Появится окно с заголовком «Введите имя группы для блок-схемы» и названием «Cinematics». Это очень полезно для включения всех блок-схем, связанных со сценами в фильме.
Катсцена
Сцены пересечения и сцены событий (как они известны в игре и в игровом фильме) не являются бинарными последовательностями общей компьютерной игры. Эти сцены включают в себя представление разговоров между персонажами, определение настроения, поощрения игроков, введение новых игровых элементов, представление последствий действий игрока, создание эмоциональных связей и будущих событий. Их можно использовать для усиления или подкрепления ритма или прогнозирования ритма.
Представления «на лету», которые используют игровую графику для создания сценарных событий, часто используются в рекламе. Сцены также могут быть подготовлены с помощью компьютерной графики в видеофайлах. Заранее подготовленный материал, используемый в компьютерных играх (либо в клипах, либо в самой игре), называется «видео с полным движением» или «FMV». Материал может быть представлен в других форматах, например, в виде серии изображений, простого текста или звука.
история
Термин «скринсейвер» был придуман дизайнером игрушек Роном Гилбертом для описания неинтерактивной последовательности в приключенческой игре 1987 года Manic Mansion.. Использованная методология5.
В 1983 году в игре Genma Taisen на Laserdisc был представлен полнометражный видеофильм (FMV), снимающий мультфильм с голосовыми реакциями для рекламы истории между 6. Bugaboo Games (The Flea)7 (1983) и Karateka (1984) помогли представить клипы на домашних компьютерах. Другие ранние компьютерные игры, известные использованием обширных роликов, включают Portopia Serial Murder (1983), Barris (1986), с 1987 года Phantasy Star. The Last Chapter of the Kingdom, Prince of Persia, Zero Wing 1989. Многие компьютерные игры, особенно приключенческие и ролевые, являются частью.
Сцены пересечения стали распространены с появлением компакт-дисков в качестве основного средства хранения компьютерных игр. Это объясняется тем, что очень большая емкость компакт-дисков позволяла разработчикам использовать более кинематографичные и впечатляющие медиа, такие как FMV и высококачественные саундтреки. 8
Кат-сцена с живым действием
Сценки в реальном времени имеют много общего с кино. Например, в игре Wing Commander IV используются как полностью спроектированные сцены, так и известные актеры, такие как Марк Хэмилл и Малкольм Макдауэлл, изображающие персонажей.
Игры, связанные с фильмами, такие как Ring Road и серия Star Wars от Electronic Arts, также широко используют материалы фильмов и другие кинематографические ресурсы в своих игровых сценах. Другой пример — игра по фильму «Матрица» Enter, действие которой происходит в то же время, что и действие «Матрицы». Режиссерами этой игры, как и фильма, являются сестры Вачовски.
Пререндеринг ролика
Предварительно посещенные промежуточные сцены перемещаются и визуализируются разработчиками игр с помощью различных методов, включая компьютерную графику, целевые движущиеся изображения и графические панели для графических романов. Как и в случае с живым актерским материалом, заранее сформированные cutscenes часто являются результатом полнометражных видео.
Катсцена в реальном времени
Live -Act сцены визуализируются на ходу, используя ту же игровую машину, что и игровая графика. Эта техника также известна как Machinima.
Сцены в реальном времени обычно имеют гораздо более низкий уровень детализации и визуального качества, чем сцены, которые заранее срежиссированы, но адаптированы к игровой среде. Например, в некоторых играх персонажи игроков могут быть одеты по-разному, а затем появляться в выбранной игроком сцене раздела. Он также может позволить игроку управлять движением камеры во время реальной сцены, как показано в Dungeon Siege, Metal Gear Solid 2 и Halo: Reach и Kane & Lynch: Dead Men.
Смешанная медийная кат-сцена
Во многих играх используется как предварительно экспонированная графика, так и ролики в реальном времени, как считают разработчики для каждой сцены.
Критика
Игровые дизайнеры Стивен Спилберг, Гильермо Дель Торо и Кен Левин раскритиковали использование клипов в играх, назвав их раздражающими. Спилберг утверждает, что физическая интеграция истории в игры — это вызов для будущих разработчиков игр. 12 13 Голливудский писатель Дэнни Билсон называет кинотехнологию «последним прибежищем для повествования в играх» для тех, кто не хочет смотреть фильмы во время игры. Гейм-дизайнер Рэйф Костер критикует Cut Sen как «эмоционально увлекательную и смелую игру с самым большим потенциалом искусства», но режет, не касаясь реального игрового процесса. Это небольшое место, где это можно сделать. Костер утверждает, что многие запоминающиеся эмоциональные моменты электронных игр на самом деле не связаны с самими играми. Это обычная критика, что клипы принадлежат другим средствам. 17
Другие рассматривают колесо как еще один инструмент, который дизайнеры могут использовать для создания потрясающих компьютерных игр. В статье GameFront говорится о том, что cutcenes являются очень эффективным способом передачи видения рассказчика, и упоминается несколько успешных компьютерных игр, которые чрезмерно используют cutscenes в повествовательных целях.15 Руне Клевье отметил, что «сцены не загораживают игровой процесс от не блокировать его. Они являются неотъемлемой частью конструктивного опыта» и всегда влияют на темп игры, но в случае успеха. Он заявил, что cutscenes могут быть отличным инструментом для создания тревоги или для предоставления важной или полезной визуальной информации игроку.18
Традиционные методы повествования (такие как доиндустриальные средние сцены) всегда использовались в индустрии. Однако они отвлекают игроков от игры или подходят не всем (например, не подходят для независимых разработчиков). Они, конечно, имеют свое место, но с дополнительными издержками роста.
Содержание
Живые сцены имеют много общего с кино. Например, в сцене Wing Commander IV использовалась полная сцена и «фирменные» актеры, такие как Марк Хэмилл и Малкольм Макдауэлл, чтобы изобразить персонажей.
Недавно такие игры по фильмам, как «Властелин колец» и Electronic Arts Star Wars, также использовали в своих сценах обширные кадры и другие особенности фильмов. В другом фильме, связанном с кино, «Войти в Матрицу», материал из фильма использовался одновременно с «Матрицей: Перезагрузка».
Однако многие игроки любят живые операционные сцены за реальность действий, поскольку производственные ценности часто Кат-сцены в серии стратегических стратегий Command & Conquer часто особенно выделяются чрезмерным исполнением действий.
Улучшение качества графики, стоимость, критические отзывы и потребность профессионалов в более эффективном сочетании графики со сценами в играх привели к росту популярности анимированных сцен в конце 1990-х годов. Действия. Примером тому служит черное интервью между Джеком Келлером, реальным актером, и его агентом, которого снимают.
Анимированные сценки
Существуют две основные технологии, используемые для стимулирования сцен. Промежуточные сцены в игре рисуются на ходу, с использованием того же графического движка, что и в соответствующей игре. Они часто используются в стелс-видах, таких как Metal Gear Solid, Splinter Cell, а также в ролевых играх, Grand Theft Auto, Spider-Man и The Legend of Zelda.
Заранее сформированные сцены перемещаются и представляются разработчиками игр, которые имеют доступ ко всем компьютерным изображениям (CGI), разработанным анимациям или графическим романам. Она известна благодаря предрепортажным сценам, впервые появившимся в серии видеоигр Final Fantasy Final Fantasy VII, разработанной компанией Square Co.
Blizzard Entertainment также является известным игроком в этой области. В компании есть отдел, созданный специально для производства высококачественных предварительно отформатированных фильмов, которые выглядят как игры из таких игр, как Diablo II и Warcraft III. В 1996 году вышла игра The Neverhood, The Neverhood — первая и единственная игра, в которой были представлены пластиковые мультяшные сцены с куклами.
Сцены предварительного окружения обычно имеют более высокое визуальное качество, чем игровые сцены, но имеют два недостатка Игра — такие сцены могут не соответствовать статусу игры. Например, они показывают различные типы одежды, которую носят персонажи. Это наблюдалось в версии Resident Evil 4 для PlayStation 2. Леон всегда изображен в своем стандартном наряде, из-за ограничений процессора, не соблюдаемых в версии для GameCube.
Новая игра, в которой используются сложные методы программирования и более мощные процессоры, позволяет рисовать сцены на ходу и тесно интегрировать их в игру. Также используются сценарные cutscenes. Это обеспечивает преимущества cutscenes без удаления интерактивности из игрового процесса. Например, некоторые игры предоставляют игроку возможность управлять камерой во время сцен, как, например, Dungeon Siege, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и Kane & Lynch: Dead Men. Другие требуют ввода во время cutscenes для успешного продолжения, например, Sword of the Berserk: Guts Rage, Resident Build 4 и Shenmue 2.
Также возвращается «Интерактивный кинотеатр». И, как в игре Indigo Prophecy (США и Канада) от Quantic Dream, вся игра имеет дело с реальными сценами, которые развиваются в зависимости от действий игрока.
Принятие решений является неотъемлемой частью сюжета игры, и игрок постоянно так или иначе имеет дело с этой сценой.
Интерактивные кат-сцены
Интерактивные виньетки относятся к компьютеру, управляющему персонажем игрока, но с кнопками на экране. Игроки должны нажимать на них, чтобы продолжить или предотвратить действия, такие как «быстрые события» в Spider-Man 3, Sword of the Berserk: Age of Guts, Resident Evil 4, God of War I и II, Tomb Raider: Legends, Marvel: Ultimate Alliance и Spider-Man 3 иногда критикуют за отсутствие предупреждения, которое должно было быть, часто повторяемое игроку. Факты.
Другой тип такой сцены — когда игрок имеет возможность выбирать диалоги персонажей, хотя бы частично, примерами которых являются Коттор и Mass Effect.
Чтобы увидеть, что отображается на камере, щелкните правой кнопкой мыши на Perspective, чтобы вызвать меню View Display и выберите Camera-> Camera1, чтобы увидеть сцену через Camera1.
Типы править
Катсцены с живыми выступлениями править
Живые сцены очень похожи на кино. Например, в сцене Wing Commander IV для изображения персонажей использовались известные актеры с полностью разработанными сценами, такие как Марк Хэмилл и Малкольм Макдауэлл.
Несколько игр, связанных с фильмом, например, игра Electronic Arts для «Властелина колец» и «Звездных войн», также используют много материала из фильма. Они также используют в своей рекламе обширные и разнообразные материалы из фильмов и другие материалы из киноиндустрии. На очереди другой фильм, «Матрица», режиссера Вачовски, который также использовал материал, снятый в то же время, что и «Перезагрузка Матрицы». Hover and Click Название игры DreamWorks Interactive (теперь называется Danger Close Games в 1996 году), Chronicle of Neverhood и полное видео с движением, включая реальные миры и игровых персонажей. Создан с использованием техники «кадр за кадром» и марионеток из пластилина.. . Создатель игры Дуглас Тенапел отвечал за съемки сцен, описанных в игровом видео.
Предварительно обработанные кат-сцены править
Расширенная заставка была перенесена и отрисована разработчиками игры с использованием различных техник CGI, анимации шеф-повара или искусства в стиле графического романа. Как и в играх с живыми актерами, заранее сформированные сцены часто представляются в виде полнометражных видеороликов.
Снимок сцены формообразования Warzone 2100, бесплатной видеоигры с открытым исходным кодом.
Катсцены в реальном времени править
Сцены в реальном времени рисуются на ходу, с использованием той же игровой машины, что и графика во время игры. Этот метод также известен как machinima.
Сцены в реальном времени обычно имеют гораздо более низкий уровень детализации и визуального качества, чем сцены, которые заранее срежиссированы, но могут быть адаптированы к состоянию игры. Например, в некоторых играх персонажи игроков могут быть показаны в роликах в различных нарядах, причем костюмы выбирает сам игрок. Они также могут предложить игрокам контроль над движением камеры во время живых сцен, как это показано в Dungeon Siege, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Halo: Reach и Kane & Lynch: Dead Men.
Катсцены из смешанной техники править
Во многих играх используются как предварительно обработанные, так и в реальном времени cutscenes, в зависимости от того, как разработчик считает нужным использовать каждую сцену.
Особенно часто в 1990-х годах на одной сцене совмещались методы живого действия, вывода и визуализации в реальном времени. Например, в таких популярных играх, как Myst, Wing Commander III и Phantasmagoria, живое действие накладывается на заранее сформированные анимированные фоны. В Final Fantasy VII в основном используются живые сцены, хотя есть несколько сцен, в которых живая актерская графика сочетается с предварительно экспонированным полнометражным видео. Хотя и реже, чем две другие возможные комбинации, сочетание живого видео и графики в реальном времени встречается в таких играх, как Killing Time. 11
Критика править
Режиссер Стивен Спилберг, режиссер Гирмо дель Торо и дизайнер игр Кен Левин — все они фанатичные игроки и критикуют использование промежуточных сцен в играх, характеризуя их как раздражающие. Спилберг утверждает, что естественный ход истории игрового процесса — это вызов для будущих разработчиков игр. 14 15 Голливудский писатель Дэнни Билсон назвал фильмы «последним прибежищем игровых историй», поскольку он не хочет смотреть фильмы, когда играет в видеоигры. 16 17 Гейм-дизайнер Рэйф Костер критиковал катсцены как «величайшую возможность для эмоционального вовлечения, смелости для искусства» и место, где можно резать, не влияя на реальный игровой процесс. Костер утверждает, что из-за этого многие запоминающиеся эмоциональные моменты в видеоиграх на самом деле даются не самими играми. 18 Распространена критика, что клипы — это просто еще один носитель информации. 19
Другие рассматривают кастлер как еще один инструмент, который дизайнеры могут использовать для создания увлекательных видеоигр. Статья на сайте GameFront рассказывает о ряде успешных видеоигр, в которых используются нарративные сцены, характеризуя их как высокоэффективный способ переноса видения рассказчика в сцену. 17 РунеКлевьер утверждает, что. Катсцены не прерывают игровой процесс. Это неотъемлемая часть композиторского опыта». Создает интригу или снабжает игрока полезной или важной визуальной информацией. 20