Многие узники раннего доступа наконец-то появились на побережье и полюбились публике: kensi, forest, woodland, svnautica, lekfest, factoids, long dark… Гильдия 3 близка к желанной цели. Не волнуйтесь слишком сильно, если проект имеет ранний доступ — по крайней мере, небольшим группам с большими амбициями это разрешено.
Опыт российских разработчиков игры Tempest: кому нужен ранний доступ в Steam и в каких случаях полезно писать в Valve
Иван Помыткин, директор Herocraft’s PC Games Edition, написал для DTF колонку о том, как он разрабатывал свою первую игру для ПК, Teempest. Он рассказал о раннем доступе, общении с клапанами, ошибках и успехе в движении.
Андрей Бабак начал программировать в возрасте девяти лет, без компьютера в своей тетради. За свою жизнь он выпустил несколько игр. Он создал открытый мир менее чем за две недели, отвечал каждому игроку steam, черпал идеи из снов друзей, терпел странные запросы издателей и умел делать работу хорошо, не срывая сроков.
Мы снова работали с ним — мы выпустили мобильную футбольную игру: Epic Fail League, и перенесли ее на компьютер. У него есть аудитория YouTube, которая обожает эту игру, и он продал тысячи копий на Steam все для продажи. Это не первая история успеха Андрея, и я очень рад возможности работать с таким человеком.
Издатель
Компания Herocraft работает с 2002 года. За это время мы выпустили множество игр на всевозможных платформах (в основном на мобильных телефонах) и смогли сотрудничать и подружиться со многими партнерами. Мы впервые вышли на Steam в 2014 году с уже упомянутой Footrolls: the Epic Fail League. Это было успешное мероприятие, и позже мы выпустили еще две игры, все мобильные переводы.
Некоторые из них запущены, некоторые — нет. Когда мы запустили Teempest в раннем доступе, у нас уже был опыт, небольшое сообщество в steam и почтовый ящик valve, который постоянно обновлялся. Это позволило нам стать разработчиками ПК, избежать многих детских ошибок и сразу перейти во взрослую жизнь.
Маркетинговый план, написанный в соответствии с инструкциями Сергея Галенкина, описывает Teempest как «пиратскую RPG с открытым миром» или «пиратов Карибского моря на стероидах». Если вы возьмете assassin’s creed: black flags, вычтете тот факт, что мы не ubisoft, посадите вещи на корабли и заполните океаны игры титаниками, кракенами и гигантскими морскими черепахами в ее ковбойских городах, у вас получится Teempest.
Подготовка к Teempest велась в течение трех лет. Изначально это была мобильная игра с амбициями для ПК. В результате рост был медленным. Суть игры менялась четыре раза, окружение менялось три раза, а дизайн карты менялся пять раз. Помимо Андрея, над игрой работали еще два гейм-дизайнера, но со временем ушли от игрового процесса к строительству деревянных домов, а второй просто исчез.
Все очень устали от этой работы. В частности, конечно, сам Андрей, наверное, до сих пор ненавидел пиратов, корабли и конструкторы игрушек. В конце концов, мы полностью отдали разработчика разработчику, и игра вернулась к первоначальной идее. Тогда мы решили создать игру для ПК, получить ранний доступ, собрать комментарии и заработать деньги. Это было правильное решение — жаль, что мы не приняли его год назад.
Кому подходит ранний доступ
Valve уже все сказала о раннем доступе. Почему, для кого и каково намерение? Вы вообще должны их слушать, просто потому что они хотят получать больше денег, чем вы, они пишут хандрендин и техническую документацию, поэтому вы должны зарабатывать больше денег. Ранний доступ — это необязательный и иногда нежелательный этап разработки. Ранний доступ не является проблемой, если
Вы заполнили опросник Valve, ничего не выдумывая
Анкеты.
Чаевые непосредственно у клапана — самый простой способ заранее узнать, когда уместен ранний доступ. Перед отправкой своей игры заполните публичную анкету, ответив на все вопросы. Если этот пункт сложно выполнить, ранний доступ не подходит.
В игре с самого начала есть хороший мультиплеер
Это самый важный момент. Успешными случаями раннего доступа обычно являются симуляторы выживания с большим количеством игроков, и на то есть веские причины. Даже когда в игре минимум контента, многопользовательская игра обеспечивает большее вовлечение и обновление возврата к игре.
Если мультиплеера не существует, или он сделан «для галочки», или появляется не сразу, игра может задержать ранний доступ и стать неактуальной в дни трафика. Никто не пишет об этом, нет ни поддержки, ни тенденции. Игры, выходящие из раннего доступа, не так важны для СМИ, как полное распространение.
Возможно, это не относится к самому steam, но основные деньги приходят от функций платформы от видео, потоков и обзоров, которые длятся годами, а не от роботов платформы. Она не умеет делать free-to-play материал — мультиплеер — который был исчерпан последним доступом и перестал кого-либо интересовать. И СМИ это знают. Именно поэтому немногие рассматривают выход игры в ранний доступ как потрясающую рекламу.
6 октября Baldur’s Gate 3 вышла в Steam Early Access, и хотя в текущей версии игры нет всего контента, о многом уже можно сказать. Глаз, мы — это очень высокий уровень технического и художественного исполнения.
Chernobyl VR Project
Ферма 51 представляет проект Chernobyl VR в виде интерактивного тура по Пригиату. Мы просканировали комнату с панорамным видео, прикованным к полу, по которой можно перемещаться с помощью телепортатора.
Интерьер — это то, что делает проект VR стоящим. Остальное можно легко изучить на Google Maps с функцией просмотра улиц.
Польская студия предложила проект Chernobyl VR в раннем доступе Steam в сентябре 2016 года в 30-ю годовщину аварии. Год спустя приложение появилось на PS VR. На официальном сайте утверждается, что проект вышел из раннего доступа. Очевидно, что Farm 51 забыла нажать нужные кнопки в Steam. Или же он вспомнил о существовании Google Maps и тихо отказался от реформы. Затем он обратился к «Чернобылице» и больше никогда не возвращался к игре «Экскурсия».
Radical Heights
Steam не покупает радикальных высот. Но пример настолько вопиющий, что молчать невозможно!
После коммерческого провала фильма «Нарушители законаКлифф Блежински. (Клифф Блежински представил краткую версию игры Radical Heights. И это был не ранний доступ, как описывает Boss Key Productions, а «экстремальный ранний доступ».
Общая конкуренция со стороны других игр жанра Battle Royale не прошла даром — после месяца трафикаБжезинский. признал свое поражение и закрыл свою студию.
В некоторых местах «Радикальные высоты» были интересны. Например, она позволяла вбрасывать спойлеры в игровые аккаунты и приносить их между играми. Иногда это раздражало и напоминало мне о нетекстурированных зданиях.
ОднакоБжезинский. он был достаточно осведомлен, чтобы выпустить радикальные высоты в модели free-to-play. После очередного краха он продал бренд Radical Heights компании Squanch Games, основанной создателями «Рика и Морти».Джастин Ройланд. (Джастин Ройланд.) Поэтому существует большая вероятность того, что бренд может быть возрожден в той или иной форме.
Interstellar Marines
Шутер от первого лица Interstellar Marines был анонсирован в 2005 году, затем последовали неудачные поиски инвесторов в разгар финансового кризиса 2008 года, изменения в Unity Machine, катастрофа на Kickstarter и, наконец, успех в Steam Greenlight и раннем релизе. Далее последовал доступ. К раннему доступу в 2013 году.
Zero Point Software позиционирует Interstellar Marines как самостоятельную игру размера ААА. За два года раннего доступа датский коллектив смог обзавестись соревновательным многопользовательским и кооперативным режимами. Скидки на зиму 2015 годаКим Хаар Йоргенсен. (Ким Хаар Йоргенсен уволил продюсера и двух разработчиков, оставив его со стажером.
Темпы роста упали, а «Межзвездные пехотинцы» получили негативные отзывы. Последние потенциальные инвесторы и игроки были выведены из игры.Йоргенсен. Он нашел другую работу с полной занятостью и стал проводить время со стрелком только в режиме неполного рабочего дня. Ему не удалось взять проект под свой контроль — в нем участвовали добровольцы, но они не спасли «Межзвездных пехотинцев».
Interstellar Marines не получила обновления с конца 2019 года, но это, как известно, не повод уходить с рынка.
Иван Помыткин, директор Herocraft’s PC Games Edition, написал для DTF колонку о том, как он разрабатывал свою первую игру для ПК, Teempest. Он рассказал о раннем доступе, общении с клапанами, ошибках и успехе в движении.
Что необходимо учесть для вывода игры в ранний доступ?
‘Иксолла поделился советами о том, как спланировать стратегию выпуска раннего доступа.
‘У сообщества игроков нет постоянного мнения о том, когда стоит сосредоточиться на полном распространении игры, а когда ранний доступ пойдет на пользу проекту. Это зависит от типа игры, качества продукта на этапе раннего доступа и других факторов. Однако, поскольку на этапе роста часто возникает проблема финансирования, ранний доступ является отличной возможностью привлечь дополнительные средства и имеет преимущество в виде предоставления первоначальной статистики и обратной связи.
Начните с веб-сайта, чтобы создать поле информации о версии и вызвать общественный интерес. Это может быть даже сайт-визитка, созданный на основе программы для создания сайтов. Цель вашего сайта — обращение к публике, заинтересованной в вашей игре, а в долгосрочной перспективе — взаимодействие со СМИ. Постепенно добавляйте на сайт новый контент, включая подписку на новости, геймплей, скриншоты, трейлеры и информацию о бронировании. Это положит начало диалогу с вашей аудиторией и предоставит начальную статистику по перспективным игрокам, которая даст менеджерам по маркетингу данные, необходимые для работы.
Работа с прессой, торговцами людьми и лидерами общественного мнения является важным шагом в подготовке к распространению. Подготовьте хороший пресс-релиз для работы с ними. Отправляя ключи от предварительной версии влиятельным лицам, будьте готовы к честным комментариям, обзорам и открытым отзывам. Писать готовые тексты для стримеров и блогеров не рекомендуется, но тщательно изучите контент для инфлюенсеров и создайте руководство с основными особенностями вашей игры, чтобы дать им творческую свободу.
Затем игра может быть выпущена на наиболее подходящей предварительно выбранной платформе. Существуют десятки точек распространения с различными условиями и процентами, идущими разработчикам. Не забывайте о возможности распространения вашей игры через собственный веб-сайт. Поток трафика относительно невелик, но разработчики могут отслеживать входящий трафик, предупреждать игроков с помощью push-уведомлений и составлять базу адресов электронной почты.
В этом случае разработчикам могут помочь сторонние решения. Примером может служить IxollaLauncher — программа установки, которую пользователи загружают прямо с сайта. При активации ключа или покупке игры загружается дистрибутив и все обновления. В то же время, плата за использование продукта составляет всего 5% от продаж, что позволит вам сэкономить много денег для начала работы по сравнению с другими инструментами.
Например, компания Proletariat Inc. выпустила раннюю версию игры SpellbreakthroughIxolla Launcher осенью 2018 года. В течение нескольких месяцев эта удивительная battle royale заработала около 1 миллиона долларов США, что в конечном итоге помогло студии полностью выпустить игру. Кроме того, за этот период вокруг игры было создано сообщество из более чем 100 000 игроков, которые активно делились с командой отзывами.
Основное преимущество раннего доступа заключается в том, что деньги, заработанные на предрелизных продажах, можно использовать для завершения игры. Все, что вам нужно сделать, это ввести недостающие функции, убрать недостатки, отрегулировать сложность для новичков и добавить стимулы для опытных игроков. Чтобы долгожданный релиз версии 1.0 прошел успешно, необходимо сбалансировать видение игры командой, ее особенности и мнения игроков.
Андрей Бабак начал программировать в возрасте девяти лет, без компьютера в своей тетради. За свою жизнь он выпустил несколько игр. Он создал открытый мир менее чем за две недели, отвечал каждому игроку steam, черпал идеи из снов друзей, терпел странные запросы издателей и умел делать работу хорошо, не срывая сроков.
Заключение
ReadyorNot доступна в раннем доступе на Steam. Цена игры составляет 1 299 рублей, а за 2 598 рублей можно приобрести пакет, в который входит снаряжение FBI и другие предметы. В настоящее время в игре участвуют более 12 000 человек, причем за один день в игру играют более 16 000 пользователей.
Очевидно, что такой большой успех обусловлен отличным геймплеем, духом SWAT 4 и отсутствием в игре «современных» тенденций. Полный релиз игры запланирован на 2023 год, но игра может появиться и на других платформах. Тем временем разработчики будут совершенствовать проект, прислушиваться к отзывам игроков и делать выводы из негативных отзывов. Ready or Not, похоже, не стыдно назвать лучшим шутером 2021 года.
Уберите из игры dnd и гребаные кубики, и bg3 станет игрой года. В следующих комментариях есть что-то о мультипликаторах и реализме, но может быть более мультяшным, чем механика, основанная на кубиках. Попытки убеждения — это анимированные ролики на полэкрана. Какая чушь.
Как получить корабль
Предложение обычно предоставляет ранний доступ к узкому списку кораблей определенной категории, например, французским эсминцам. Чтобы выиграть один из разрушительных, вы должны сначала согласиться принять участие в акции. Это можно сделать на сайте WorldofWarships.
Немного смущает, что это согласие дается непосредственно с игровой консоли, поскольку для входа на сайт необходимо ввести имя пользователя и пароль. Но мы рекомендуем вам сделать это и не лениться. Это ничего не решит за несколько минут. Прибыль может быть значительной.
Далее необходимо ознакомиться с условиями и положениями бонуса. Обычно это требует участия в борьбе и реализации инструкций. Инструкции — это задания, которые жестко закреплены за участниками. Вы можете увидеть их, нажав на символ действия в левом верхнем углу.
Инструкции по раннему доступу
За выполнение каждой инструкции выдаются призы, включая рекламные контейнеры. Контейнеры могут включать бонус — боевое задание для получения раннего доступа к кораблю.
Как правило, эта миссия не так сложна, как зарабатывание 10 000 очков чистого опыта в случайных или рейтинговых боях. С большой долей вероятности вы завершите работу и получите лодку уже через два дня.
Преимущества раннего доступа к кораблю
Своевременный доступ дает ряд реальных преимуществ.
- корабль не нужно прокачивать, он уже имеет все модули;
- вместе с ним идет слот, не нужно покупать для расширения собственной линейки кораблей;
- на судне уже имеется капитан с несколькими очками опыта;
- можно назначать другого капитана этой же страны из резерва, без дополнительного обучения.
Эти преимущества не так малы, как может показаться неопытным игрокам. Фактически, игроки получают бесплатные высокоуровневые активы. Особое значение имеют приемы и подразделения. И то, что они могут играть сразу же, не боясь страшного поражения, которое часто приходит с первым кораблем прокачки.
Почему нужно стремиться получить этот приз
Некоторые игроки даже не хотят участвовать в акции World of Warships Early Access на том основании, что они играют в другой категории кораблей. Конечно, если вы постоянно сражаетесь с военными кораблями или авианосцами, переход на эсминцы может оказаться сложным.
Однако важно помнить, что корабли — это ценное имущество, которое может принести новые бонусы, награды и кредиты. Действительно, корабли не могут быть проданы для раннего доступа. Но это определенно возможно сделать позже, в конце действия. А насосные эсминцы, да, с их постоянным камуфляжем, стоят немало. Не говоря уже о линкорах и крейсерах.
Кстати, не спешите их продавать. Это можно сделать только в том случае, если у вас нет интереса к кораблю. Это может произойти, если его характеристики не соответствуют стилю игры. Однако если вам удастся сохранить лодку в игре, вы не сможете выполнить следующие инструкции без нее в какой-то момент.