Он отвечает за Granado Espada, Perfect World, Slapshot, Piracy и тому подобные правильные финансы в Интернете с марта, одновременно занимаясь виндсерфингом, сноубордингом, кайтсерфингом и трекингом. За это время он успел войти в топ-20 по игре Magic: The Gathering и стать участником нескольких чемпионатов по Warhammer Fantasy Battle.
Как разработчики зарабатывают большие деньги на бесплатных играх
Игроки старшего поколения могут быть знакомы с термином F2P. Это означает free-to-play. Само название уже говорит о том, что это бизнес-модель, которая позволяет пользователям устанавливать игры, не платя за них. Хотя для игроков это может показаться free-to-play, для разработчиков это не может быть ужасно убыточным. Но действительно ли это бесплатная «бесплатная» игра?
Прежде всего, стоит вспомнить известную поговорку о бесплатном сыре. Задача современных free-to-play игр — привлечь игроков, которые не хотят тратить время на определенную игру, а затем заставить их потратить деньги. Прежде всего, все F2P-игры способны предложить преимущества игры в более быстром режиме. Конечно, эта бизнес-модель в первую очередь ориентирована на детей и подростков, которые могут играть без родительского контроля.
Нет нужды говорить, что предприниматели, стоящие за такими «бесплатными» играми, нашли множество способов заработать деньги из карманов пользователей. В этой статье мы расскажем о некоторых наиболее распространенных из них.
Принудительная монетизация
Принудительные монеты — это фактически обман игрока, создание условий, которые заставляют его купить что-то без предоставления всей информации. Или же они намеренно скрывают его, чтобы технически он был доступен, но сам человек его не понимал. Чтобы скрыть рынок, взаимосвязь между энергией и ценой обычно скрывается. Если пользователю предлагают бесплатный доступ к игре и очень дешевую замануху, которая «гарантирует облегчение жизни в виртуальном мире» и предлагает ему большое количество после первого потраченного доллара, он склонен тратить все больше и больше. В то же время, если между покупателем и реальными деньгами находится хотя бы одна средняя валюта — некий «магический кристалл» — покупателю очень трудно оценить стоимость сделки. Поэтому в дальнейшем он готов потратить еще больше денег.
Как уже упоминалось выше, промежуточные валюты снижают важное восприятие и ощущение реальных затрат. Обычно эту валюту можно приобрести через игры — когда человек делает рынок вне игры, он может сравнивать происходящее и оценивать свои действия более беспристрастно. И они снижают вероятность завершения рынка. Взгляните на сегодняшние «бесплатные игры». Кроме того, на внутреннем валютном рынке допускаются скидки, которые психологически стимулируют людей к торговле. Например, цена единицы монет в игре гораздо ниже, если их покупать сразу в большом количестве.
Конфискация награды
Один из самых надежных и эффективных приемов — значительное упрощение игры, при котором игроки получают очень большие вознаграждения. Удовлетворив таким образом пользователя, игра начинает угрожать лишить его бонуса, если не будет потрачена скромная сумма. Людям нравится получать вознаграждения, но они не любят терять то, что уже имеют. Чем дольше игрок может удерживать награду, прежде чем угрожать ее забрать, тем сильнее эффект. Этот прием очень эффективен и заставляет потребителей любого уровня опыта тратить деньги.
Игры на ловкость» — это игры, в которых способность пользователя быстро и успешно принимать решения напрямую влияет на исход игры. Игры на деньги» — это игры, в которых успех пользователя зависит от его способности тратить реальные деньги. Поэтому разработчикам приходится маскировать одну игру под другую. Первый уровень может пройти практически любой бесплатно, а затем сложность постепенно возрастает. Когда к игре присоединяются потребители, уровень сложности резко возрастает, а стиль игры меняется на «игру на деньги». Для дальнейшего прогресса в игре требуется денежный поток.
Большинство из них в f2p, а есть и платные сервисы, включающие всевозможные трюки для демонстрации и показа самой игры. Сцены персонажей, значки, уникальные лошади, парики, камуфляж, домашние животные, трюки и другие невинные вещи. Это, по сути, основные способы заработать на игре.
Откуда ноги растут
Создание и поддержание онлайн-игр на начальном этапе обходится разработчикам в значительную сумму денег. Например, огромная плата за сетевой трафик, постоянная техническая поддержка и обновления игры. Если все эти расходы будут включены в стоимость игрового диска, то большинству зрителей эта сумма может оказаться недоступной. Поэтому на заре онлайн-игр было принято решение «соломенного человека». То есть возложить все расходы на активных игроков. Пока вы играете, вы должны платить за свой комфорт и удовольствие, и выхода нет.
Пионер MMORPG UltimaOnline позаимствовал модель подписки (текстовые MUDs многопользовательские подземелья) у Neanderthals online. А сверхприбыльная World of Warcraft оказала негативное влияние на индустрию, поскольку довела популярность абонентской платы до немыслимых высот. Для многих западных инвесторов, аналитиков и, конечно же, обычных азартных игроков, кажется, что другого пути по-прежнему нет. Но они просто не хотят видеть очевидного. Посмотрите на онлайн рынок.
Восток — дело тонкое
Азиатские рынки онлайн-гемблинга разительно отличаются друг от друга с точки зрения бизнес-моделей. Представьте себе — WorldofWarcraft в Китае оплачивается по довольно экзотической системе оплаты в час. Guild Wars окупает себя за счет выпуска дорогих обновлений. Наконец, некоторые нишевые проекты, такие как Slapshot, основаны на внутриигровой рекламе.
Однако в последние годы, судя по отзывам из первых рук, модель мелких транзакций остается неизменной, позволяя игре получить целый ряд преимуществ за дополнительные деньги. Небольшие транзакции делают их уникальными в том плане, что они могут поддерживать серверы за счет более состоятельных пользователей, давая возможность небогатым людям играть бесплатно. Другими словами, это совершенно бесплатно. Без шуток.
Движущей силой этой модели, как это часто бывает в бизнесе, было простое стремление к прибыли. Разработчики хотели заработать дополнительные деньги.
Люди, которым нравится что-либо, часто готовы платить огромные деньги за желаемое, но в случае с ежемесячными подписками платить ничего не нужно. Поскольку легальный рынок не в состоянии удовлетворить потребности игроков, появились нелегальные торговцы. «Черные» продажи внутриигровых ценностей и монет резко возросли, и контрмеры не помогли. Если вы не можете бороться с движением, вы должны возглавить его», — решили азиатские разработчики.
Спросите китайского бизнесмена, какая free-to-play игра звучит как гениальная, и он, скорее всего, скажет «Maple Story». Недалеко ушедшая от платформера, эта простая интерактивная MMORPG распространяется совершенно бесплатно (причем слово «бесплатно» находится на главной странице http://maplestory.nexon.netに少なくとも3回表示されます). Ну и что; у MapleStory 50 миллионов (50 миллионов!). зарегистрированные пользователи и лаборатория, доступ к которой возможен из любой точки мира. Всего 1 доллар за хороший костюм Чубакки. -простым прикосновением пальца вы можете превратить серого, скучного персонажа в забавного, красочного. Результат — всемирная известность и в то же время пять минут семь ноль целых долларов США.
Другими словами, игры free-to-play не взимают абонентскую плату, но нацелены на большое количество пользователей, которые ловко играют с психологией. Текущие налоги на подписку, какими бы небольшими они ни были, могут быть обременительными. Вам нужно следить за своей картой, отслеживать, когда истекает срок действия счета, и платить $1 здесь. Забудьте об этом. Это действительно мелочь. Вы рожаете еще одного и снова забываете. И так далее, ad infinitum.
Между тем, в России разработана собственная условно-бесплатная модель. Прототипом микротрейдинга в российском стиле стала игра Fight Club, которая была клонирована бесчисленное количество раз. Ее успех, вероятно, основан на тех же элементах, что и у Maple Story: свободный геймплей с тривиальной механической поддержкой.
Однако жесткий, конфронтационный геймплей в корне отличался от позитивных азиатских игр. У каждого из них также был «жесткий» выбор системы обналичивания. То есть, продажа мощных, непередаваемых артефактов, которые дают решающее преимущество над неоплачиваемыми противниками. Он платит внизу пищевой цепочки или остается там навсегда. Деньги — это сила, очки и тире.
Что это — счастливая случайность или умный маркетинг? Несмотря на бесконечные споры о причинах огромной популярности «БК», всем давно ясно, что именно «Бойцовский клуб» определил развитие российской модели микротрейдинга на следующие несколько лет. Большинство отечественных проектов последних лет придерживаются позиции, которую невозможно совместить с кошельком потребителя. Сила персонажа напрямую зависит от количества вложенных в него денег.
Некоторые игры до сих пор страдают от этого дисбаланса — если у вас много денег, то разрушить экономику игры ничего не стоит. Рассмотрим, например, российскую free-to-play трекинговую игру Vintego (также называемую Primus или Wintbolt) storm. Когда он появляется на серверах, он разрушает экономику. По оценкам, финансовые магнаты тратят от сотен тысяч до миллионов долларов на выплаты различных игровых ценностей. Будь он незаконнорожденным сыном Абрамовича или студентом из разных китайских провинций, работающим на него, Виндего может все.
Как только его гильдия взяла под контроль один из онлайн-серверов RF, персонаж с ником, который в январе нарушил родословную русскоязычного сообщества Wingo, на Play Week получил +16 молотков. Шесть месяцев.
Неудивительно, что российские игроки вздрагивают от термина «бесплатная игра», который является демоническим от свечи.
На самом деле, что в этом страшного? Суровый» период для российских микроароматов давно наступил. Мы нашли одну лучшую азиатскую игру с моделью мягкой валюты. Эта модель очень снисходительна к активным игрокам — тем, кто играет очень много и массово и сам экспортирует дорогие предметы. Таким людям нравится модель подписки (много игр — значит, много денег), и они терпеть не могут жесткую модель (а, не хочешь играть и платить, не выигрывать же все это?).. Мягкие модели совмещают работу и удовольствие. В этих играх работает принцип «время = деньги»: играя часами, вы выигрываете то, что кто-то другой покупает в магазине. Тип «Деньги = власть» постепенно достигает своего конца.
В российскую модель играют бесплатно. Например, мы опробовали его на Granado Espada, Perfect World, Slapshot и Piratia, прежде чем зайти в интернет. Обычный пользователь, возможно, не заметил, но магазины игрушек в этих проектах работают по разным принципам. В идеале, мягкое бесплатное моделирование заданий — студенты, которые еще не заработали денег, чтобы собирать на игры, студенты, которые делят свое время между учебой, прибылью и отдыхом, и отцы, которые не могут играть больше трех-четырех часов в неделю.
Конечно, скептики будут утверждать, что все это миф и что те, кто платит, всегда будут иметь преимущество. Не существует «аллодов», но вот пример из личного опыта. Я знал одного из лучших игроков One Piece в сети (www.toei-anim.co.jp/tv/onep). По причинам, известным только ему, он решил перейти в другую игру, а его имущество было передано товарищам по гильдии. И все бы хорошо, но эти существующие были огромным запасом в ассортименте общей стоимостью 20 000 рублей в игре. Конечно, техническая поддержка отреагировала с легкой нервозностью — конечно, очень хорошие вещи бесплатны! Однако после краткого анализа журналов сервера он не выявил причин для беспокойства. Все эти предметы были куплены в разное время другими игроками за золото игроков. Кровь. Прием.
Было проведено детальное исследование того, как и почему игры free-to-play зарабатывают больше валюты, чем игры классической валютной модели. Исследование раскрывает четыре вопроса
Что победит – способности или деньги?
Многие free-to-play игры представляют разный интерес, но при этом являются абсолютно простыми трюками. Поначалу кажется, что успех игры зависит исключительно от ваших способностей и рефлексов. Хорошим примером такой игры является Match 3 Candy Crush Saga Puzzle.
В этой милой игре вы можете легко пройти любое количество начальных уровней и быть абсолютно уверенным в том, что вам удастся быстро собрать леденцы и конфеты, похожие на закуски. Конечно, все это у вас получится благодаря тому, что вы внимательны и быстро реагируете — игра убедит вас в этом.
Однако, когда вы продвигаетесь немного дальше, ситуация резко меняется, и сложность игры начинает расти гораздо быстрее, требуя от вас вложения премиальной валюты для прохождения уровней. Какое-то время вы будете продолжать верить, что все зависит от ваших способностей, пока, наконец, не поймете, что каждая трудность, с которой вы сталкиваетесь, создана для того, чтобы заставить вас заплатить, и вам нужно больше практиковаться или ускориться.
И ваша карета превратится в тыкву
В этом варианте компульсивных трат вам обещают вознаграждение, и вы его получите. Это может быть игровой опыт, уровень выносливости или здоровья, предмет, оружие или объект. Далее игра попытается удалить все, что вы заработали на некоторых уровнях, и будет регрессировать гораздо дальше. Как именно — вы скоро узнаете. Итак, вы постепенно продвигаетесь в игре, накапливаете опыт и ценные предметы, а затем достигаете действительно сложного, ранее непроходимого уровня, где вас ожидает босс или что-то подобное.
Вы проигрываете финальную битву или ваш персонаж погибает. В этот момент вы получаете предложение, от которого не можете отказаться. Вы теряете все накопленные ценности, ваш прогресс снижается почти до нуля или вы платите некоторую сумму в премиальной валюте. Воскресите героя и сохраните свои сбережения. Подобный механизм используется в FinalFantasy: All The Bravest и других играх серии, а также во многих других ролевых играх. Это все очень умно!
Paywall, или «хочешь пройти – плати»
Здесь создатели бесплатных игр очень изобретательны. Они организуют всевозможные «ворота» и заблокированные уровни, и, конечно, за вход в запретные зоны нужно платить. Платежи обычно производятся не в реальных деньгах, а маскируются в премиум-валюте, такой как кристаллы, как обычно, как в отрядах ботов. Второй вариант — для входа на запертые уровни вам понадобится ключ (Plants vs. Zombies 2) или несколько ключей. Вы можете получить их, полностью пройдя все предыдущие уровни. На самом деле, это не так просто. Другими словами, вас ждет утомительный процесс.
Есть и другие способы организовать свой прогресс в игре, и такие игры, как ClashofClans и подобные стратегии, являются отличными. Все очень просто: ваш прогресс зависит от строительства баз, городов, поселений и т.д. А они требуют все больше и больше земли. Новые земли можно приобрести, только накопив определенное количество ресурсов. Существует также принцип «хочешь пройти — плати».
А скорость накопления ресурсов медленная и была рассчитана автором заранее…
Игры с фиксированной ценой или подпиской защищены от многих эффектов, которые подрывают доверие к ним, потому что монетизация уже появилась и понятна всем. Однако многопользовательские игры по подписке требуют гораздо больших бюджетов, чем f2p, и поэтому в них сложнее привлечь инвестиции.
Игра как тетрис
В f2p действуют следующие правила Чем чаще пользователь играет (в неделю, месяц или год), тем больше вероятность того, что он что-то купит. Однако не стоит планировать игры, которые проводятся в течение нескольких месяцев подряд.
Тенденция, которая наблюдается уже несколько лет, — это небольшие, но очень интенсивные игровые сессии. Главная задача — заставить игроков возвращаться в игру регулярно и неоднократно. Это похоже на игру в «Тетрис». Играйте в игру, продолжайте работать над ней, затем снова играйте в нее и по дороге домой покупайте сигареты. Сыграйте еще раз.