическое исполнение и другая визуальная ерунда. Окончательную схему можно сохранить в виде файла PNG, SVG или PDF, или загрузить в формате yEd и отправить файл в облако для запуска на другом устройстве. Другой вариант — поделиться форматом на GitHub.
Историческая дуга — это главный конфликт всей истории. Не публикуйте все вместе. Рекомендуется предоставлять информацию небольшими частями. Если полный объем истории скрыт, это дает сценаристу множество возможностей повысить уровень сюжета и ввести новых персонажей и препятствия.
Сценарий на первых этапах разработки игры
В наши дни сценаристы все чаще участвуют в создании игры практически с самого начала. Вводя сценариста в фазу предпроизводства, вы получаете человека, который глубоко понимает, что представляет собой проект и что нужно сделать в его окончательной форме», — говорит Уолт Уильямс, ведущий сценарист Spec Ops: TheLine.. Разработчик игр SignificantZero также работал над рядом проектов, включая Star Wars: BattlefrontII и TheDarknessII. Дизайнеры придумывают, какие системы можно интегрировать в игру, а художники по персонажам и окружению работают со стилем и могут даже не видеть друг друга. С другой стороны, автор общается со всеми группами, выслушивает их идеи и помогает им найти новые Вещи». .
Если в команде разработчиков нет человека, который бы занимался сюжетом с самого начала, конечной игре часто не хватает целостности, — говорит Фил Хаксли, бывший сценарист Rocksteady, который сейчас участвует в создании DuLacAdventure. Фэй: Танец смерти. Поэтому игроки спрашивают: «Почему этот персонаж вдруг решил сделать это?». Почему мы оказались на этом сайте? Они могут задавать вопросы типа: «Почему мы здесь? И т.д.».
Вклад сценариста в предпроизводственную фазу различен, но нередко, например, художник делится со сценаристом идеями об игровом окружении. В процессе работы сценарист продумывает конкретные мини-сцены. Местонахождение. После этого художник разрабатывает концепт-арт. Вместе они придумывают идеи о том, кто живет в мире, что находится за пределами рассказа и т.д. Это, по сути, сюжет истории, объясняющий, как мир стал таким, каким его видят игроки.
Сценарист также обсуждает с дизайнером игры основные элементы дизайна проекта и то, как на основе этих элементов будет рассказана история. Предположим, существует игра для пиратов, ищущих потерянные сокровища. Как начнется их приключение и как они обнаружат сокровища? Что происходит с разворотами сюжета, когда они достигают сокровищ? И как сюжет работает в игре с открытым миром, где игроки могут выполнять миссии в любом порядке?
Вы постоянно генерируете идеи, заваливаете креативного директора своими предложениями и смотрите, какие из них имеют наибольший потенциал», — говорит Уильямс. На этом этапе авторы игр должны привыкнуть к тому, что их мышление основано на следующих причинах. ‘Я не знаю точно, чего я хочу, но как только я найду подходящего, я буду знать’.
Место сюжета в игре
Поэтому сценаристы играют важную роль в создании игры, но, к сожалению, смотрят на сюжет игры и место повествования. Уильямс утверждает, что. ‘Я бы хотел назвать раскадровку важным элементом индустрии игрушек, но это не так, по крайней мере, с экономической точки зрения’. Да, хороший сюжет может сделать великую игру легендарной и вобрать в себя другую. Плохая работа, но я думаю, что Spec Ops The Line — это была культовая классика, но люди покупали ее, потому что со скидкой она стоила всего $3. Поскольку SpecOps — известный бренд, все считают, что игра была экономически успешной. На самом деле, он был близок к провалу».
Положение создателя в команде разработчиков также зависит от ее лидера. Вспомните лучшие игры с очень сильным акцентом на повествование, где сюжет, сеттинг и геймплей тесно связаны. Например, режиссеры (Кен Левин, Эми Хенниг) креативных проектов, таких как серия BioShock и игры Naughty Dog, выпущенные под эгидой Sony, в прошлом были сценаристами.
Очень важно, чтобы креативным директором был человек с большим сценарным опытом, — говорит Уильямс. В противном случае вы не можете рассчитывать на хорошую историю». Поэтому положение сценариста в иерархии команды разработчиков варьируется от проекта к проекту.
Бисселл утверждает, что степень его участия в создании конкретной игры всегда была разной, поскольку он был внештатным сотрудником, привлекаемым в каждом конкретном случае, а не штатным работником. Но в тех проектах, где я была ведущим автором, я чувствовала, что к моему вкладу действительно прислушиваются. В тех проектах мне посчастливилось работать с людьми, которые понимали, что нельзя делить игру на «истории». ‘игра’ — вы должны иметь представление о конечном продукте и игровом опыте, который вы хотите предложить игроку.
Хаксли мог бы работать на студию, которая ценит хорошие сценарии, например, RockSteady. Конечно, были встречи, на которые он не попадал (часто это были заседания совета директоров), но он видел, что его идеи были услышаны, а его работа оценена по достоинству. «Я часто слышу жалобы от других сценаристов, которые обращаются к ним уже в тот момент, когда дело зашло в тупик — обычно их называют story first aiders, но, насколько я могу судить, этот вид становится все более редким в наши дни».
Звоните нарративным парамедикам
Наркологическая бригада первой помощи. Этот термин был придуман сценаристом Tomb Raider Рианной Пратчетт, когда игра существенно меняется (например, вырезаются игровые уровни или важные детали), а сценариста призывают внести необходимые изменения в сюжет. Также. С одной стороны, это пример того, насколько важен сценарист в процессе разработки, но с другой стороны, это показывает, насколько нестабильным может быть этот процесс.
В конце концов, язык стоит относительно недорого. На их создание не уходят месяцы, в отличие от уровней персонажей или сценариев. Это слова, которые можно переставлять, удалять или переписывать. Иногда приходится отказываться от многих диалогов, которые вам очень нравятся, и выбрасывать идеи, которые вам нравятся, ведрами», — говорит Уильямс. ‘В других областях индустрии игрушек это так — только сценаристы. Все остальные обладают определенной степенью автономии и действуют независимо от всех остальных».
В игре есть много проблем, которые не имеют никакого отношения к тому, кто писал сценарии. Том Бисселл.
В конце концов, каждый может набрать слово. Говорит Хаксли: «Любой может написать текст, любой может написать код и планы, поэтому многие люди считают себя экспертами в этой области». Однако в конечном итоге все зависит от идеи, которой креативный менеджер дает зеленый свет.
В наши дни это встречается все реже. Нет ничего против того, чтобы люди советовали авторам, как лучше развить сюжет их игры. Идеи».
Создавая индивидуальные системы навыков, вы можете, например, связать их с деревом персонажей или с локацией.
Этап проработки сюжета.
После подготовки отдельно описывалась вступительная сцена (только о ее сценарии, предыстории главного героя и о том, как они оказались в ловушке в теле) и подробный сценарий каждого акта.
Юридическое описание состояло из различных разделов.
- OVERVIEW — обзор событий и выборов акта. Краткая карта-описание (в этом акте есть гора, осаждающая армия под горой, осаждаемый город на горе, путь наверх по мосту, путь наверх через пещеры, леса вокруг осаждающей армии. соединены так-то).
- LOCATIONS (ЛОКАЦИИ) — список всех локаций акта (сюжетных и обычных, карта)
- ART REQUIREMENTS — референсы на то, как должны выглядеть локации, персонажи и т.п. был обозначен век, страна, типажи на которые ориентироваться, черты характера персонажей и особенности мест, на которые надо заострить внимание.
- CAST OF CHARACTERS (ПЕРСОНАЖИ) — список всех персонажей акта, включая статистов. монстров и т.п.
- QUESTS (ЗАДАНИЯ) — у каждого задания были: Initiator (кто выдаёт), Importance (глобальный сюжет или сайд), Brief (краткое описание квеста), Rewards (награды и последствия). Без диалогов. Диалоги в отдельном документе позже описывались.
- SCRIPTING (РОЛИКИ И КАТСЦЕНЫ) — тут облеты камеры, видеоролики, катсцены, заскриптованные вставки и т.п. Список + варианты «если такое не потянем».
- COOL STUFF (ВСЯКИЕ ВАУ-ШТУКИ) — почти везде там описывались нелинейные решения в сюжете с использованием артефактов. У нас можно было открыть секретные ветки диалогов, используя артефакты типа «Маски Жадности».
- SOUND REQUIREMENTS (ТРЕБОВАНИЯ К ЗВУКУ) — описание музыкальной темы, амбиентов, эффектов. Очень грубо, на уровне «такое-то настроение». Детализировали это уже звукорежиссеры.
- MISCELLANEOUS NOTES (ЗАМЕТКИ) — Тут всё что не влезает в остальные пункты.
Этап детализации.
Диалоги и сценарии сцен были написаны отдельно, а навыки персонажей были связаны с их характерами (например, помощь священника при лунном свете, помощь при вербовке гнева, изменение внешности главного героя во время вербовки гнева). Автор внес ряд изменений по результатам тестирования игры, обращая внимание игрока на интересные объекты и т.д. На этом этапе рост происходит по кругу. Практически невозможно хорошо писать в одном движении. Неудачные моменты нужно повторять и исправлять, а внимание игрока к удачным моментам нужно акцентировать. На этом же этапе художник активно работает над фоновым повествовательным наполнением (объекты, которые работают на атмосферу и сами «рассказывают историю»). Что касается дополнений, стоит пояснить, что изначально для этой пьесы было создано огромное количество инсценировок, которые затем дополнялись визуальным материалом.
Не существует способа сделать хорошую игру. Документация сценария напрямую зависит от вида и характеристик роста. Для небольших проектов вышеуказанная документация может быть избыточной, а некоторая документация может отсутствовать. Для «серийных» игр (большинство MMO, социальные сети) рабочий процесс отличается, как и для игр без истории.
Использование темы истории, сюжета (истории, а не всей игры!) чтобы начать работать над ним. Это дает вам возможность заблаговременно установить косвенные аспекты истории. Это также ограничивает многие средства представления и способы рассказывания истории, поэтому игровое ощущение («как играть в игру») должно быть объяснено как можно раньше. Затем вы найдете арену (в русском языке арена — это пересечение «бельэтажа» и «сцены»). Это позволяет сочетать игровой процесс с тематическими персонажами. Создание оригинальной истории (эскиза геймплея) крайне важно, поскольку бумага и история пьесы — это две разные истории. Чем раньше вы начнете играть, тем быстрее вы сможете внести необходимые изменения (а они обязательно будут!). .
Моя цель при написании этой статьи — показать возможные подходы к проекту. Я буду благодарен, если вы поделитесь своим опытом, мыслями или примерами в комментариях.