Демография видеоигр — кто играет в игры в 2022 году. Сколько в мире геймеров

Отдельное спасибо местному организатору турниров ESL, который ежегодно проводит турниры мирового уровня по популярным играм в Кельне и других городах Германии.

Аудитория геймеров: в чём соль?

В недавней статье AdIndex Ольга Корякина, основатель и генеральный директор StreamPub, платформы для проведения рекламных кампаний с участием игровых стримеров и видеоблогеров, обсудила важный вопрос изложил ключевые моменты.

Рассвет игровой индустрии

С момента своего появления реклама всегда переживала переломные моменты. Произошел взрыв цифровых технологий и переход к социальным сетям и видеоблогингу. Сегодня, более чем когда-либо, публика все больше ищет «живого» взаимодействия — взаимодействия с рекламодателями. Важно, чтобы потребители сами понимали полезность и выгоду продукции, а не следовали сухим рекламным слоганам.

Игровая индустрия — отличная область для рекламы. Зрители активно вовлекаются в игровой процесс и попадают в особую атмосферу доверия с другими игроками. Игра — это не просто хобби и способ приятно провести вечер, это еще и клуб по интересам, где игроки вживую общаются с другими игроками онлайн.

Благодаря такой популярности игроки практически стали главной мишенью современных трейдеров. Но вам придется потрудиться, чтобы завоевать их доверие.

Некоторые статистические данные. В России насчитывается около 47 миллионов игроков, а во всем мире — около 1,8 миллиарда игроков. Видеоигры становятся все более популярными во всем мире. В 63% американских семей есть хотя бы один человек, который играет более трех часов в неделю. Согласно исследованию IAB UK, игроки разбираются в технологиях и готовы совершать покупки в Интернете.

Источник: NewZoo.com

Большинство игроков вполне заслуживают доверия. Средний возраст мужчин-геймеров в США составляет 35 лет, а средний возраст женщин-геймеров — 44 года. Очевидно, что именно эта публика обладает наибольшей покупательной способностью. Средняя цена покупки компонента игрушки соответствует этому. Цена игровой приставки составляет примерно 20 000 рублей. Многие популярные из них стоят от 1 500 до 3 000 рублей.

Игроки охотно жертвуют деньги на поддержку еще не выпущенных проектов. Самые крупные краудфандинговые инициативы связаны с видеоиграми.

Источники: Яндекс Маркет, Steam Store, Entertainment Software Association

54% геймеров не играют в одиночку. В 40% случаев партнером по игре является друг, в 21% — родственник. Имеет смысл довериться игроку и следовать его рекомендациям. Основная задача рекламодателя в этом случае — эффективно участвовать в рекламной коммуникации.

Большинство геймеров не любят рекламу, потому что их поколение выросло в эпоху массовых маркетинговых технологий.

По данным Research Power Group, большинство зрителей на Twitch, ведущем сайте потоковых видеоигр и прямых трансляций киберспортивных турниров, изначально не смотрят телевизор. В американской действительности специальное определение (cable chopper) дается для буквального отключения телевизионных кабелей.

С 2010 года количество пользователей блокировщиков рекламы увеличилось в 8,5 раз. Как наиболее активная часть пользователей Интернета, большинство молодых людей применяют его.

Источники: PageFair, Adobe

Кому выгодно работать с игроками?

Киберспортивное спонсорство

Киберспорт стал современным трендом и стремительно набирает популярность. Турниры по киберспорту обычно очень впечатляют. По этой причине они организуются в максимально возможном количестве известных мест.

Источники : Newzoo 2016 Global Esports Market Report

Киберспортивные состязания проводятся в «реальной жизни», плавно переходя из онлайна в офлайн. Однако основной интерес для рекламодателей представляют именно онлайн-трансляции.

В рамках соглашения о сотрудничестве, Snickers был спонсором конкурса до начала шоу, а также принял участие в эпизоде Conduction of You’t You ‘.

Есть и другие примеры со всего мира того, как игроки участвуют в коммуникации бренда и создают вирусную рекламу. Это может стать предметом другого исследования. Мобильная рекламная платформа Byyd рекомендует сосредоточиться на интеллектуальном таргетинге. Учитывайте модели поведения, интересы и общие идиосинкразии. Очень важно, чтобы он был «удобным» и соответствовал привычной цифровой среде потенциального потребителя.

Они отметили, что к концу 2021 года Российская Федерация отстает от большинства ведущих стран по темпам формирования нового игрового контента, что, по мнению экспертов, открывает возможности для развития этой отрасли в стране.

Поразительная статистика о демографии видеоигр

  • По версии WePC, в мире насчитывается почти 3 миллиарда геймеров.
  • Среднестатистическому игроку 35 лет.
  • 70% игроков – это люди старше 18 лет.
  • 30% жителей нашей планеты ежедневно играют в видеоигры.
  • 45% геймеров — женщины.
  • 70% родителей считают, что видеоигры положительно влияют на жизнь их детей.
Статья по теме:  Как прикрепить сообщения в Discord

Больше интересных новостей из мира видеоигр здесь -> ky-ky.net.

Увлекательные факты о геймерах

Видеоигры завоевали мир, и приведенные выше цифры это доказывают. В мире треть населения — геймеры! Количество людей, играющих в видеоигры, просто невероятно! В игры играют люди всех возрастов — пожилые и дети. В трех из каждых трех домохозяйств в мире есть устройство, которое используется для игры в видеоигры. Будь то обычный смартфон, PlayStation, Xbox или более старый и качественный компьютер, человечество заботится о том, чтобы видеоигры были в доме.

В каждой игровой семье есть как минимум два игрока. Играть в видеоигры со сверстниками веселее. Так веселее. И вам не обязательно играть с кем-то своего возраста. Подрастает второе поколение игроков, и неудивительно, что родители и дети разделяют одну и ту же страсть.

Среднестатистическому игроку 35 лет, у него есть дом и дети

Вы всерьез считаете, что 35 лет — это средний возраст геймера? Однако существуют различия между мужчинами и женщинами. Среднестатистической женщине, играющей в видеоигры, 37 лет. Самая активная группа женщин — это девушки в возрасте 18-35 лет. Они составляют 13% сообщества игроков. Для сравнения, средний возраст мужчин, играющих в видеоигры, составляет 34 года. Самой активной возрастной группой являются мальчики до 18 лет, которые составляют 17% от общего числа геймеров.

Гендерные различия еще более разительны, когда речь идет о женщинах, покупающих игры. Это объясняется тем, что женщины в три раза реже делают это. Причина этого кроется в том, как они относятся к играм. Конечно, в последние годы число женщин-игроков увеличилось, но они по-прежнему рассматривают игру как еще один способ провести свободное время.

Только 6% женщин относят себя к «геймерам», по сравнению с 17% мужчин.

Настоящие игроки проводят много времени перед компьютером. Производители предлагают разнообразные игровые кресла для игроков, компьютерные кабинеты и другие предметы. Каждый игрок может выбрать то, что ему нужно.

Классификация геймеров

Типы игроков в зависимости от уровня их игровой страсти и активности:.

  1. Казуальщики, казуалы (casual gamer). Так называют игроков без особой тяги к компьютерным играм. Они не имеют пристрастий к определенному жанру. Предпочтения отдают не сложным играм и не тратят на них много времени. Легко прерывают игру на середине.
  2. Геймеры общественники (sociable gamer). Они постоянно вращаются в соответствующих кругах, но не отказываются поиграть в иные игры. Например, в карты. Статистика геймеров относит их к основной аудитории многопользовательских сетевых проектов.
  3. Настоящие, продвинутые (moderate gamer). Игры для них всего лишь хобби, хотя и серьезное. Свободно могут просидеть за понравившейся игрой всю ночь. Легко тратят деньги на покупку двух игр в месяц, но не зацикливаются на отслеживании последних достижений игровой индустрии. Именно на них ориентируются создатели игр.
  4. Увлеченные геймеры (addicted gamer). У них вся жизнь подчинена игре. Такие игроки являются участниками всех значимых форумов для геймеров. Свои доходы они тратят на покупку всего, что связано с играми. Они счастливы только когда досконально изучат способы прокачки своего «перса», соберут спрятанные плюшки и освоят доступные приемы игры. Работа для игроков отходит на второй план. Под них создаются всевозможные продолжения и дополнительные миссии.
  5. Хардкорщики (hardcore gamer). Жизнь, видеоигры и киберспорт для них стали синонимами. Преданность своему увлечению доходит до фанатизма. Хардкорщики занимают первые строчки в рейтингах геймеров. Их имена известны всем в игровом мире. Они зарабатывают большие деньги на соревнованиях и во время тестирования новых игровых проектов.
  6. Олдгеймеры (old gamer). Такие люди предпочитают старые игры. Графика олдгеймеров не интересует. Они или ностальгируют по детству или не могут расстаться с определенным сюжетом.
  7. Киберспортсмены. Их жизнь подчинена постоянным тренировкам и соревнованиям, но с уклоном в коммерцию. Статистика геймеров показывает, что они имеют узкую игровую «специализацию». Поэтому по многим вопросам уступают хардкорщикам и увлеченным геймерам.
Статья по теме:  DDR4 SDRAM. Ddr4 что это значит

Конечно, такое разделение игроков очень временно и вряд ли станет чистой формой в жизни. Распространенный тип игроков — IRL. Этот термин означает «реальная жизнь» или «действительность». Игроки сочетают в себе характеристики всех вышеперечисленных категорий.

Геймеры женщины

По данным аналитического агентства NewZoo, в мире насчитывается около 2,3 миллиарда игроков. Неизвестно, сколько среди них женщин. По данным Gamemag.ru, количество женщин-игроков варьируется от страны к стране.

Статистика по женщинам-геймерам

Во Франции количество женщин-геймеров составляет 52%, а в Германии — 49%. При подсчете игроков на разных платформах приведенные цифры справедливы. Женщины обычно предпочитают мобильные приложения для геймеров. Однако 72% не считают себя игроками.

Quantic Foundry нашла игры, которые предпочитают женщины-игроки. Им нравится поиск предметов (89%), строительные симуляторы и всевозможные квесты по фантастическим мирам. Однако только 27% женщин тратят реальные деньги на азартные игры. Доля мужчин составляет 40%.

43% женщин и 53% мужчин любят хвастаться своими успехами в социальных сетях.

Российские геймеры

Статистика российских игроков в 2018 году очень впечатляет. Более 43 миллионов человек интересуются видеоиграми. Из них 61% играют на персональных компьютерах. 57% игроков используют смартфоны и планшеты. Игровые приставки используют 12% игроков. Мужчины составляют 52%, а женщины — 48%.

42% российских игроков имеют высшее образование. Среди школьников и студентов количество геймеров не превышает 15%. Офисные работники играют больше. На их долю приходится 25% от общего числа игроков. Среди постоянных работников только 17% являются игроками. Пенсионеры не отстают. Одиннадцатый из них — игроки. Почти половина игроков предпочитают играть в онлайн-игры.

Согласно статистике российских геймеров, 76% российских кибергеймеров предпочитают игры-стрелялки. Стратегические игры в реальном времени выбирают 44% игроков, а MOUA — 41%. Игроки киберспорта имеют игровой стаж не более пяти лет.

Игровой опыт спортсменов в киберпространстве

Классика мало влияет на выбор игры. Только 21% респондентов руководствовались рекламой. Большинство игроков получали советы от друзей. Обратная связь в обсуждениях игроков стала решающим фактором для 42% игроков.

Для 83% игроков компьютерные игры являются простым времяпрепровождением, мешающим их повседневной жизни.

Как и другие виды спорта, соревнования по видеоиграм очень популярны в одних странах, обходя стороной другие. Растущему интересу к киберспорту способствует ряд факторов, включая скорость и стоимость интернета, развитие технологий и интерес общества к азартным играм.

Apple больше всех зарабатывает на видеоиграх, хотя сама не выпустила ни одной

В начале 2021 года стало известно, что Apple получила больше доходов от видеоигр, чем любая другая компания, несмотря на то, что не выпустила ни одной игры. Дополнительная информация.

По данным аналитической компании SuperData, рынок видеоигр достиг 126,6 млрд долларов США в 2020 году, увеличившись на 12% в годовом исчислении. Это связано с тем, что многие пользователи были вынуждены оставаться дома (из-за пандемии коронавируса COVID-19), чтобы насладиться цифровым Игровые.

На бесплатные игры по-прежнему приходится наибольшая доля доходов от азартных игр (78%), при этом 59% доходов приходится на азиатский рынок, а пользователи предпочитают сложные мобильные игры. Honor ofKings и PeacekeeperElite (Tencent) принесли разработчикам более 35 000 миллиардов долларов США каждая в 2020 году.

В 2020 году рынок мобильных игр вырос на 10%, составив 58% от общего объема игровой индустрии. Эксперты связывают развитие этого раздела с тем, что большинство мобильных игроков (62%) не путешествуют, а используют смартфоны и планшеты в качестве основной игровой платформы.

Доходы от премиум-игр в 2019 году увеличивались на 28% в год, опережая рост рынка free-to-play (9%). На Северную Америку и Европу пришлось 84% всех премиум-игр. Расходы на премиальные резко возросли, поскольку Covid -9 оказал серьезное влияние на эти сектора. Animal Crossing: New Horizons стала одной из самых популярных игр 2020 года, побив рекорд среди игр премиум-класса.

Статья по теме:  Для Windows 11 покупать TPM 2.0 не нужно — его можно легко эмулировать. Как это сделать. Intel ptt что это

Между тем, рынок видеоигрового контента (GVC) увеличился до 9,3 млрд долларов США в 2020 году, привлекая аудиторию в 1,2 млрд человек. Кроме того, в 2020 году доходы от VR-игр увеличатся на 25% в год и составят 589 млн долларов. Выход Half-Life: Alyx возродил интерес к технологии среди игроков-энтузиастов. 3

Мировой рынок компьютерных игр достиг отметки в 152 млрд долл.

27 июля 2020 года НИУ ВШЭ опубликовала исследование глобального рынка онлайн-игр 2019 года. Индустрия компьютерных игр (разработка, издание и продвижение) является одной из наиболее быстро развивающихся областей компьютерных технологий и одновременно глобальным сектором развлечений. Количество игроков растет (2,5 миллиарда игроков в 2019 году), а сам гейминг является высококлассной профессией. Существует форма экосистемы. Вокруг ядра, состоящего из разработчиков и издателей игр, разрабатываются специализированные средства массовой информации, специальные экономические и рекламные инструменты — специализированные естественные пространства (интернет-кафе, пространства для проведения онлайн турниров и т.д.) — игры преподаются в высших учебных заведениях и т.д. Кроме того, соответствующие игроки рынка — производители электроники (например, Apple) и интернет-компании (например, Google) — обладают ресурсами для вывода на рынок множества перспективных игровых решений.

Что касается тенденций, определяющих развитие мировой игровой индустрии, то в первую очередь упоминаются мобильные, облачные, виртуальные, графические технологии и искусственный интеллект. В течение нескольких лет электронные игры были интегрированы в социальные сети. Появились и противоположные тенденции. Сами игры становятся своего рода социальной сетью. Киберсхемы становятся все более популярными. Киберспортивные турниры уже можно сравнить с традиционными спортивными призовыми чемпионатами. Например, призовой фонд турнира по DOTA 2 в киберпространстве в 2013 году составил 219 миллионов долларов США. Кроме того, кибер-атаки стали катализатором развития стриминга — онлайн-трансляций игр в режиме реального времени, размещенных на специальных платформах. Пользователи могут не только играть, но и смотреть, как играют другие. Чтобы выйти на новые участки рынка и найти новые источники дохода, некоторые игроки отрасли активно работают на осязаемых рынках. Они включают продажу фирменной продукции (например, футболок, браслетов, чашек) и тематических парков (например, Angry Birds Parks).

Глобальный рынок азартных игр для компьютеров (т.е. продажа игорного контента пользователям, исключая прибыль онлайн-казино) все больше растет. За последние пять лет, по оценкам Newzoo, этот рынок рос в среднем на 11% в год и в 2019 году достигнет 152 млрд долларов США, что больше, чем на некоторых других конкурентных рынках контента, в частности в кино и музыкальной индустрии, где общий объем рынка растет. Всего 62 миллиарда долларов США. Рычагами роста стали доступность интернета и электронных устройств, особенно смартфонов, а также расширение каналов сбыта. В 2020 году, по предварительным оценкам аналитиков, мировой рынок компьютерных игр может вырасти на 18% до 170-180 млрд долларов США. Однако пандемия Covid-19 внесла свои коррективы и служит своего рода путеводителем по рынку. Однако аналитики опасаются, что в разгар сложной финансовой ситуации пользователи начнут сокращать расходы на развлечения.

На региональном уровне крупнейшим рынком остается Азиатско-Тихоокеанский регион (более 70 млрд долларов США в 2019 году). Гидами являются Китай и Япония. По данным NewZoo, Северная Америка сейчас находится на втором месте, а на первом — США (около 40 млрд долларов США в 2019 году). В то же время Восточная Европа (4,2 млрд. долларов США), включая Российскую Федерацию, является самым неразвитым в мире рынком азартных игр. Однако, по мнению экспертов, российский рынок обладает наибольшими возможностями как на региональном, так и на глобальном уровнях.

Объем рынка $145,7 млрд

Видеоигры — самый прибыльный сектор в индустрии развлечений. Согласно данным, опубликованным NewZoo, Billboard и IFPI для соответствующих закупок, доходы от игр в 2019 году в два раза превысили доходы от музыкальной и видеоиндустрии.

В последние годы индустрия видеоигр демонстрирует устойчивый рост, особенно благодаря мобильным играм, на которые приходится 45% мирового дохода.

Оцените статью
emugame.ru