Что такое геймплей. Что такое геймплей в играх

Параметры динамики игры контролируются настройкой механизмов, формой пространств, их взаимодействием и другими инструментами балансировки игры. Все это углубляет процесс игрока и побуждает его думать о происходящем и разрабатывать собственные стратегии и тактики, а не действовать механически.

Что такое геймплей

Игры могут стать неотъемлемой частью современной жизни. Кого-то привлекают гонки, кому-то ближе спортивные симуляторы, но важная аудитория интересуется миром воображения. Геймплей зачастую менее увлекателен, чем сценарии игры.

В чем заключается игровой процесс

Зарождение геймплея

Первые компьютерные игры были примитивными логическими программами, которые имитировали спортивные виды спорта: теннис, футбол, хоккей. Искусственный интеллект не был развит, компьютеры были доступны только ученым и военным и управлялись двумя-тремя клавишами на гигантской клавиатуре.

С появлением персональных компьютеров стали изобретаться коммерческие развлекательные продукты. Сама концепция «виртуальной реальности» предполагает, что мысли человека могут быть переданы в виде компьютерного текста. Владельцы компаний по производству развлекательного программного обеспечения поняли, что им необходимо воссоздать абстрактный подход игр к реальности, и наполнили их героями, инопланетянами, звездами и армиями. Чтобы добиться реалистичности, им нужно было создать машину и систему мотивации игроков, которая управляла бы игровой механикой (часто над машиной работали физики и математики). Помимо машин и скриптов, более широкое понятие «игра» включает в себя элементы управления.

Культ геймплея

Doom, Counter-Strike, World of Warcraft, Grand Theft Auto, FIFA и Need for Speed предлагают управляемость, интересные уровни и понятные системы вознаграждения. Благодаря этому их обожают, и у них до сих пор миллионы поклонников «армии». Более того, они дали игрокам возможность отличиться в своих играх. Игроки могут изменять игровой процесс, добавляя читы и моды; игроки GTA и NFS могут выразить свое творчество, создавая собственные автомобили 3DMAX.

Компании-разработчики начали нанимать лучших игроков для оценки и обработки игрового процесса, а для поиска талантливых альфа-тестеров проводились многомиллионные мероприятия.

Сегодня разработчики сценариев действий (создатели игр) одновременно являются специалистами по планированию и дизайну. Они также являются учеными и должны оценивать двигатели.

Black Flag — это, безусловно, отличная игра в серии Assassin’s Creed. Он начался одновременно с выходом сериала, но на сегодняшний день является самым любимым во франшизе. Еще более парадоксально то, что это игра про ассасинов с наименьшим количеством ассасинов.

Как появился геймплей?

Концепция геймплея была впервые использована в играх Super Mario.

Игровой процесс Супер Марио.

Super Mario была одной из первых и самых популярных компьютерных игр.

Целью игрока было пройти уровни — прыгая, собирая бонусы, преодолевая препятствия. Геймплей этой игры был реализован в примитивных уровнях. С появлением новой игры появилось больше возможностей и повысился уровень взаимодействия между игроком и игрой. Именно так был придуман термин «геймплей» для описания природы этого взаимодействия.

Геймплей: особенности

Основой для разработки игры является определенный набор игровых правил и ограничений. Конструкторы игрушек могут создавать различные комбинации механизмов. Это изменяется в зависимости от поведения игрока и характера выполняемого задания.

Дизайнеры игрушек должны учитывать различные психотипы игроков и предлагать различные стили игры. В качестве точки отсчета можно использовать сортировку игроков Ричарда Бартла. Игра должна соответствовать ожиданиям целевой аудитории или быть максимально гибкой.

Статья по теме:  Как правильно настроить PSVR. Как подключить vr очки к ps4

Игроки могут менять геймплей во время игры. Игровой стиль может быть скорректирован под влиянием билдов скандалов. Trigger означает «срабатывание». Активирует новую игровую механику.

Что такое игровая динамика?

Геймплей тесно связан с динамикой игры. Это особенность игры, определяющая количество раз, когда игроку необходимо сделать значимый выбор за сессию, сюжетную линию или единицу времени.

Параметры динамики игры контролируются настройкой механизмов, формой пространств, их взаимодействием и другими инструментами балансировки игры. Все это углубляет процесс игрока и побуждает его думать о происходящем и разрабатывать собственные стратегии и тактики, а не действовать механически.

Разработчики игр должны понимать, что игроки имеют различные стили поведения (например, психотипы Бартла) и должны подготовить свои игры так, чтобы они соответствовали ожиданиям выбранной целевой аудитории и удовлетворяли разных игроков.

Происхождение термина “геймплей” (gameplay)

Объяснить «геймплей» гораздо проще, если использовать простую парадигму — легендарного Супер Марио. Ваша главная цель — продвигаться вперед, преодолевать препятствия и собирать монеты с помощью различных усилений. Окружение, в котором происходит действие, часто не влияет на игру. В целом, геймплей является определяющим фактором для типа игры.

Попытки описать взаимодействие между игроком и самой игрой начались в 1980-х годах. Впоследствии велись активные дебаты по поводу толкования терминов, подразумевающих этот процесс. В результате разработчики игр разделились на два лагеря. Первые утверждали, что фразу «игровая механика» необходимо использовать более конкретно для описания взаимодействия, поскольку в некоторых проектах могут сочетаться различные механики. между игроками и проектами, используя термин геймплей.

Грань между игровыми механиками и геймплеем

И сейчас, более чем 30 лет спустя, никто еще не создал четкого человека. Однако все производители сходятся в одном: геймплей — это основа игры. Геймплей — это основа игры, ничем не отличающаяся от обычного фильма или телесериала. Тот факт, что игровой процесс является отдельным элементом, а графика и звуковое оформление создают впечатление о продукте, отрицать бессмысленно, но современные разработчики стараются придать игровому процессу сюжеты и историю.

Те, кто разрабатывает игры уже давно и стал известным, используют разные объяснения для своего геймплея.

  • Сид Мейер, создатель легендарной серии пошаговых стратегий Civilization, подразумевает обширное количество различных возможных решений игрока.
  • Эндрю Ролингс и Джеймс Адамс, авторы бестселлера о создании игр, имеют в виду несколько игровых «взрывов», происходящих в симулированном сеттинге.
  • Оксфордский словарь объясняет термин как «сюжет и способ, используемые игроком в процессе прохождения»

Однако наиболее точное описание игры, с яркими примерами, дал Ричард Роулз, наиболее известный как создатель игр Suffering и Homefront, а также автор книги «Теория и практика», посвященной созданию игры. По его словам, «игровой процесс франшизы SimCity заключается в создании игроками городов. Его развитие и наблюдение — это неустанное управление огромным количеством единиц карт, создание и совершенствование войск, работа с такими вещами, как игрок. Enemy Doom перемещает и расстреливает вражеских существ в трехмерном мире-цивилизации. Это исследование игрового мира, взаимодействие с другими обитателями и технологическое развитие».

Эти аргументы можно продолжать до бесконечности, но в итоге они сводятся к тому, что геймплей связан с историей игрока, миром и потенциалом взаимодействия с его обитателями.

Он написал статью о разработке игр, которую вы можете прочитать здесь. Никакого инди — он работает программистом по рендерингу в крупной ААА-студии в Санкт-Петербурге. Большой поклонник игр от naughty dog.

Следующий шаг — объединение всех идей с максимальным одобрением. Они могут противоречить друг другу, и их связь может казаться очень натянутой, но это пока не имеет значения. Таким образом, вы будете знать, что буря идей действительно приведет к общей идее и что она максимально перспективна.

Игровая динамика

Игра представляет собой схему взаимодействия игровой механики и игроков в различных игровых ситуациях и чередование этих ситуаций взаимодействия под воздействием исполнительных механизмов.

Статья по теме:  Как вернуть деньги за игру в Origin. Как вернуть игру в ориджин

Однако для полноты картины существует еще один элемент, который влияет на формирование долгосрочного опыта игрока, изменяя ограничения игры и параметры игровой механики. Этот элемент — игровая динамика.

Игровая динамика — это, по сути, оркестровка игры.

Представьте, что игровые механики — это музыканты с разными инструментами. Игровой процесс — это целый оркестр под руководством дирижера-игрока, а динамика игры — это ноты, из которых складывается сама мелодия, уникальное написание интерактивности игры. Типичные игровые лучи этого жанра также предлагаются в этом переложении — в виде отдельных частей или фрагментов игровой мелодии.

Хорошая игра «звучит» как известное произведение оркестровой музыки.

Это похоже на музыкальные композиции, которые проигрываются в соотношении для нашей пользы.

Красивая мелодия приятна для слуха и может изменить настроение слушателя — так и хорошо сделанная динамика игры может звучать для игрока весело и интересно.

Проектирование, геймплей и динамика - как работает геймплей

Динамика характеризуется ритмом, темпом и высотой. Эти параметры контролируются инструментом баланса игры, формой пространства, настройкой параметров механизмов и их взаимодействием.

Оркестровка — координация и управление сложными системами и сервисами, распределенными во времени.

Этот термин идентичен аналогичным терминам в данной области.

— Продолжительность циклов игровых механизмов и их сложность в пределах круга.

Ритм может определяться ограничениями пространства — например, сложностью ландшафта игрового мира и сложностью поведения игровых объектов, с которыми они взаимодействуют.

Он определяет скорость, с которой игра развивается во времени. Это темп, в котором проходят все игровые циклы.

Скорость может контролироваться сжатием и расширением пространства, а также количеством и скоростью поведения взаимодействующих объектов.

Тональность

— Он регулирует параметры игровых объектов и функции взаимодействия между ними в определенный период игры.

Это изменение обычной схемы взаимодействия игрока с объектами игры в желаемый автором момент времени. Такие изменения могут быть применены в соответствии с сюжетной линией или в соответствии с условиями и правилами игрового мира в определенное время или в определенном месте игрового поля.

Пример. Травма снижает гибкость, видимость и скорость движений. Туман снижает видимость в определенных областях пространства. Управление навыками и инструментами игрока в определенных областях игры меняет форму поведения игрока (half-life gravity weapons 2).

Динамика игры может быть простой или сложной.

Простые структуры используются для игр, в которых нет смысла создавать сложные оркестровки эволюционных игр. Например, в Space Invaders динамика игры меняется только в соответствии с ритмом, постоянно ускоряя все процессы. Это требует от игрока более быстрой реакции на последующих уровнях.

В играх, где важна история, требуются более сложные «мелодии» взаимодействия в результате оркестровки игры — взаимодействие должно быть в гармонии с повествованием автора игры.

Этот термин используется для описания того, как игроки взаимодействуют с игрой. Это одна из главных особенностей, которая помогает понять, что и как нужно делать, чтобы игра длилась долго.

Динамика во многом связана с контролем свободы выбора игрока. С одной стороны, чрезмерная свобода создает непредсказуемые линии действия, и автор однажды потеряет возможность влиять на ход игры. С другой стороны, ограничение степеней свободы позволяет лучше контролировать опыт игрока, но лишает его возможности импровизировать. Это важно для обогащения опыта.

Статья по теме:  Как заработать на торговой площадке Steam. Как заработать на торговой площадке steam

Эта статья все еще кажется мне незавершенной работой, и в каком-то смысле я рад этому. Тема гораздо сложнее и объемнее, чтобы уложиться в формат статьи, на которую ссылаются. Дизайн игр — это искусство проектирования человеческого опыта, механика, игра и динамика — это фундаментальные инструменты, с помощью которых контролируется восприятие игрока, и это восприятие переводится в опыт и эмоциональные переживания. Это лично меня заставляет чувствовать большую ответственность перед игроком, потому что я знаю, что именно игрок контролирует игру.

Я делаю хорошую игру, мой друг!

После нескольких попыток младший брат обретает способность плавать (после того, как игрок попытается использовать управление братом и решить проблемы игры), преодолевая свой страх перед водой.

Control

Это очень похоже на случай с упавшим орденом. Мне нравится мистический сюжет управления, но еще больше мне нравится геймплей. Бои в игре похожи на гранатометные — выстрелы, использование телекинетической силы. Все взрывается, распадается и летает. Здесь мы прячемся. Теперь берем одну стену и атакуем противника. Вот как происходит управление. То, как наша героиня взбирается в воздух, поднимает щит из куска пола и стреляет — сколько в этом удовольствия?

Battlefield 3

Я хорошо помню, когда вышел Battlefield 3 и как все хвалили его мультиплеер. Тем не менее, людям нравились массовые сражения с танками и разрушением окружающей среды. В Battlefield 3 также была сюжетная кампания, но она никому не была нужна. Здесь вы можете спросить: почему Battlefield 3? Для меня Battlefield 3 задала темп для военных шутеров, который сохраняется до сих пор. А именно, акцент на высококачественный мультиплеер с сочными ощущениями и полной отдачей игрового процесса. Все последующие игры серии и конкуренты в виде Call of Duty следовали именно этому сценарию.

В результате каждый год или раз в несколько лет появлялся новый стрелок, чья сюжетная кампания должна была быть рассмотрена или не существовала. Все это благодаря великолепному игровому процессу Battlefield 3 в 2011 году. Даже последняя Call of Duty, которая была уничтожена из-за того, что ее историческая кампания была нелепой и неуместной, осталась хорошей многопользовательской историей.

Sekiro: Shadow Die Twice

Мы должны были упомянуть лучшую игру прошлого года. Потому что, несмотря на хороший мрачный сюжет, как в Souls, Sekiro — это в основном геймплей. В Dark Souls вы сначала учились играть, умирая очень уставшим, но в Sekiro вы также учились вырабатывать свой собственный стиль игры: в Shadow Die вы учитесь играть именно так, как хотели разработчики. Вы управляете Ронином, который больше не играет сам, а борется с определенным боевым стилем.

Геймплей разбавлен протезами и вертикальными трюками, которые работают. Кто-то может сказать, что это делает игру еще более сложной, чем душа. Взяв в руки катану, вы получаете истинное удовольствие, когда расчленяете своего первого врага. Sekiro — это игра, в которой яркая кровь и искры от ударов, которые понимают искусство Brightsoftware.

Оцените статью
emugame.ru