Геральт пробуждается в лагере. Он и Весемир обсуждают сон, затем читают письмо от Йени. Неожиданно на них нападает несколько гулей – расправьтесь с ними. Перед тем как сесть на лошадь Плотву, загляните в кусты у развилки. Там вы найдете Хрустальный череп магической птицы Йеннифер. Продолжайте путешествие.
Золото дезертиров ведьмак 3 где взять ключ
Задание начинается сразу после прочтения военных приказов, найденных в затопленном возле моста сундуке. Ключ от сундука находится на теле мёртвого солдата, лежащего недалеко на берегу.
Сразу после их прочтения обновятся задачи, а на карте появится соответствующий маркер, обозначающий предполагаемое место клада. Территория находится возле старой ветряной мельницы близ деревни Белый Сад.
Оказавшись на месте, маркер приводит ведьмака к неприметной избе, двери которой можно сломать, воспользовавшись знаком Аард. В небольшом подземелье, закрытой хилой дверью, и скрываются заветные сундуки с предметами.
Награда
В награду за убийство грифона Геральт, наконец, узнаёт местоположение Йеннифэр. А также, в результате диалога, ограниченного по времени, он может взять или отказаться от награды в 150 крон. Если возьмет, то получит 300 очков опыта, а если откажется, то получит 400 очков опыта.
Бестия из Белого Сада
Последнего не оказывается дома и нам ничего не остаётся, как воспользоваться ведьмачьим чутьём, чтобы найти его. Пройдя по следам, ведьмак, наконец, находит Мыслава, охотящегося на диких собак. Он соглашается показать место, где грифон убил нильфгаардцев, но прежде, хочет разобраться с дикими животными. Присоединиться к нему или нет, зависит от вашего желания.
Согласившись помогать ему, мы быстро уничтожаем собак (1 уровень). После чего, рядом с трупом убитого животными Дитера, Мыслав может с «нашей руки» начать откровенничать. Выслушав его историю, мы получаем 350 опыта (опыт добавляется при любом варианте разговора, откровенный разговор с Мыславом необязателен) и отправляемся с ним на место гибели солдат.
До искомого места мы добираемся быстро, где обнаруживаем огромное количество кровяных пятен. Осталось дело за малым, найти следы откуда пришли нильфгаардцы и проследить их. Тут нам снова помогает ведьмачье чутьё и следуя по нему мы находим разорённое гнездо грифона. Там, при помощи того же ведьмачьего чутья, ведьмак наконец узнаёт причины нападения летающего монстра на людей.
Теперь подошла очередь сбора крушины и чтобы узнать где находится искомая трава, Геральт направляется к местной травнице под именем Томира. Поговорив с ней ведьмак может попытаться помочь умирающей у травницы
Сообщив ему всё, что нам известно, Геральт вместе со старым ведьмаком направляются в поля чтобы поставить ловушку на грифона. Оказавшись на месте, Весемир дарит нашему ведьмаку арбалет, который, вскоре, весьма пригодится в схватке с летающим монстром. Грифон ожидаемо реагирует на приманку, после чего Геральту предстоит довольно хлопотный бой с грифоном, победив которого он получает ценные остатки последнего. Осталось только отнести его голову нильфгаардцам.
Расположение квеста
Квест можно активировать на северо-востоке от деревни Белый Сад. Необходимо найти палатку со стоящим рядом телескопом, и убитым шпионом. Точное месторасположение указано на скриншоте ниже.
Покинув гарнизон нильфгаардцев, следуйте по западной дороге, затем сворачивайте на юг. У обочины вы встретите торговца, который попросит отыскать пропавшую повозку.
Грязные деньги
В Белом Саду ведьмак случайно нашел некое письмо весьма странного вида. Геральт решил прочесть его при первой же возможности. Дела наши все лучше. Мы разбили лагерь в чаще леса, возле старой мельницы, и уже неплохо обустроились. Все жалуются на бедность, но если придавить, то из любого можно что-нибудь выжать — там мешок зерна, здесь пару крон. Неплохой заработок, и работенка непыльная, не то что в армии. Мы теперь хоть брюхо набить можем, а что до риска… ну, лучше уж так, чем идти в атаку на нильфов под командой Наталиса.
Записка лежит в сундуке, отмеченном маркером «Спрятанные сокровища», в покинутом лагере в низине к востоку от Мельницы и кладбища Белого Сада. После прочтения в журнале появится задание «Грязные деньги». Узнав координаты бандитского лагеря, садимся на лошадь и едем дальше на восток, ориентируемся на маркер на карте. Поднимаемся на холм к лагерю дезертиров. Зачищаем территорию, расправляемся с вожаком. В шатре со шкафа подбираем промокшее письмо, забираем все ценное из сундуков и мешков.
Темерские ценности
Подателей сего с сопровождением доставить на север до границы, где у Оксенфурта их будет ждать реданский отряд. Как реданцы благородного рождения эти люди находятся под опекой короля Радовида, и ни один волос не должен упасть с их головы. Все, что они везут с собой, принадлежит только им и должно оставаться с ними. Всякий, кто нарушит приказ, будет отдан под суд военного трибунала.
У моста на берегу реки, по пути от Нильфгаардского гарнизона к Мельнице, находим труп человека, осматриваем тело, из кармана достаем КЛЮЧ С ТЕМЕРСКИМИ ЛИЛИЯМИ. Ныряем в воду, под мостом находим запертый сундук, открываем его найденным ключом и достаем содержимое: ПРОПИТАННЫЕ КРОВЬЮ ВОЕННЫЕ ПРИКАЗЫ и ЗНАК ТЕМЕРСКОГО ОСОБОГО ОТРЯДА.
Подзадание: Найти спрятанный темерский клад, используя ведьмачье чутье
После прочтения книги выходим на берег. Подзываем лошадь и едем к домику у мельницы. Избавляемся от дезертиров. Под навесом во дворе осматриваем сундук, забираем все ценное. Заходим в заброшенный домик, спускаемся в подвал, разбиваем деревянную дверь Знаком Аард и забираем все содержимое сундуков, в которых хранятся вещи, безделушки, чертежи и рецепты.
Слева от таверны появится спасенный нами крестьянин. У него можно купить карты для Гвинта и реликтовый набор Темерских доспехов. Оставляем это дело на потом, потому что денег на покупку все равно нет, а уровень экипировки четвертый.
Прохождение
Задание Золото дезертиров никак не связано с основной сюжетной линией и относится к обычному поиску сокровищ. Во время таких квестов Геральт сможет получить много полезных ресурсов и материалов.
Ведьмаку необходимо отправиться на северо-восток локации и там найти небольшую палатку со стоящим рядом телескопом, и убитым шпионом. В палатке будет находится небольшой ящик, обыскав который, Геральт находит записки наблюдений шпиона.
В записках сказано, что дезертиры прятали свое золото в хате, недалеко от старой мельницы. Справа от входа будет проход, заваленный досками. Следующую дверь ведьмак выбивает с помощью знака Аард.
Искомый ящик находится справа, в нем находится случайная вещь (элемент брони или оружие). Один из сундуков будет закрыт. Найти ключ для сундука с золотом дезертиров можно на теле солдата, которого ведьмак может найти во время прохождения другого задания – Темерские ценности.
Направляясь в сторону военного лагеря, находим купца, который дает нам задание и просит найти повозку с товаром, пострадавшую от нападения местных утопцев. С помощью чутья и улик узнаем, что на повозку напали вовсе не чудища, а простые люди. Возвращаемся к купцу и выбираем ответ:
Б естия из Белого сада – основное задание
Прибыв в военный лагерь нильфгаардцев, вы встретите начальника гарнизона. У него есть информация о Йени, но открыть её вам он сможет лишь тогда, когда вы выполните поручение. Комендант просит убить терроризирующего округу грифона. Не забудьте спросить об местной травнице и егере, которые помогут вам одолеть бестию.
Во дворе гарнизона есть кузнец в очках, продающий товары.
Егерь
Идите к дому охотника. Вы не застанете его на месте, поэтому используйте чутьё. Следы заведут вас в лес.
Мыслов попросит помочь ему убить бешеных собак.
Так или иначе, егерь отведёт вас туда, где грифон растерзал целый отряд.
Гнездо
Изучайте тела павших. По следам вы поймёте, откуда они пришли. Рядом есть упавший мост, под ним сокровища. Далее, поднимайтесь на скалистый откос, перепрыгивайте расщелину. На самом верху вы найдёте гнездо и мертвую самку грифона. Становится ясно, отчего самец так взбесился.
Травница
Здесь активируется квест “На смертном одре”. Помимо этого, травница Тамира поможет вам с монстром, рассказав о крушине. Идите к озеру, отмеченному на карте. Ныряйте – на дне вы найдёте как траву-приманку, так и сундуки. Собрав необходимое, возвращайтесь к Весемиру. Вдвоём вы будете противостоять монстру.
Ловушка для бестии
Сражения развернётся в открытом поле. Затем включается кат-сцена. Весемир даёт Геральту арбалет. Вместе они устанавливают ловушку и принимаются выжидать. И вот начинается вторая битва с боссом.
Грифон – крылатое существо, поэтому он будет часто взмывать в воздух и атаковать сверху. Для этого вам и понадобится арбалет. Активировать его нужно так же, как и знаки. Нажмите на клавишу Tab, после чего выберите арбалет. Прицеливаться можно двумя способами: зажав колесико (тогда время замедляется, но вам необходимо целиться самостоятельно), или же кликнув по нему один раз (тогда целится не нужно).
В бою не забывайте активировать Квен, который укроет вас от рубящих атак грифона. Не забывайте использовать Ласточку или Гром. В какой-то момент грифон попытается скрыться, тогда начнётся погоня. Догнав его, убейте и заберите трофей.
Снова гарнизон
Отрубив голову грифона, возвращайтесь к нильфгаардцам. Если держаться дороги, вы наткнётесь на склеп. Именно тут проходится квест со снаряжением Школы Змеи. У коменданта вы можете принять триста золотых крон или же отвергнуть награду. Он расскажет вам, что Йеннифер находится в Вызиме.
Путь в Вызиму
Самое время вернуться в корчму.
Помните, что на этом кончается вступительная локация Белый сад. Если вы не завершили дополнительные задания, они пропадут.
В корчме на вас набросятся взбесившиеся посетители. Убейте их и выходите на улицу. На улице вы встретите Йеннифер. Оказалось, что она теперь служит императору Эмгыру, посему предлагает вам поступить так же.
Весемир прощается с Геральтом и уходит в Каэр Морхен, зимовать. Вместе с Йени вы скачите в Вызиму. В пути вас атакует группа Дикой Охоты, но вам чудом удаётся сбежать.
А удиенция – основное задание
Перед встречей
Геральта готовят к встрече. В кат-сцене девушки до блеска моют нашего ведьмака, после чего приходит брадобрей вместе с камердинером. Если вы перенесли сохранения из второй части Ведьмака, последующий разговор с нильфгаардским советником не будет присутствовать. А разговор пойдёт о вашем прошлом. Вам будет необходимо выбрать, какие действия вы совершили во предыдущей части. В конце камердинер потребует “вашу милость” облачиться в парадный костюм и научит правильно кланяться.
Император
И вот Эмгыр Ван Эмрейс принимает Геральта. Возможные действия:
- Поклониться (Эмгыр удивиться, что Геральт умеет кланяться.).
- Стоять и ждать (Тогда он подметит, что вы всё ещё прежний дикарь.).
Затем между ними происходит приватный разговор. Император просит, чтобы Геральт отыскал его дочь Цириллу. В её жилах течёт старшая кровь, поэтому за ней охотится Дикая Охота.
Ваши действия:
Взяться за задание, потребовав крупную сумму.
Согласится помочь за так.
Йеннифер
Когда аудиенция закончится, вы отправитесь в комнату к Йени. В кат-сцене она ведёт себя крайне холодно по отношению к Геральту, припоминая ему других девушек.
В книге Йени была возлюбленной ведьмака; в первой, как и второй частях игры, Геральт успел переспать со многими другими). Беседа не затягивается, после чего Йени целует ведьмака на прощание, открывает портал и исчезает.
Выходя из помещения, вы можете поговорить с послом Аттре, который расскажет и покажет вам нынешнюю карту мира. В итоге, получив одежду у камердинера, вы покидаете замок. Выберите на карте область Велен, а затем единственный столбик для быстрого перемещения «Древо висельников».
Едем по дороге и через мост Плакальщицы попадаем в деревню Белый Сад. Заходим в таверну, смотрим небольшой ролик и разговариваем с хозяйкой заведения. Можем посмотреть ее товар и купить что-то по скидке. Далее начинаем опрашивать трех посетителей, не видели ли они девушку с ароматом сирени и крыжовника:
Дополнительные задания
В центре деревни находим доску объявлений и читаем все письма. У нас появятся два дополнительных задания и откроются новые метки на карте. При прохождении сюжета некоторые дополнительные задания исчезают, поэтому перед переходом в следующую локацию рекомендуется закрыть все квесты.
Игра с огнем (прохождение и последствия выбора)
Идем по дороге слева от доски объявлений. Подходим к гному-кузнецу, который просит нас о помощи. Его дом кто-то поджег и нам необходимо найти виновного. Задание выполняется с помощью ведьмачьего чутья. Ориентируемся на оранжевый круг на карте и красные предметы, которые мы видим во время активного чутья. Идем по найденным следам до поймы реки. Далее проходим под мостом и по следам крови находим раненного человека, который оказывается тем самым поджигателем. Диалог с выбором:
- Берем 20 крон и ничего не рассказываем кузнецу о преступнике.
- Зачаровываем поджигателя и тот сам признается кузнецу в преступлении. Виновного повесят, нам дадут 20 крон за задание и скидку у кузнеца.
Сковорода как новая
Выходим из деревни и направляемся на северо-запад к берегу реки. Возле небольшого дома стоит старуха, которая отдала на ночь сковороду приютившемуся путнику. На следующее утро хозяйка не может попасть в дом, где ночевал гость. Включаем чутье, осматриваем дверь и выбиваем с помощью меча или знака «Аард». Обследуем дом и узнаем, что путнику нужна была лишь сажа со сковородки, чтобы написать письмо. Находим труп солдата, а рядом подбираем сломанный монокль. В потухшем камине находим полусоженные письма. Обследуем все полки и сундуки, чтобы собрать предметы. В конце отдаем старушке сковородку, за что та дает нам немного еды.
Пропавший без вести (прохождение и последствия выбора)
Задание уже будет доступно, если мы перед этим читали доску объявлений. Некий Дуни Вильдерверт просит помочь в поисках родного брата, который заблудился в лесу. Выбираем задание, чтобы оно отслеживалось, и мы могли ориентироваться по карте. Находим дом, разговариваем с заказчиком и отправляемся в лес. Чутье приводит нас на поле боя, где в это время пируют гули. Убиваем монстров и начинаем искать щит с белыми цветами. Их будет много, но правильный находится в юго-западной части зоны. Отыскав нужный щит, собака возьмет след и нам останется только идти за ней. В небольшом доме мы находим двух солдат, один из которых Бастиен, тот самый брат Дуни, а второй нильфгаардец, спасший себя и врага по оружию. Дуни хочет забрать только своего брата, но тот отказывается уходить и бросать нового товарища на произвол судьбы. С помощью диалога мы можем решить исход задания:
В указанном месте на карте можно найти тела, растерзанные утопцами. Обираем их. Находим ключ. Рядом появится метка — Спрятанное сокровище. Плывем к нему, ныряем, чистим сундук. В сундуке лежат интересные письма, читаем их. Появляется задание Темерские ценности. Ставим задание в основное и бежим к маркеру.
Ведьмачьи древности: Снаряжение школы змеи
Ориентируясь на первое изображение бежим в указанное место. Там отряд бандитов. Режем их. Чистим сундуки. В сундуках находим протоколы допроса, в которых узнаем о ведьмаке Кольгриме, а так же месте его смерти. Бежим туда. Смотри по карте
На указанном месте нас встречает призрак. Рубим его. В какой то момент призрак исчезнет. Рядом дверь, сносим ее Аардом, спускаемся вниз. Опять призрак. Добиваем его. Чистим подвал. Находим труп Кальгрима (о его судьбе можно прочитать в дневнике) и сундук с чертежами Снаряжения школы Змеи.
Награда: все что нашли — все ваш
На смертном одре
Идем к травнице, к той, что помогала нам с приманкой в квесте “Бестия из белого сада”. Говорим с ней обо всем возможном. Она скажет про девушку Лину, которую ранил грифон и теперь она медленно умирает. Травница попросит одолжить эликсир Ласточка. Мы можем ей отказать, под предлогом — ведьмачьи эликсиры только для ведьмаков, либо дать ей его (если нет при себе эликсира — изготовить, и придти еще раз). Через 2-3 дня можно придти узнать, как дела у Лины. Нам скажут, что ей стало лучше, но потом ее увезли нильфгаардцы. А в журнале можно вычитать, что девушка выжила, но не без последствий.
Награда: 350 опыта + 50 крон + 2х яд + рецепт: масло против проклятых + книга: пот и кровь.