Даже в нынешних условиях ни одна из игровых компаний не планирует глобальный выход. Вместо этого все они ждут возможности вернуться. Некоторые даже восстанавливают некоторую активность: Sony частично восстановила работу PS Store — несмотря на отсутствие достаточной функциональности обновления без значительного платежа по платежной карте.
В России нет своих GTA и S.T.A.L.K.E.R. Почему на их создание не готовы тратить миллионы долларов?
Видеоигры — самая прибыльная индустрия развлечений в мире. Они зарабатывают более 170 миллиардов долларов в год, и создание такого блокбастера, как GTA V, обходится дороже, чем съемки очередной части «Мстителей». Однако, хотя среди гигантов игровой индустрии мало российских компаний, имеющих всемирно известные ААА-проекты для PC, Xbox и PlayStation, в стране есть талантливые разработчики и очень успешные проекты. Лента.ру выясняет, почему в России не созданы свои GTA и The Last of Us и чем это может обернуться для индустрии игрушек.
В 2021 году российские игры были представлены на выставке E3 впервые за несколько лет. Выставка является важнейшим событием для всей индустрии, где крупные компании представляют свои большие игры на ближайшие годы, заключают сделки и общаются с публикой. Демонстрации E3 можно рассматривать как знак качества и показатель того, что проект заслуживает внимания.
Трейлер игры AtomicHeart от московской студии MundfishStudios был показан на конференции Microsoft, которую посетили рекордные 2,3 миллиона человек. Минутное видео, снятое под мелодию Mirazh «MusicBindsUs», содержит стремительные кадры футуристического Советского Союза, где агенты КГБ сражаются с вышедшими из-под контроля коммунистическими роботами и ездят на киберпанковых «копейках».
На фоне всеобщего увлечения Запада советской и российской эстетикой, интерес к игре ожидался значительным. С различных каналов видео набрало более миллиона просмотров на YouTube. Однако из-за отсутствия прав на хитовый мираж, снявшийся в трейлере, он был позже заблокирован на официальном канале Mundfish, а основатель и разработчик группы начали угрожать друг другу судебным иском.
Это не первый скандал вокруг AtomicHeart. Два года назад анонимный сотрудник Mundfish заявил, что первый проект проходил в атмосфере хаоса, разработчиков увольняли, а зарплата выплачивалась по факту. В ответ студия пригласила журналистов в гости и подтвердила, что по крайней мере часть игры уже создана и работает.
Сегодня дата выхода «Атомного сердца» все еще неизвестна, но нет сомнений, что это одно из величайших творений российской игрушечной индустрии. Музыку написал МикГордон, создатель саундтреков к Doom и Wolfenstein. Компания Mundfish сотрудничает с Nvidia и Epic Games и привлекла инвестиции от китайского IT-гиганта Tencent, российского издателя Gaijin Entertainment и инвестиционной компании GEMCapital.
Студия получила инвестиции в размере 10-15 миллионов долларов США, оценив всю компанию в 35-45 миллионов долларов США.
Однако пример с Mundfish является скорее исключением. В конце концов, российская индустрия игрушек уже давно перестала выпускать сильные ААА-проекты, которые можно было бы представить на таких мероприятиях, как Е3.
Былое величие
Российский рынок игрушек начал активно развиваться в начале 1990-х годов после падения «железного занавеса». В то время она была в основном пиратской, опираясь на японские клоны консолей и нелицензионное программное обеспечение. О том, чтобы зарабатывать на играх в России, речи не шло. Все спокойно копировали дискеты друг друга, и никто не считал это воровством.
Ситуация начала меняться в середине десятилетия. Обычные методы кражи не сработали, поскольку игры были выпущены на защищенных от копирования пластинках. Но это не убило пиратство, а лишь слегка изменило его форму. Основным рынком сбыта теперь была лавка с пиратскими дисками. Издатели пытались бороться с пиратством не самыми эффективными средствами. Они совершали налеты на торговые точки и создали «профсоюз по борьбе с компьютерным пиратством».
Переломным моментом стал год кризиса 1998 года. В тот момент, когда стоимость доллара резко возросла, владельцы авторских прав изменили свою стратегию и сосредоточились на региональных особенностях. На Западе игры продавались в больших красивых коробках с книгами, руководствами и другой памятной продукцией. В России издатели изначально следовали той же модели. Но почему люди должны платить большие деньги за бумагу и красивую коробку только для того, чтобы дешево поиграть в новую порцию популярного шутера?
‘У нас была бизнес-стратегия, направленная на использование пиратского канала распространения. Для этого нужно было приблизить цену легальной работы к пиратской. Мы приходим ко всем зарубежным разработчикам и издателям и получаем вашу игру. Продавайте его очень дешево и платите 20 минут за копию (что очень мало). Она будет на русском языке», — сказал генеральный директор компании «Бука» Александр Михайлов.
Поэтому в стране официально начали продавать игру «Девелс» — прозрачные пластиковые кармашки с небольшим количеством сопутствующего товара или вообще без него. Кроме того, они ввели региональное ценообразование, максимально приблизив стоимость лицензионных игр к версии «Пиратов». Несмотря на скептическое отношение некоторых рыночных факторов, «разработка» привела к огромным продажам. Так, первая игра Heroes of Might & Magic 3 была продана в России тиражом более 70 000 копий. В то время (успешными считались 10-15 000 экземпляров) это был отличный результат.
Надо сказать, что проект продавался очень долго, вплоть до кризиса 2008 года, когда покупки естественных игр для компьютеров стали стремительно падать. Общий тираж составил около 500 000 экземпляров, что гораздо больше, чем предполагалось вначале.
История Hero показывает, что издатели и разработчики могут максимально снизить стоимость своих продуктов и при этом зарабатывать деньги. Таким образом, на рынок стали выходить как западные студии, так и национальные группы.
Одним из самых ярких примеров является издательство «Акелла». Свои первые деньги компания заработала на нелегальном программном обеспечении, распространяя и размещая игры в России без участия правообладателей. По словам основателя «Акеллы» Дмитрия Архипова, в конце 1990-х годов в коллективе возник конфликт по поводу целесообразности перехода на лицензионное производство программного обеспечения, что привело к созданию Fargus Studio. Таким образом, пока Акелла занималась официальным выпуском игр, Фаргус занимался Pirate Games, но студия продолжала тесно функционировать.
Главный отечественный хит этого сезона, «Корсары: Проклятие дальних морей», также был сделан на деньги от продажи пиратов. Тем не менее, Corsairs была представлена на всех крупных выставках, включая E3. Игра была названа «одним из лучших финансовых симуляторов» и «приключением, которое нельзя пропустить», что на Западе является очень положительным фактором. Архипов утверждал, что «Корсары» были погашены практически сразу, а права на игру были куплены на Западе американским издателем Bethesda. Два года спустя было выпущено продолжение «Корсаров» — «Пираты Карибского моря». Это была первая российская игра, лицензированная голливудским блокбастером. Это была также первая русская игра на Xbox.
Новые рельсы
Выпуск высокобюджетной ААА-игры всегда связан со значительными рисками. Если раньше на создание игры уходило до трех лет, то теперь даже сиквел, основанный на модели предыдущей игры, может занять пять и более лет, а бюджеты исчисляются сотнями миллиардов долларов. И суммы постоянно растут: в 2008 году бюджет GTA IV составил 100 миллионов долларов США; пять лет спустя бюджет GTAV составил 265 миллионов долларов США. Стоимость следующего проекта Rockstar, RedDeadRedemption 2, оценивается от 370 до 540 миллионов долларов США. Бюджет фильма «Мстители: Бесконечная война», вышедшего в том же году, был меньше — 316 миллионов долларов.
Кризис 2008 года убедил российских инвесторов, что безопаснее вкладывать деньги в мобильные и онлайн игры, а не в ААА-проекты. Они менее рискованны, и вложенные деньги окупаются быстрее.
Игры для смартфонов не требуют содержания большой команды и имеют гораздо более короткий цикл разработки. На пожертвования можно выпустить серию казуальных игр, постоянно выигрывая призы и расширяясь. Разработчикам не нужно тратить много денег на маркетинг. Платформа сама продвигает игры, поскольку получает от них выгоду. Имея гораздо меньше денег, небольшие команды начали выпускать мобильные игры, доступные широкой публике, быстро делая проект прибыльным и запуская следующую игру.
В результате российская разработка мобильных телефонов сегодня занимает первое место в мировом рейтинге. По оценкам Bloomberg, стоимость компании Playrix, создавшей Fishdom и Gardenscapes, год назад составляла около 7,8 миллиарда долларов США, и она была третьим по величине генерирующим доход разработчиком мобильных игр после китайских гигантов Tencent и NetEase.
В онлайн-играх история сложнее, поскольку популярные проекты требуют больших бюджетов, а также больших команд. Однако онлайн-игры предлагают множество способов выиграть мгновенные денежные призы от игроков. Это означает, что студии всегда могут выиграть реальные деньги. Именно поэтому российская компания Gaijin Entertainment, ранее выпускавшая однопользовательские игры, такие как недавно вышедший симулятор War Thunder, постапокалиптический экшен Crossout и Enlistedshooter. в центре внимания находятся онлайн-игры.
Все они распространяются бесплатно, но компания, очевидно, получила некоторое количество внутриигровых покупок. Доходы Gaijin превышают 15 миллионов долларов США, которые активно реинвестируются в маркетинг. Компания регулярно покупает рекламу у ведущих влогеров YouTube. А в мае было выпущено рекламное видео от рэпера Моргенштерна. Он полностью посвящен игре. За первые несколько дней он набрал 21,5 млн. просмотров, а спустя два месяца — 53 млн. просмотров.
Gaijin не раскрыл стоимость видео, но сказал, что оно стоило больше, чем 10 миллионов рублей, которые Моргенштерн якобы получил за предыдущий рекламный ролик от АльфаБанка.
— Разработчики нужны во всех отраслях, а не только в индустрии видеоигр. В разработке программного обеспечения и материалов есть потребность везде, а их не так много.
Новая игровая реальность. Гейминг в СНГ не будет прежним
Анализ KNA ситуации на рынке азартных игр. Что делают игровые компании и что происходит дальше.
В связи со всеми известными недавними событиями рынок азартных игр в KA переживает не лучшие времена. Многие компании либо приостановили свою деятельность в нашем регионе, либо не имеют возможности что-либо заплатить за санкции. Давайте посмотрим, как изменилась ситуация и чего стоили эти решения самим игровым компаниям.
Nintendo и Xbox
Консольные игры не были особенно популярны в нашей стране. Люди в основном сидели за компьютерами, а консоли были привилегией немногих. Однако в последнее время ситуация несколько изменилась. Хотя место компьютера как самой популярной игровой платформы в CA не находится под угрозой, консоли постепенно входят в нашу жизнь и становятся очень доступными. И Nintendo, и Microsoft в последнее время завоевали популярность. Они начали переводить большинство игр на русский язык. Тем не менее, Nintendo была первой, кто сделал невозможной покупку ее игр. Сначала ее банковской картой нельзя было пользоваться, и весь ее интернет-магазин был закрыт. Позже к бойкоту присоединилась компания Microsoft. Последнее сложнее понять, потому что, в отличие от Nintendo, их цены в течение некоторого времени были в долларах. Они не просили о корректировке обменного курса.
Ситуация Sony, с другой стороны, более интересна. На самом деле, к моменту написания этих строк все, что сделала Sony, — это отложила выход Gran Turismo 7 в нашем регионе. Цены в PS Store пока останутся прежними (несомненно, они изменятся в будущем), но для решения проблемы оплаты будут предложены платежные карты, которые можно приобрести в ряде точек. В отличие от Nintendo и Microsoft, Sony всегда была самой популярной компанией-производителем консолей. Начиная с PS1, если я не ошибаюсь. В последнем поколении (а может быть, и раньше) Sony сама признала это. Таким образом, мы начали с отличной и полной идентификации их проектов. Сейчас, в столь сложное для геймеров время, компания показала, что не хочет временно покидать рынок. Опять же, я могу ошибаться. Ведь кто знает, что случится завтра.
CD Projekt Red, например.
О, да ладно, теперь платформеры. В любом случае, крупные компании — это компании, находящиеся под давлением. Давайте посмотрим на отдельные игровые студии. Я сомневаюсь, что кто-то лично заставил их прекратить продажу игрушек в нашем регионе. Однако они заявили, что решили проявить инициативу. Также можно понять Activision Blizzard, Ubisoft, Electronic Arts и Microsoft Studios. Для этих людей такой шаг — это просто возможность разбогатеть, не потеряв многого. И мы, игроки, не так уж много потеряли, если честно. Мы давно знаем, что это крупные компании, для которых деньги и репутация имеют первостепенное значение.
Однако CD Project Red работает на другую тему. Я люблю «Ведьмака», я люблю киберпанк. И всем очевидно, что именно CIS является тем, кто создал название CDPR. Поэтому их действия, причем одними из первых, выглядят, по меньшей мере, очень глупо. Эти люди выплевывают свою самую преданную аудиторию, и почему? Я, конечно, знал, что у них были проблемы с руководством. Это абсолютно ясно из ситуации в самом киберпанке. Но такие решения принимали только глупцы. И потеряв желание покупать их игру в будущем, интересно, сколько она вообще будет ему стоить. Кто знает, но может ли эта рекламная кампания стоить таких потерь?
История Hero показывает, что издатели и разработчики могут максимально снизить стоимость своих продуктов и при этом зарабатывать деньги. Таким образом, на рынок стали выходить как западные студии, так и национальные группы.
Перевод на русский язык
Однако на самом деле локализация может быть потерянным приоритетом для многих компаний. В основном это редактирование; от перевода текстов не отказываются. За пределами России все еще много русскоговорящих, поэтому даже если от редактирования откажутся совсем, субтитры должны остаться.
Однако редактирование маловероятно. Даже в более спокойные времена это дорогое удовольствие, и многие релизы были локализованы даже из-за политики компании — например, Sony в России в какой-то момент решила полностью перевести все игры. У Ubisoft похожая история. Даже если трафик не так важен, его все равно нужно составлять. Таким образом, компании разрабатывают модель для потребителей: покупая игру Sony или Ubisoft, вы всегда получаете полностью локализованный продукт. И это действительно работает (как и огромная надпись Sony «полностью на русском языке»).
Постеры стали мемами, а с выходом PS5 компания Sony решила сделать ее менее модной!
Такие решения в основном затрагивают игры, которые уже начнут тиражироваться в 2023 году. Однако некоторые из них могут быть потеряны раньше. Например, Hogwarts: Legacy должна быть полностью готова, но в настоящее время есть сомнения по поводу локализации.
Разработчики игр в России
Самая непонятная и непрозрачная ситуация складывается с российскими разработчиками. На публике, если западная компания отказывается сотрудничать с российским партнером, она становится терминатором. Dark Fart — Rebellion и некстгенская версия The Witcher 3. Но их стало больше.
В России базируется множество открытых студий, услугами которых пользуются все крупные издатели: Sony, Microsoft, EA, Activision и другие. Это просто дешевле, и этот метод уже давно зарекомендовал себя не только в игровой индустрии. И отказ России от внешних заданий имеет одновременно много серьезных последствий.
- бюджет многих игр увеличится за счёт надобности побыстрее найти замену для аутсорса;
- игры начнут массово откладывать из-за недостатка рабочих рук.
И то, и другое может произойти. Вы, наверное, уже заметили, как внезапно опустела программа выпуска игр с марта, что стало первым серьезным последствием глобальной пандемии, начавшейся два года назад. Однако отказ от внешних квот в России ударит по дальнейшему высвобождению.
Даже в нынешних условиях ни одна из игровых компаний не планирует глобальный выход. Вместо этого все они ждут возможности вернуться. Некоторые даже восстанавливают некоторую активность: Sony частично восстановила работу PS Store — несмотря на отсутствие достаточной функциональности обновления без значительного платежа по платежной карте.
И даже при полной экономии вариантов продолжения игры остается огромное количество. Но мы все равно хотим верить в хорошее.