Тем, кто испытывает трудности с составлением LOR, мало что можно посоветовать. Это огромная и довольно сложная задача, которая всегда требует много времени и усилий. Поэтому вот несколько основных советов Обращайте внимание на то, что вы делаете — это касается не только самого проекта, но и людей, вовлеченных в него. Затем, когда вы этого добьетесь, разделите проект на более мелкие проекты.
История Diablo: объясняем сюжет и лор на пальцах
31 декабря у большей части человечества ассоциируется с запахом рождественской хвои, звуком оленьих саней и скидками в магазинах игрушек. Однако значительная часть людей в равной степени считает, что оно имеет и другие значения. Это был день рождения Diablo, первой дозы легендарной серии экшенов и ролевых приключений, которые вскоре стали предметом поклонения и породили разновидности Diabloid. А в 2021 году ему исполнится 25 лет. Поскольку Stardom — любимый сектор Blizzard, поклонников игр компании ожидает множество праздников с подарками и ретроспективами. Но перед празднованием юбилея стоит дождаться главного приза: сегодня выходит Diablo 2: Resurrectedd.
Все играли в Diablo и, как считается, еще больше в Diablo 2, поэтому все уже знают, что происходит в Тристраме и с чего все началось. Первая часть игры уже давно исчезла с Battle.net и была продана на GOG, но выглядит очень старой. Оригинальный игровой мир также можно исследовать во время ежегодного события Diablo 3 «Потемнение Тристрама», которое проходит в январе. Но что делать тем, кто впервые погружается во вселенную абсолютного зла и бесконечной добычи? Специально в этом случае мы решили рассказать вам несколько историй о том, что произошло до событий второй части.
История первая. Это не Blizzard!
Первые события Diablo могут вас удивить. Изначально игра не была проектом Blizzard. Разработчик Дэвид Бревик начал обдумывать идею ролевой игры, в которой время от начальной сцены до получения сосуда с первым убитым скелетом очень короткое. Его первым образцом и источником вдохновения стала игра X-COM: UFO Defence, благодаря сочетанию «случайных» карт и углов обзора и размеров персонажей. Позже к этому списку были добавлены Мория, Ангбанд, Нетак и другие, поскольку до этого момента они были забыты. Однако Бревик не сразу взялся за глобальные проекты. Вместе с несколькими своими друзьями он создал Condor Studio, чтобы получить опыт работы по контракту.
Этот контракт стал первым из многих счастливых случайностей в биографии Диабло. На игровой конференции были представлены две игры Justice League Task Force, одна из которых была разработана в студии Brevik компании Sega, а другая — по заказу Silicon и Synapse Nintendo, основанной Алленом Адамом, Фрэнком Пирсом и Майком Морхеймом. Игры были следующие. RPM Racing, Lost Vikings и Rock N ‘Roll Racing уже были выпущены, а Orcs and Humans начались. Студия уже дважды переименовывалась, прежде чем была выпущена грандиозная космическая игра. Сначала в Chaos Studios, а чуть позже в Blizzard Entertainment.
Под именем Chaos Studios не было выпущено ни одной игры, но вскоре стало ясно, что это название уже используется.
Описание дизайна Diablo, которое Бревик и его помощники представили Blizzard, заметно отличалось от того, что увидела компания, решившая помочь в разработке игры несколько лет спустя. В то время как Бревик хотел круговой бой, Blizzard настаивала на бое в реальном времени, и вскоре стало ясно, что это сделает проект более динамичным. Позже, когда две студии объединились и Condor стала Blizzard North, они захотели добавить поддержку многопользовательской игры в недавно появившийся сервис Battle.Net, и онлайновый элемент был вполне логичен.
История вторая. Злобно злится злое зло
Чтобы игрокам было как можно легче втянуться в неустанный гриндинг, создатели Diablo решили обойтись без оттенков и полутонов, чтобы зрителям не приходилось останавливаться и задумываться о порядке вещей. Мир Diablo полностью черно-белый, разделенный на абсолютное зло и несомненное добро. И этот контраст представлен самым простым штампом готического воображения: ангелы и демоны.
Однако вначале ангелы и демоны не существовали, как и сам мир. Существовал только совершенный и непостижимый алмаз Ану, воплощение всех добродетелей и гармонии мира. Но ненависть, гордыня, тьма и дисгармония, которые он проглотил, никуда не исчезли, а собрались вместе и перевоплотились в дракона Татамета. Они сражались целую вечность, кульминацией чего стал Большой взрыв, создавший вселенную Diablo. Они оба исчезли на небесах и в жарком подземном мире. Таким образом, после смерти первых существ война продолжилась, но теперь она вращалась вокруг самого сердца творения, Ока Ано или Камня Мира, в королевстве Пандемониум.
Именно он создал Убежище, царство смертных, где Ангелос Инариос спрятал причину конфликта в своем собственном творении. Демон Лилит помогла ему, и потомки ангелов и демонов стали известны как Нефелемы. Эти новые существа имели черты как ангелов, так и демонов, но были воплощением богохульства, отступничества и ереси с обеих сторон. Если бы древние нефилимы не превзошли своих предков в силе, они были бы быстро уничтожены, но с течением веков новое поколение нефилимов все больше убеждалось, что их предки были всего лишь фантазией. Но, конечно, ангелы и демоны вполне реальны. Все это время они активно искали причину вечного конфликта — Око Ано. И вот однажды пылающий подземный мир осознал существование святилища благодаря смертельной попытке раскрыть секреты их мира и других измерений. Демоны решили высвободить свою силу против небес и медленно превратить смертных в своих слуг.
Лилит возвращается в Diablo IV. Согласно легенде, она и Инариос должны вернуться, чтобы определить судьбу мира, который они создали.
В центре событий находятся Амария и Доминион, но в игре также присутствуют такие локации, как дикий и горный Уэс, удушливый Дор и скалистые, изрезанные морем Южные острова. Вы можете узнать об Уэсе и Доре из описаний племен. Информацию обо всех национальных культурах и военных достижениях можно также найти в категории «Иностранные тактические исследования».
Лор в играх: когда вселенной нужно больше историй
Статья.
Хороший сценарий — один из самых важных элементов игры. Увлекательный сюжет — важный элемент богатого и яркого игрового опыта. Однако есть еще один важный элемент, который усиливает захватывающий эффект игры. Эта информация называется доставкой. И с его помощью создается игровой мир.
Игровая история — это информация о мире, такая как его история, рассказы очевидцев, книги и любые другие знания, которые необходимо собрать игроку. Эти детали делают игровой мир богаче и реалистичнее. Хорошая вселенная всегда готова предложить игроку больше, чем то, что лежит на поверхности.
Почему люди проводят в The Elder Scrolls сотни часов
Вселенная ElderScrolls является хорошим примером этого. В играх TES всегда было много параллельных миссий, книг, персонажей и даже предметов, которые расширяют сюжетную линию Тамриэля. Некоторые из них являются отсылками к другим играм серии или относятся к определенному историческому периоду. Многие книги описывают события с точки зрения автора, который их написал, а иногда существует несколько точек зрения на историю одного и того же персонажа в целом.
Однако вся эта информация — отличный бонус для тех, кто хочет узнать больше о мире игры. Вам не обязательно быть знакомым с этим, вы можете просто посмотреть основную историю.
Хороший сценарий — один из самых важных элементов игры. Увлекательный сюжет — важный элемент богатого и яркого игрового опыта. Однако есть еще один важный элемент, который усиливает захватывающий эффект игры. Эта информация называется доставкой. И с его помощью создается игровой мир.
Каждый рассказ — это серия историй, которые не обязательно взаимосвязаны. Однако, на самом деле, история не является отдельным проектом, а тесно связана с игрой. Все, что относится к повествованию, относится и к истории. Однако есть некоторые принципы, которые отличают написание простого сборника рассказов на темы традиций и свободы.
Рамки
Все истории ограничены контекстом обстановки. Если они не вписываются в них, необходимо изменить или уменьшить настройку. Что никогда не должно существовать, так это непоследовательность.
Связность
Сюжет должен быть о чем-то внутри или вне игры. Другими словами, это набор конкретных историй, которые полностью находятся внутри них, со своим собственным сюжетом и, возможно, некоторой драмой.
Компактность
Конечно, это не своего рода «твиттер», но писать сотни страниц рассказов о lore — тоже плохая идея. Они не очень полезны в этом формате.
Традиции обычно делятся на несколько основных категорий, каждая из которых имеет одну большую или много коротких историй. Этот объем может составлять несколько десятков страниц, но может несколько отличаться в зависимости от конкретного проекта.
Последовательность
Лучше не зацикливаться на мелочах и предоставить читателю полный обзор.
Идея заключается в том, чтобы начать с истории для каждого пункта плана. Например, если вы планируете написать по 10 рассказов для каждого тысячелетия, то рассказов будет 100. В этом случае лучше написать по одному на каждый век, чем первый или последний десяток.
Это единственный способ определить правильность первоначального дизайна и при необходимости внести коррективы на раннем этапе.
Проблемы и ошибки лора
Существует две группы неисправностей. Это ошибки в процессе и ошибки в самой доставке. Первый тип неудач связан с неопытностью — посмотрите на них внимательнее.
Переоценка ресурсов
Первое — это время и мотивация. Это приводит к тому, что история может вообще не закончиться в том объеме, который был задуман изначально, или же она будет скомкана и смята: хорошая в начале, слабая в конце.
Самозакапывание
В деталях, в долгих размышлениях или просто написав книгу. Появится самодостаточность и рефлексия автора. Это верно, когда автор не понимает, что такое предания и зачем они используются.
Переоценка возможностей
Очевидно. Человек начал проект, но не смог продолжить его дальше определенного момента. Поэтому решение о том, что будет сделано, принимается в каждом конкретном случае.
Непонятность
Достаточно двух строк текста, которые накапливаются там, где много сложных терминов. Текст обычно адресован самому неопытному читателю, у которого нет времени задуматься над тем, что имеет в виду автор. Даже если автор действительно хотел показать свое собственное разнообразие.
Такие ошибки легко заметить и исправить. То же самое нельзя сказать об ошибках, которые «вшиты» в готовую историю.
Несоответствие сеттингу
Это могут быть небольшие, незначительные несоответствия, которые можно легко исправить. Однако бывают и случаи, когда история основана на деталях. В таких случаях проще переписать, чем исправлять кажущиеся мелочи.
Пример: во Вселенной нет луков, есть только луки. Однако автор забывает об этом, и наследник престола прекрасно умеет обращаться с луком, обучался этому на протяжении всей истории и даже имеет уникальный лук, сделанный из гоблинов, которым он тайно владеет.
Это проблема, которая может иметь далеко идущие и менее очевидные последствия. Простая замена арбалетов на луки больше не работает по многим причинам. Гномы, вероятно, не делали луков, и даже луки для тайного использования выглядят явно нелепо. И в уже написанных историях это важный момент, на котором строится основная сцена.
Размытость
Вроде бы много текста, и немного по теме, но не ясно, о чем идет речь. Отсутствие связного повествования, которое должен сформулировать читатель, является проблематичным.
В сказках не обязательно должны быть тщательно выписанные персонажи, запоминающиеся диалоги и красочные описания. Все они могут быть элементами книги или полноценной подачей. Но это должны быть истории со своей внутренней целостностью, с началом, серединой и концом, даже если они бессрочные.
То же самое можно сказать и о персонажах и их мотивах. Они не обязательно должны быть подробно раскрыты в истории, но должны быть упомянуты. В противном случае понимание истории будет сильно затруднено.
Отсутствие связи с игрой
Это тонкий момент и не всегда ошибочный. Однако в большинстве случаев игра и ее сюжет взаимосвязаны, и связующим звеном обычно является сюжет и, в меньшей степени, игровая среда. Обратное может произойти, но редко.
Если сюжетная линия полностью оторвана от событий игры, непонятно, зачем она была написана. В некоторых случаях это может быть использовано каким-то образом или пригодиться в будущем, но оба варианта подходят только в том случае, если есть несколько неподходящих сюжетных линий, а остальные сюжетные линии в целом хорошие.
Υ.Γ. Мы не говорим о случаях, когда предание появилось позже в игре, или когда по преданию была разработана серия книг или целая игра. Они совершенно исключительны.
Лайфхаки и советы
Разобрать на камушки
Тем, кто испытывает трудности с составлением LOR, мало что можно посоветовать. Это огромная и довольно сложная задача, которая всегда требует много времени и усилий. Поэтому вот несколько основных советов Обращайте внимание на то, что вы делаете — это касается не только самого проекта, но и людей, вовлеченных в него. Затем, когда вы этого добьетесь, разделите проект на более мелкие проекты.
Лор сам себя не напишет
Писать понемногу, но регулярно — гораздо эффективнее, чем сесть и написать гору за раз, а потом месяц почивать на лаврах. Проблема не в том, что не на что «опереться», а в том, что вам, возможно, придется переписать всю гору сразу или выбросить ее в корзину.
Полная боевая готовность
Знайте, что пресловутое вдохновение никогда не является причиной того, что история не подтверждается или не заканчивается. Часто проблема кроется в лени, отсутствии навыков и мотивации, а вдохновение нужно лишь как толчок.
Поэтому, прежде чем приступить к созданию истории, убедитесь, что у вас есть способ преодолеть лень и что у вас есть время и мотивация для выполнения такой задачи.
В поисках вдохновения
Однако если вы не можете начать свою работу без вдохновения, вы можете найти способ читать книги, смотреть мультфильмы и фильмы, рассматривать большое количество изображений в интернете или создать свою собственную коллекцию узоров.
Попробуйте ходить пешком на большие расстояния в несколько километров — не отвлекайтесь на музыку или другие слуховые материалы, просто идите. Мысли и идеи этого простого занятия часто приходят к вам без посторонней помощи. Важно уметь запоминать и записывать их.
Критика — залог успеха
И всегда стоит помнить, что вы пишете историю не о себе. Даже если вы создали перепроизводство историй, используемых для создания игр, фильмов или книжных серий, все дело в будущем. До тех пор вам нужно, чтобы люди читали вашу историю и обсуждали ее с умом. Вам нужна критика с самого первого абзаца. Но найти хороших критиков сложнее, чем найти осторожных яичных оленей.
Обычно за критикой стоит бессилие или непонимание того, что автору нужно от мнения критика. Тривиальный список недостатков не обязателен. Вам нужно мнение, которое сфокусирует и направит ваши мысли в нужное русло. Он сложен и заслуживает отдельной статьи.