Кстати, я говорю о серии до выхода оригинала. Такая крутая диверсия очень красиво разбавила всю идею и изменила мое отношение к сериалу. В то время как в предыдущих играх менялись только сцены и актеры, сам сюжет и действия персонажей выглядели одинаково.
50 оттенков хардкора: почему мы любим сложные игры?
Некоторые из них плавные и размеренные. Другие предпочитают жесткий и тяжелый, с потом и пульсом 180. Нет, мы говорим о видеоиграх, а вы что думаете? В любом случае, нечеловечески сложные игры — это очень специфический пласт современного рынка развлечений. Часто обычные категории рейтинга, такие как «графика, история, звук», не очень хорошо работают для них. Это, сын мой, царство хардкора. У него есть свои правила! В то же время, без преувеличения, это одна из самых старых тенденций в отрасли. Посмотрите, как развивался хардкор за последние 30 лет.
Если бы Марти Макфлай, эпический герой будущего, пришел сегодня и провел некоторое время, знакомясь с современными игровыми системами, он, вероятно, получил бы микро-бишоп от того, насколько это крутая штука. А когда он проснется, то откажется возвращаться в свое время. Ему не нужен был Pacman в индусском магазине на углу, когда он мог играть с нами, последними, дома весь день.
Другое дело, что после нескольких месяцев привыкания к потрясающей графике и кинематографу Марти, выросший на аркадных автоматах, мог понять, что они технически сложнее, но как-то слабее. Они следуют за пользователем, как курица за цыпленком, боясь действительно вызвать его. вызов человеческой реакции, интеллекту и силе воли. Проводить время за играми в наши дни — все равно что ходить в кино. Легко, доступно, быстро. Иногда эмоциональные, но часто менее захватывающие.
Выше цель — труднее путь
В марте время было другое. Вовсе нет. В 70-х и начале 80-х годов домашний рынок еще не был большим. Это было недешево, и игра в понг каждый день была, как утверждают, утомительной. Неудивительно, что сообщество игроков того года жило рядом с залом игровых автоматов.
Это особая культура, корни которой следует искать в США 40-х годов. Его предки считались буревестниками, и в течение десятилетий невозможно было представить себе приличный (и даже неприличный) бар. Где бы он ни находился — в пабе, торговом центре, игорном клубе или ближайшем продуктовом магазине, — машина была силой. Место, где можно собраться, место, где он мог завести новых друзей и сразиться с заклятыми врагами. Как компьютерные клубы в начале 1980-х. Естественно, аркады были популярны и определили лицо игрового мира на долгие годы.
Конечно, никаких исторических кампаний не было, игра велась буквально по пунктам. В зависимости от машины, лучшие файлы были замечены и имели возможность поставить свое имя на стол, стать королем своей области и привлечь большую толпу. Этот престиж не возник из ничего. Игра была до смешного сложной. Чтобы поднять руку и свести к минимуму свои шансы попасть в список рекордсменов Space Invaders, потребовалось несколько недель интенсивных тренировок.
Аркадная игра Berzerk, где нужно было бегать по лабиринту бессмертного злого Отто, избегать лазеров роботов и отбиваться от огня, написала длинную историю. Это было не так сложно, не так ли? В 1981 году 19-летний Джефф Дейли умер от сердечного приступа вскоре после достижения своего рекорда. Год спустя та же участь постигла 18-летнего Питера Бурковски.
Зачем с самого начала увеличивать сложность? Просто. Это была валютная модель. Чтобы начать игру, нужно было бросить монету в автомат. Проиграл; бросай еще! Чем сильнее вы становились, тем больше денег задерживал автомат. В конце концов, никто не был готов месяцами платить за игру, которую они уже прошли и которая им надоела.
Затем наступил золотой век Nintendo Entertainment System (NES). Игры стали ориентироваться на игры для игроков и кооперативные игры (поэтому был придуман термин «playthrough»), но оставались традиционно бесчеловечными. Подумайте о быстрых уровнях Battletoads. Затем разработчик бросает гигантскую крысу-мутанта. Кто-нибудь одолел его вообще? Не раньше, чем через 20 часов …
Рассмотрим Ghosts ‘N’goblins, простой экшен-платформер про рыцаря Артура и соблазненную принцессу. Неправильный удар — и герой лишается доспехов, оставаясь в нижнем белье, второй удар — и Артур мертв. Между тем, противник быстро переходил на непредсказуемую траекторию и был гораздо более живучим. Ах да, даже если вы сломали три джойстика, вы могли выжить в этом виртуальном аду, но это не считается. Все его дурные приключения оказались одной большой иллюзией, и чтобы действительно завершить историю, нужно было пройти через все это… Дважды. Нет нужды говорить, что лишь немногим счастливчикам из числа близких хватило смелости сделать это.
Серёженька, а ты знаешь что такое «просак»?
Затем последовал взрыв. SNES, Sega Genesis, Dreamcast, PlayStation — новые системы появлялись стремительной чередой, но и компьютеры не отставали. И все это по одной простой причине: гейминг стал проклято популярным явлением. С популярностью приходит неизбежное упрощение в угоду вкусам и навыкам масс. С растущей армией игроков и быстрым развитием технологий разработчики осознали потенциал игры. И вскоре они бросились исследовать новые виды и механизмы, экспериментируя с техникой повествования и дизайном уровней.
Игра изменилась. Они становились все менее требовательными, сказочными и веселыми. Результатом этих изысканий сегодня является великолепная графика, огромные открытые миры, захватывающие нелинейные сценарии и прочие прелести современных игр. Однако на пути к светлому настоящему было упущено нечто немаловажное. Моральное удовлетворение от прохождения игры было все меньше и меньше с каждым годом. Все реже и реже мне хотелось звонить друзьям и кричать по телефону. ‘Да!’ Я сделал это, позвольте мне сделать это. Следующий, пожалуйста.
Конечно, это не произошло внезапно. В 1990-е годы многие игры давали ему отдых. Возьмем, к примеру, System Shock, первые две части Thief, а также CRPG старой школы, такие как Wizardry и Might and Magic. А с точки зрения баланса между требовательной сложностью и равномерно приятным развитием кампании, эпоха PS1 и PS2 (1995-2006) остается практически идеальной. Они уже могут быть довольны великолепным сеттингом и оригинальными геймплейными решениями, но все равно заставляют ладони потеть, а котелок кипеть. И тогда хардкорным игрокам было чем насладиться. Отличный пример — DevilMayCry 3: Dante’s Awakening пришлось переиздать просто потому, что оригинальная версия оказалась слишком сложной даже для энтузиастов серии. Исторический анекдот.
В примерах старых серий, которые успешно выжили на всех игровых системах, можно легко обнаружить постепенное снижение сложности. Например, «Резидент Эвил. Первая часть была жуткой и недружелюбной. Здесь есть немного боеприпасов и аптечка, но много запутанных головоломок и загадок. Он предназначен для осторожной, неторопливой экскурсии. Позже, подобно своему главному герою, Capcom бросилась в вихрь экспериментов и создала целый тир различных культовых Resident Evil Survivors.
Однако все это можно отнести к творческим занятиям. Большинство проектов были основаны на духе первой ResidentEvilSurvivor и создавали серьезные нервы. Однако после Resident Evil 4 сложность была сокращена. Часть 5 превратилась в скучный боевик, а часть 6 перешла на территорию CallofDuty.
Или вот у нас есть Final Fantasy. Первые три выпуска для NES также были очень хардкорными в старых данных JRPG, заставляя относиться очень серьезно даже к случайным сражениям с обычными монстрами. К седьмой игре Square наконец-то нашла идеальный баланс сложности. Студия продержалась до одиннадцатой игры на PS2, PC и Xbox 360 … отказалась от пошаговой системы боя и превратилась в довольно типичную MMORPG. Вместо умной тактики боя для достижения успеха, это была скучная зубрежка. С тех пор вышло фантастическое 12-е издание, но не вернулось к серии 100% пошаговых сражений. Следующая FinalFantasy 15 на PlayStation4 больше похожа на слэшер, чем на умную ролевую игру.
Хардкор уходит своими корнями в 1970-е годы. Определяя это музыкальное направление, трудно представить, что этот термин будет использоваться где-либо через 50 лет.
Неверные шаблоны поведения
Легкость подсказывает нам, как решать проблемы с головой. Если это, например, снайпер, то вместо того, чтобы сначала определить местность, вы идете и стреляете, находите лучшее место, а затем вступаете в бой. В стратегии Easy вместо того, чтобы играть в «бей и беги», блокировать ресурсы противника и сражаться на каждом дюйме, вы загоняете всех в ловушку, проводите глупые атаки, «убираете» как можно дальше от почвы, условий.
Человек, который проходит игру легко, обычно является полной редкостью в онлайн-играх. У него есть очень хорошо усвоенная слабость: 8-12 часов игры абсолютно ничему не научили его о том, что нужно в «реальном» бою против живого игрока. Не нужно думать — вы просто нажимаете и все. Естественный результат.
Это первая причина не переходить на Easy/Normal. Подходит, когда игра сразу устанавливает правильные ожидания и не позволяет развиваться нежелательным паттернам.
Задумывалось не так
Чтобы получить хорошее представление об игре, необходимо понять все ее возможности. Разработчики, гейм-дизайнеры и дизайнеры уровней обычно устанавливают некоторые функции и ситуации, которые можно пройти только с трудом. Оригинальная игра — это обычно та игра, которая скрыта за сложными опциями в меню. Остальное — компромисс между маркетингом и жестким звучанием. Возможно, ближе к видению истории, но с сознательным участием.
Это здорово, потому что это означает, что вы можете играть в игру с большим удовольствием, но и с большой сложностью. Было бы здорово, если бы сложность варьировалась в разумных пределах. Например, в старой UFO сложность влияла на финансирование (точнее, на очки страны — косвенно) и количество нерусских на тарелке. В новом XCOM сложность влияет на количество противников и обязанности бойцов. Это несколько абсурдно, поскольку меняет основу тактики и не может быть положено правой стороной. В старом Альянсе во имя добра 2 трудности повлияли на подготовку и ранний капитал армии Дейрдре и ее численность. Парикмахеры наслаждались лесными пожарами. Там же, в столице, в углу сидела базовая версия необычного и страшного танка.
Поиграв в первую Max Payne давным-давно, я заметил, как менялась моя тактика по мере того, как я преодолевал трудности различных уровней. Уровни стали приобретать новые возможности, а возможности стрельбы увеличились. Обыденные казни стали более интересными. Я получал больше, чем просто игру.
В менее сложной S.T.A.L.K.E.R. далеко не первой карте были установлены баррикады с войсками, и вы могли просто пригнуться за деревом и стрелять из пистолета. Это совершенно нереальная ситуация, но вполне выполнимая. Красивая сказка заключается также в том, что вам придется пробираться через необычный туннель, чтобы обойти баррикаду. Но это сложнее — и вот вы уже удивляетесь, что вы не первый человек в деревне и что обычный наезд на человека с пистолетом может оказаться последним стоящим человеком. Выжить и научиться думать.
Вопрос к разработчикам компьютерных игр: как это происходит в ваших стенах? Делаете ли вы сначала сложные игры, а затем, зная свою массовую аудиторию, постепенно снижаете сложность до легкой? Или вы попробуете легко и приемлемо потерять ветки, как описано выше? Или вы создаете игры без уровней сложности? Нужно ли их добавлять?
Самооценка
Краткое прохождение игры не имеет внутренних поощрений. Постоянно возникают нереальные ситуации, например, пять бойцов нападают на героя RPG, а наш герой легко расправляется с вооруженными боевиками с помощью клевера. В жизни такого не бывает, но в играх случается. С другой стороны, трудности делают все подобные испытания более веселыми и сложными. Победа в «битве» дает вам гораздо большее моральное удовлетворение. Фактически, это возвращает вас к тому, что когда-то было счастьем от прохождения Игр.
В бизнесе важно чувствовать себя победителем и расти каждый день. Возможно, не менее важен дух здорового сна. Принятие многих решений может занять до 18 месяцев. Мы начинаем сегодня, внедряем через три месяца и только через большой промежуток времени узнаем, работает это или нет. Поэтому когда мы куда-то летим или путешествуем — жестко и жестко. Наш дух удовлетворен. И мы узнаем немного больше о механике «анализирующей» игры.
Кроме того, высокий уровень сложности выдает степень удовольствия. Это как шахматы — играть с тем, кто слабее тебя, неинтересно. Странно играть долгое время с кем-то из класса, который сильнее твоего — это не весело. А вот после забега почувствовать, как сердце радуется, что победил кто-то на сотую долю сильнее тебя — это и есть радость победы. И мы не лишаем себя этого.
И еще одно. У основателя Димы Кибкало есть дети, которые играют как в планшетные, так и в настольные игры. Поэтому позвольте им играть усердно, чтобы развить их способность искать пути к победе.
Это потому, что игры — это поиск и обучение.
Upd: хорошо, осторожно, но ранен. В конце концов, я говорю не о среднем американском игроке, который считает себя жестоким, убивая своего настоящего босса; я говорю о среднем американском игроке, который считает себя жестоким, убивая своего настоящего босса. Да, игру можно рассматривать как фильм, но удовольствие от нее совсем другое. Как фильм, а не как игра.
Высокое писательское мастерство помогает оживить мертвых персонажей. Для этого можно выращивать специальные фрукты и делать из них амброзию. Так, вы даже можете повлиять на пол ребенка: некоторые модели поведения увеличивают шансы на рождение мальчика, другие — на рождение девочки. Не могу поверить, что пишу об этом в статье о хардкоре…
Примеры использования термина
Можно привести несколько примеров фраз, в которых используются термины, явно провозглашающие эту концепцию.
- «Только (любое слово), только хардкор» — самая популярная фраза на просторах интернета. Обозначает, что человек выполняет определенное действие, которое приносит ему дискомфорт или его очень сложно сделать. Например, можно употребить слово работа, что будет обозначать, что человек работает на износ и все свое время посвящает только этому. Вариантов использования фразы бесконечное множество.
- «Хардкор накрылся» — такую фразу можно встретить только у компьютерщиков, означает неисправность или поломку в системе.
- Хардкорный игрок/специалист/демократ и прочее — описание человека, который много времени посвящает своей деятельности и отлично в ней разбирается. Здесь слово можно смело заменять радикальным.
- «Хардкор стал основой для многих современных тенденций в музыке» — речь идет о музыкальном жанре.
- «Black Flag была первой хардкор-группой» — такая фраза говорит о том, в каком стиле исполняла свои композиции определенная группа.
- «Та ситуация — это полный хардкор». Здесь термин используется для придания эмоционального окраса произошедшему, подчеркивая, что сложившаяся ситуация была крайне сложной, неприятной или опасной.
- «Пройти хардкорный уровень просто невозможно» — игрок не может пройти уровень повышенной сложности в компьютерной игре.
- «Он хардкорный атеист, с ним бесполезно разговаривать о религии» — следует понимать, что человек строго придерживается вглядов атеизма и категорически отрицает все религии.
Позитивный хардкор
Позитивный хардкор относится к музыкальному движению, возникшему в 1980-х годах: музыкальный жанр 1970-х годов принес перемены и наполнил композиции лирическими нотами. Это производное выражает протест против насилия, жестокости и несправедливости в жизни.
В песнях поднимались темы важности каждого человека в мире, основных ценностей жизни и сопротивления насилию. Также были затронуты такие общие вопросы, как права геев и единство музыкантов на сцене.
В конце 2000-х годов некоторые музыканты пытались возродить позитивный хардкор в ответ на другие виды металлического угнетения.
Многогранное, неоднозначное и глубокое слово hardcore помогает придать конкретный смысл определенным высказываниям. Широкое использование этого термина вполне объяснимо — одно всеобъемлющее слово может заменить другие описания.