23 июля 2020 года было объявлено, что игра выйдет в 2021 году для Microsoft Windows и Xbox Series X / S , и это будет первый раз, когда серия выйдет на консолях.
СТАЛКЕР — S.T.A.L.K.E.R.
Эта статья про серию игр. Чтобы узнать о первой игре серии, см. STALKER: Shadow of Chernobyl . Для использования в других целях, см Сталкер (значения) .
STALKER — этосерия шутеров от первого лица с элементами ролевой игры и приключенческого боевика, разработанная GSC Game World , Украина . События игры происходят в альтернативной мировой Чернобыльской зоне отчуждения , Украина, сегодня. Согласно играм, в 2006 году в Зоне отчуждения произошла неожиданная аномалия. В результате изменились физические, химические и биологические процессы на этой территории. Появились многочисленные аномалии, артефакты и мутанты. Заметновлияниеромана Аркадия и Бориса Стругацких « Пикник на обочине » и снятого по немуфильма Андрея Тарковского « Сталкер» . «СТАЛКЕР» является бэкроним для S cavengers, T respassers, A dventurers, L oners, K illers, E xplorers и R obbers .
СОДЕРЖАНИЕ
2007 г. | СТАЛКЕР: Тень Чернобыля |
---|---|
2008 г. | СТАЛКЕР: Чистое небо |
2009 г. | СТАЛКЕР: Зов Припяти |
2010 г. | |
2011 г. | |
2012 г. | |
2013 | |
2014 г. | |
2015 г. | |
2016 г. | |
2017 г. | |
2018 г. | |
2019 г. | |
2020 г. | |
2021 г. | |
2022 г. | СТАЛКЕР 2: Сердце Чернобыля |
Действия франшизы происходят в Зоне, альтернативной Чернобыльской зоне отчуждения . Из-за деятельности нескольких секретных лабораторий, которые проводили эксперименты с псионическими способностями, в 2006 году произошла катастрофа. Она вызвала физические и метеорологические явления по всей Зоне и мутации местных растений и животных. Зона богата аномалиями — необъяснимыми явлениями, не подчиняющимися законам физики и здравому смыслу (например, огненные столбы, разлетающиеся молнии, вихри, разрывающие все, что в них попадает, и т. Д.).
Аномалии создают Артефакты, которые представляют собой предметы с уникальными и необычными свойствами, такими как антигравитация или поглощение радиоактивности. Люди, известные как «сталкеры», исследуют Зону в поисках артефактов для личного обогащения. Многие из них работают самостоятельно, хотя есть и несколько фракций. Фракция «Долг» считает, что Зона представляет собой угрозу человечеству, которую необходимо уничтожить. Напротив, члены фракции «Свобода» считают, что Зона должна быть свободно доступна для всех людей.
Для защиты Зоны от злоумышленников Кордон был построен Вооруженными силами Украины . Кроме того, военные отряды выполняют операции в Зоне, такие как миссии по ликвидации или защите стратегических точек. Самые опасные из обитателей Зоны — люди и мутанты, некоторые из которых обладают псионическими способностями.
У всех главных героев свои цели, отличные от разных фракций. Но они должны помогать друг другу. Как правило, основная цель каждой игры — добраться до центра Зоны с множеством приключений, опасностей и рисков на пути.
3DNews: Уверен, многих игроков, как и лично меня, безумно волнует: а услышим ли мы эти дорогие сердцу «обходи эту шелупонь» и «а ну, чики-брики и в дамки» в Heart of Chernobyl?
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (2007)
Шутер от первого лица, также имеющий в своем антураже черты хоррора. Игра вышла в 2007 году, и ее разработчиками являются парни из украинской студии GSC Game World. Действие игры происходит в вымышленной Зоне, основой для которой послужила реально существующая Зона отчуждения, возникшая после аварии на Чернобыльской АЭС, а также знаменитая фантастическая повесть «Пикник на обочине» от братьев Стругацких.
Именно Зона, представленная в игре внушительной по размерам (для 2007 года) и практически полностью открытой территорией (с подзагрузками отдельных участков) стала главным достоинством проекта. Точнее, все то, что в ней присутствовало и наделяло игру так называемой «сталкерской» атмосферой.
Если углубляться в детали, то особый антураж S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля создавали вездесущие признаки запустения и разрушения (все локации создавались на основе снимков реальной чернобыльской Зоны отчуждения), расположенные в самых неожиданных местах ловушки-аномалии, опасные мутанты и другие сталкеры, разделенные на различные фракции или существующие вне их. Были здесь также бандиты и военные, ученые, свихнувшиеся фанатики-монолитовцы и многие другие колоритные персонажи.
И все вместе это делало Зону «живой», со своими законами и тайнами, героями и негодяями. Ну а игроков подобный расклад мотивировал к активным действиям, сводящимся к двум основным занятиям:
Ну и, конечно, все это стимулировал далеко не самый плохой сюжет, а также наличие множества побочных и иногда весьма любопытных заданий.
Интересно, что игра разрабатывалась с 2001 года, и за это время успела трижды сменить название и сюжетную концепцию: то, что представляло собой фантазию на тему «Звездных врат», в итоге превратилось в шутер с отечественным колоритом. Авторы затягивали и срывали сроки выхода игры, и издателю THQ даже пришлось отрядить менеджера, чтобы тот подгонял игроделов. В итоге проект пришлось сильно урезать, выбросить из него многие геймплейные механики и целые локации, но это, возможно, и к лучшему — иначе мы, вероятно, вовсе не увидели бы «Тень Чернобыля».
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо (2008)
В 2008 году выходит «Чистое небо» – самостоятельное дополнение для игры, которое является приквелом к событиям оригинала. По части геймплея изменения были, но не очень существенные.
Разработчики доработали AI, изменили систему аномалий и систему повреждений, ввели возможность модифицировать и ремонтировать оружие. Также слегка подправили графику.
Основные же изменения коснулись внутреннего наполнения и сюжета. История позволила ввести в игру обширные территории, добавить новые группировки и виды оружия. Поменялась и механика взаимодействия с КПК.
Что касается сюжета, то он знакомит игрока с новой группировкой «Чистое небо» и отправляет в погоню за главным героем первой части.
Как и предыдущая игра, «Чистое небо» пострадала от сжатых сроков разработки, вследствие чего под нож пошли некоторые локации. Кроме того, за неделю до релиза готовый билд шутера был слит в интернет, а релизная версия изобиловала багами, а справиться с игрой на максимальных настройках графики могли очень немногие ПК того времени. Авторам пришлось срочно выпускать патчи и исправлять ошибки.
3DNews: Мир S.T.A.L.K.E.R. 2 заявлен как immersive sim, где действия игрока ощутимо влияют на окружение. А как сильно мир игры будет меняться вне зависимости от действий героя?
Первым шутером компании стал Venom. Codename: Outbreak, вышедший в 2001 году.
Отправной точкой стало желание программистов Сергей Забарянского и Романа Лута создать собственный игровой движок, подходящий для разработки шутеров от первого лица. В наше время унифицированной разработки большинство компаний предпочитает покупать готовые движки у лидеров рынка, а тогда студии, в основном, делали свои собственные. Сначала вне студии, а затем и в составе GSC Game World, программисты работали над движком, названным Vital Engine.
Venom. Codename: Outbreak. Местные леса Venom. Codename: Outbreak. Местные леса
Далее художником Андреем Прохоровым впервые предлагается концепция игры по мотивам романа братьев Стругацких «Пикник на обочине». Эта идея позднее сыграет значительную роль в создании Сталкера. Но на тот момент авторы отвергают ее. Взамен они берут концепцию, основанную на научно-фантастическом романе «Кукловоды» Роберта Хайнлайна о вторжении пришельцев-паразитов, живущих на спинах людей и подчиняющих себе их волю.
Постепенно история видоизменилась. В конечном итоге сюжет повествует о событиях 2034 года, когда паразиты-пришельцы, занесенные на Землю в виде спор инородной жизни, начали нападать на людей. Первыми они атаковали ученых, которые занимались исследованием внеземных пород. Задачей игрока становится спасти уцелевших ученых и остановить распространение заразы.
Местные пейзажи и реализация водной глади Местные пейзажи и реализация водной глади
Шутер получил неплохие оценки, а Забарянский и Лут покинули GSC и открыли свою компанию — Deep Shadows. Она известна отечественным геймерам своими шутерами в открытом мире Xenus и Xenus 2. В чем-то похожие на «Сталкер», эти игры содержали несметное количество багов, они вылетали на рабочий стол, но вместе с тем имели множество оригинальных идей, и приобрели солидное сообщество почитателей. Ну а Venom и сейчас можно купить в GOG, адаптированную под современные ОС.
Xenus — шутер с открытым миром, транспортом и RPG-элементами Xenus — шутер с открытым миром, транспортом и RPG-элементами
От Oblivion Lost к S.T.A.L.K.E.R.
После релиза Venom в 2001 году GSC начинает разработку еще двух шутеров — FireStarter и Oblivion Lost.
Разработке FireStarter не помешали никакие обстоятельства. «Поджигатель» создавался на оригинальном движке, который обладал продвинутыми функциями для того времени: поддержка свежего стандарта DirectX 9, скайбоксы для симуляции неба, развитая система частиц. Уровни создавались по принципу BSP-деревьев, как в Quake и Half-Life. Игра успешно выходит в конце 2003 года. Несмотря на динамический геймплей, наличие сингплеерного режима из 16 уровней и сетевой игры, она не получает особенной известности.
FireStarter — не самая известная игра GSC FireStarter — не самая известная игра GSC
Но вернемся к Oblivion Lost. Как и Venom, ее начали делать с игрового движка, еще не имея четкого замысла.
Началось все с того, что программисты Олесь Шишковцов и Александр Максимчук пришли на собеседование к Григоровичу, принеся с собой результат совместных трудов — движок X-Ray. До этого ребята уже успели поработать в другой студии, White Lynx, но из-за ее финансовых трудностей, начали искать нового работодателя. Григоровичу они продемонстрировали техническую «демку» X-Ray, выполненную в виде сетевого шутера. Чтобы не создавать самостоятельно «арт», они заимствовали ресурсы у Quake 3: Arena.
Сергей одобрил технологию Шишковца и Максимчука и предложил использовать движок для создания стратегий в реальном времени Pilgrims (здесь были бы даже элементы шутера от первого лица, а также массовость сражений) и Commandos (с акцентом на использование техники). Эти игры так и не увидели свет. Взамен них целью стал шутер от первого лица с тактическими элементами — Oblivion Lost.
Появился первый вариант сюжета. В мире Oblivion Lost научно-технический прогресс достиг невиданного уровня. Был открыт способ перемещения по гиперпространственным тоннелям. Такие тоннели связывали между собой планеты и позволяли перемещаться между различными мирами. Солдаты из группы «Следопыты», в числе которой и персонаж, управляемый игроком, должны были стать первооткрывателями этого способа перемещения.
Ранний билд Oblivion Lost Ранний билд Oblivion Lost
Авторы хотели воплотить линейный сюжет со множеством скриптовых сценок в духе первой Half-Life. Действие разворачивалось бы на пятнадцати больших уровнях. Помимо перемещения на «своих двоих», игрок мог бы использовать транспортные средства — вертолет, военные автомобили и ховерборды.
Позднее к команде присоединяется 3D-художник Сергей Кармальский, начавший работу над первым уровнем в «ацтекской» стилистике, картой с заброшенным храмом юкатанской архитектуры. Тестовая локация, названная L1 day, напоминала чем-то de_aztec из Counter-Strike 1.6.
Так же, как и в случае со S.T.A.L.K.E.R., к которому мы вскоре перейдем, во время разработки Oblivion Lost случались утечки «сырых» сборок игры из недр компании. Это дало возможность фанатам ознакомиться со всеми этапами разработки и детально описать их на тематических сайтах и вики-ресурсах, а также вдохновило авторов модов, которые позднее создавали модификации для «Сталкера», используя материалы бета-сборок. Вы можете без особых сложностей найти такие «сырые» варианты игры в Сети, они вполне играбельны. Вышеупомянутая локация, например, появилась в сборке 749, которая утекла в сеть в 2001 году с рядом других.
Авторы хотели воплотить линейный сюжет со множеством скриптовых сценок в духе первой Half-Life. Действие разворачивалось бы на пятнадцати больших уровнях. Помимо перемещения на «своих двоих», игрок мог бы использовать транспортные средства — вертолет, военные автомобили и ховерборды.
⇡#Проверка временем
Долгожданный проект и игроки, и пресса встретили благоприятно. И хотя количество багов и технических проблем на старте многих раздосадовало, кто-то расстроился из-за несоответствия ожиданий и реальности, да и сюжет не вызвал бури оваций (хоть в нём и присутствовали достаточно удачные моменты), абсолютное большинство сходилось в одном — это оригинальная, атмосферная, проработанная и невероятно проникновенная игра. Кстати, наше издание в далёком 2007 году также отнеслось к S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl весьма благосклонно.
Сегодняшний паёк состоит преимущественно из «маслин»
Уже в следующем году вышло первое дополнение к S.T.A.L.K.E.R. — «Чистое небо». А ещё через год и второе — «Зов Припяти». Clear Sky оказалась своеобразным приквелом основной игры, взяла курс на практически безостановочный экшен и обновила принцип «охоты» на артефакты. Изменения же в Call of Pripyat (её сюжет — продолжение основной истории) оказались более значительными: интерфейс стал немного удобнее, появилась возможность поспать (очень помогало в заданиях, где было необходимо подождать чего-либо), а также сильно преобразилась система A-Life, расширившая возможности сталкеров и монстров в мире. Также здесь сильно сократилось количество перестрелок, видимо, из-за критики экшен-ориентированности «Чистого неба». Обе игры были встречены тепло, хотя и без прежнего восторга: такого же культурного шока, как «Тень Чернобыля», они уже не производили, да и своих проблем у проектов хватало. Тем не менее многие игроки и журналисты всё же окрестили «Зов Припяти» — «тем самым «Сталкером», что мы ждали с начала века».
Меня, признаюсь, в те годы оригинальная S.T.A.L.K.E.R. (и особенно два её продолжения) покорить не смогла. Безусловно, я оценил масштаб проработки, достоверность созданного мира (достаточно было выйти из дома, чтобы убедиться в точности воплощения эстетики е… единения постсоветских ансамблей) и неожиданно «живую» озвучку. И конечно, я получил немало удовольствия от игры, но отдельного заметного места в сердце она тогда не заняла. И вот спустя четырнадцать лет я всё же попытался разобраться — почему. А заодно понять, что может предложить классический проект современным игрокам.
Сейчас «Тень Чернобыля», конечно, выглядит совсем по-другому, в первую очередь в исключительно техническом плане. Здесь почти (да, ключевое слово — почти) нет былых багов и, естественно, проблем с производительностью. Можно даже позволить себе неслыханную для 2007-го роскошь — выставить максимальные настройки графики, чтобы в полной мере прочувствовать знаменитый антураж гаражей и панелек. И, надо сказать, выглядит Shadow of Chernobyl сейчас вполне достойно.
Объекты советского монументального искусства величественны, но ржавчина и частичное разрушение порождают меланхолию…
Тут, конечно, в первую очередь играют роль скрупулёзно созданные локации, навевающие столь знакомую и тягучую экзистенциальную тоску. Каждая ветхая постройка, каждая забытая на дороге «буханка» (или 130-й «зилок»), каждый плакат, каждый объект советского модернизма и каждая заброшенная лаборатория создают мощную контекстную атмосферу. Всё это воспринимается не как декорация, а как действительно заброшенное место, где раньше кипела жизнь, а теперь поджидает лишь смерть.
⇡#Жил, умер и воскрес
О том, что номерному продолжению S.T.A.L.K.E.R. быть, стало известно ещё до выхода «Зова Припяти». Полноценная же разработка стартовала почти сразу после релиза второго дополнения, а официальный анонс сулил выход продолжения уже в 2012-м. Но судьба того проекта сложилась трагично: работа над S.T.A.L.K.E.R. 2 была прекращена, команда распущена, а фанатские сердца и надежды — разбиты.
Недавно стали известны подробности той S.T.A.L.K.E.R. 2. — сюжетные, дизайнерские и технические. Из действительно примечательных материалов я бы выделил прописанную хронологию событий вселенной (вероятно, она уже давно не актуальна), любопытные концепт-арты и одну из запланированных игровых особенностей — создание своей банды. Вероятно, к грядущему проекту эти наработки отношения не имеют.
Любопытный концепт-арт отменённой S.T.A.L.K.E.R. 2, от которого в большей степени веет тёмным фэнтези, чем научной фантастикой. Источник: «Вестник „Того Самого Сталкера“»
Актуальная же S.T.A.L.K.E.R. 2 была анонсирована 15 мая 2018 года. За три года (и особенно за последний месяц) появилась масса разных сведений: мы знаем системные требования, ожидаем «крепкой» лексики и предвкушаем два сюжетных дополнения, а ещё искренне трепещем перед размерами Зоны — шестьдесят четыре квадратных километра. Средств передвижения, к слову, не предвидится. За другими подробностями Heart of Chernobyl мы обратились к её создателям.
Это не более чем попытка выдать желаемое за действительное, но в 317-м выпуске подкаста «Как делают игры» директор издательской стратегии Epic Games Store Сергей Галенкин намекнул (на отметке 1:08) на существование ремастера трилогии S.T.A.L.K.E.R. Так это или нет — мы надеемся, что скоро узнаем.
На сайте brotorrent.net всегда можно получить последние обновления на самую новую и последнюю версию игры, она же есть финальная. Для этого необходимо лишь скачать игру Сталкер Зов Припяти на русском, и даже с русской озвучкой на компьютер или ноутбук бесплатно и без регистрации и смс.
Актуальная версия как оригинал, только взломанный или в простонародье «крякнутый» без кода регистрации, но, сборка рабочая и стабильная, работает без интернета. Можно играть в «синглплеер», так называемая одиночная игра в оффлайн режиме. Без ключа запускать игру проще всего!
Информация
- Дата выхода: 2009
- Жанр: Выживание, Открытый мир, Песочница, Приключение, Хоррор, Шутер, Экшен
- Разработчик: GSC Game World
- Издатель: Viva Media
- Текст: Русский, Английский, MULTi
- Звук: Русский, Английский, MULTi
- Windows: Xp, Vista, 7, 8, 10 (32/64-bit)
- Процессор: Intel Pentium IV 2.0 ГГц, AMD Athlon XP 2200+
- Оперативная память: 512 МБ (рекомендуется 1 ГБ)
- Видеокарта: nVidia GeForce 5700, ATI Radeon 9600, 256 МБ, DirectX 9.0c
- Место на диске: 10 Gb
Тип издания: RePack от xatab
Игра обновлена 12.02.2019 до v 1.6.02, это последняя взломанная версия на 2022 год.
Интересные возможности на протяжении всей прогулки по зоне Stalker Call of Pripyat. Стоит испытать новое оружие и броню, разыскать все припрятанные тайники и артефакты и предметы. Играть придется в привычной атмосфере, за которую фанаты и полюбили данную серию. Квесты дают возможность проявить себя и изучить вселенную более досконально.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля
Первая часть анонсирована еще в 2002 году и разрабатывалась целых 5 лет. Кроме элементов RPG, здесь присутствует значительная доля survival horror. Само собой, что неожиданно выскочивший из-за угла монстр — это страшно. Но жути в игре нагоняет и атмосфера: здесь много довольно мрачных локаций с соответствующим музыкальным сопровождением.
Многие уровни воссозданы на основе фотографий реальных мест из Чернобыльской зоны. Согласно сюжету, из-за вышедшего из-под контроля эксперимента, который проводили военные, в Зоне начали возникать аномалии, где появляются ценные артефакты, а также различные монстры. Соответственно, сюда устремились искатели легких денег, многие из которых сложили свои головы.
Главный герой по кличке Стрелок потерял память и держит путь вглубь Зоны. Он хочет выяснить, что с ним произошло и кто он, собственно, такой. Почти в самом конце он доходит до Монолита — странного сооружения, которое поработило разум многих живых существ в окрестностях, включая людей. При взаимодействии с Монолитом возможно несколько ложных концовок, в ходе которых герой погибает, слепнет, превращается в статую или его душу поглощает Монолит.
Чтобы получить настоящую концовку, игроку нужно найти ученых из группировки «О-Сознание», а затем решить, как действовать дальше — примкнуть к ним или уничтожить всех. Кроме этих ученых, в игровой вселенной действует еще несколько группировок — бандиты, военные, «Свобода», «ДОЛГ» и «Монолит». Все они настроены враждебно друг к другу и часто по отношению к самому протагонисту.
Стилистика игры нашла отклик в сердцах фанатов на постсоветском пространстве: знакомая архитектура, представленная «хрущевками» в городе Припять, а также прочими характерными для позднего СССР сооружениями, советские автомобили (пользоваться которыми нельзя) и преимущественно советские же образцы вооружения, включая легендарный автомат Калашникова. Впрочем, полюбилась игра и западным геймерам, получив весьма высокие оценки критиков.
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо
Игра вышла в августе 2008 года. Сюжетно это приквел первой части, который рассказывает о наемнике Шраме и группировке «Чистое Небо». Согласно повествованию, Шрам должен найти и обезвредить Стрелка, знаменитого сталкера из первой части игры. Однако к концу истории в ходе катаклизма все действующие лица впадают в кому, а ученые из «О-Сознания» гипнотизируют их, давая задачу убить Стрелка. Оборудование дает сбой, и в числе загипнотизированных оказывается и сам Стрелок. На «Грузовике смерти» всех вывозят на периферию Зоны. Именно с этого момента и начинается действие первой части игры.
Из нововведений в игре стоит отметить несколько новых локаций, которых не было в первой части. Появились новые группировки и война между ними, в которой игрок может принять участие за любую сторону. При переходе между локациями может произойти выброс на ЧАЭС, от которого нужно прятаться в укрытии, иначе персонаж погибнет. Улучшена графика и добавлена поддержка DirectX 10. Расширен список доступного вооружения. Появились НПС-механики, у которых можно модифицировать оружие. Добавлены проводники, которые за определенную плату могут отвести персонажа в любое место на карте — такой себе аналог телепортов, которых не было в первой части игры.
Эта часть подверглась критике из-за множественных багов, которые пофикшены рядом патчей. Также недовольство игроков вызвала сама концепция: Зона из загадочного и мистического места превратилась в «проходной двор», а некоторые локации больше напоминают битву за Сталинград в каком-нибудь «рельсовом» шутере. Оценки, хотя и ниже, чем получила «Тень Чернобыля», все равно довольно высокие.