Таланты позволяют ускорить восстановление магии, здоровья, дают временную невидимость, уменьшают расход выносливости и так далее. Одни действуют постоянно, другие активируются как магическая способность; часть обусловлена расой героя, часть достается при чтении книг, во время квестов или при превращении в оборотня или вампира.
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim — компьютерная игра в жанре Action RPG, выпущенная Bethesda Softworks.
Эта часть, как и предыдущие три игры серии — The Elder Scrolls II: Daggerfall, The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion — получила титул «Игра года» на Video Game Award 2011. Действие происходит через 200 лет после событий Oblivion. Игра была анонсирована 11 ноября 2010 года, а выпущена 11 ноября 2011 года. В игре задействован новый движок Creation Engine и обновлённая система мелких квестов Radiant Story.
12 июня 2016 года Bethesda анонсировала переиздание Skyrim на PC, Xbox One и PS4, которое вышло 28 октября 2016 года. В переизданную версию вошли основная игра и все официальные дополнения с обновлёнными и улучшенными характеристиками, объёмные эффекты подсветки, динамическая глубина изображения, реалистичные отражения и многое другое. Те, кто уже приобрели игру со всеми дополнениями, получили возможность бесплатно обновить её до новой версии.
Разработка
В 2006 году ZeniMax Media, владелец Bethesda Softworks, зарегистрировала торговую марку «Skyrim».
На «QuakeCon 2009» Тодд Говард из Bethesda Softworks сообщил, что у студии «в данный момент нет планов по созданию TES V». Однако, впоследствии, другой сотрудник Bethesda опроверг эти слова и сообщил, что «серия непременно будет продолжена», но не уточнил временные рамки.
На выставке «QuakeCon 2010» исполнительный продюсер Bethesda Game Studios Тодд Говард сообщил, что в компании разрабатывается ещё один новый проект — итого на данный момент известно о двух, оба не анонсированы. По его словам, уже была завершена работа над дизайном второго проекта. Игра делается на сильно переработанном движке «TES IV: Oblivion/Fallout 3». Как говорит Говард: «Fallout 3 в техническом плане был куда более совершенным, чем Oblivion, а новая модификация будет ещё более серьёзным шагом вперёд. Движок работает на существующих платформах, возможностями которых мы вполне довольны. Но когда вы запустите эту игру, то почувствуете, будто играете на консоли следующего поколения». Особо следует отметить одну из деталей заявления Говарда: в новых играх компании не будет подвергавшегося широкой критике со стороны сообщества ограничения на уровень развития персонажа.
В ноябре 2010, по утверждению «Eurogamer Denmark», стало известно, что Bethesda Game Studios вовсю занята работой над пятой игрой серии The Elder Scrolls — прямым продолжением Oblivion. По словам журналиста датского издания, источник не только подтвердил, что игра находится в разработке, но и коротко упомянул о её содержании. В частности, прозвучали слова Dragon Lord и The Blades. Студия в ближайшие недели планирует начать запись актёров. Тот же источник, располагающий по свидетельству журналиста официальным диздоком, сообщил, что игра будет хронологическим сиквелом Oblivion.
В начале декабря 2010 на Spike TV Video Games Awards игра была анонсирована Тоддом Говардом и был показан первый тизер-трейлер. Игра получила подзаголовок «Skyrim» и была озвучена дата выхода — 11 ноября 2011 года. Джереми Соул согласился продолжить сотрудничество с Bethesda Softworks, начав писать саундтрек к игре.
В первых числах января вышел февральский выпуск американского журнала Game Informer с описанием особенностей игры и скриншотами.
4 ноября 2011 года была отправлена в печать PC-версия The Elder Scrolls V: Skyrim. По данным издателя, в течение первой недели со дня продаж игра разошлась тиражом, превысившим семь миллионов копий. В России игра поступила в продажу одновременно с мировым релизом — 11 ноября 2011 года.
17 января 2011 стало известно, что игра будет работать под управлением игрового движка Creation Engine для обработки и вывода изображения, Radiant AI для поведения неигровых персонажей, Havok Behavior для реализации богатой анимации, Radiant Story для генерации второстепенных заданий. Позднее был анонсирован инструмент под названием Creation Kit для модификации данных игры и создания плагинов.
По словам разработчиков, в The Elder Scrolls V: Skyrim не будет использоваться технология Kinect, она потребляет слишком много памяти. Однако, всё же был выпущен патч для Xbox 360, поддерживающий Kinect.
За секунду до удара палача на дозорный пост нападает дракон, сжигающий всё дотла, только чудом герою удается спастись. Он узнает, что является Довакином, тем кто может победить дракона, а Скайрим как раз терроризируют летающие огнедышащие бестии.
Время для драконов
Главный герой — по традиции человек без прошлого, заключенный. Только в этот раз игра сразу повышает ставки: история начинается с того, что вас собираются казнить вместе с несколькими партизанами. Что особенно обидно — в «расстрельном списке» вы оказались по ошибке. За секунду до того, как на вашу шею должен опуститься топор, на селение нападает дракон. Хотя вам, благодаря внезапной атаке, удается избежать плахи и добиться свободы, для страны появление ящера — это очень плохие новости. Дело в том, что убить дракона очень сложно — можно изрубить исполинское тело, но дух его все равно переродится. Последние драконы, как считалось, вымерли много столетий назад.
• Когда набредаешь на снежную пустошь, становится не по себе: вокруг — метель и вьюга, ближайшее жилье в дюжине километров, и только голодные тролли рады составить вам компанию.
К счастью, главный герой оказался Довакином, драконорожденным, и может пресечь регенерацию, высосав душу поверженного гиганта, поэтому с ним в Skyrim для разнообразия обращаются не как с подозрительным уголовником, а как со спасителем мира. Из других приятных бонусов уникальной наследственности — способность пользоваться криками. Это такой дополнительный слой магической системы. При помощи крика вы можете делать самые разные вещи: оглушать врагов, резко увеличивать на несколько секунд собственную скорость, разгонять туман. Есть даже крик, при помощи которого драконорожденный, словно библейский святой, умиротворяет диких зверей.
Крики, в отличие от заклинаний, не требуют затрат маны, но все привязаны к одному таймеру. Рявкнули, подождали немного, можно орать снова. Причем чем мощнее крик, тем дольше после его применения будет приходить в себя геройская глотка. Правда, силы эти — разнообразные и часто очень полезные — не даются даром. Право почти на каждый новый крик приходится заслужить дважды: в первый раз — отыскав в каком-нибудь заброшенном подземелье плиту с первым словом (всего их может быть до трех — чем больше, тем лучше), во второй — собственноручно убив дракона. Драконьи души — один из ключевых компонентов ролевой системы. Вместе с ними к вам переходит более глубокое понимание драконьего языка, а в игровых терминах это означает, что заработанную только что душу вы можете потратить на активацию нового крика.
Система придумана отлично и действительно дарит кучу новых интересных возможностей, хотя с ней же связана одна из немногих реальных претензий к Skyrim. Дело в том, что во время игры из индикации на экране — только полоска компаса сверху. Игра по какой-то причине не подсказывает, какие именно способности включены в данный момент. И в частности — не говорит вам ни слова об активном крике. Забыться, особенно во время схватки, очень просто, поэтому нередко крики путаешь, теряя время и здоровье.
Белым-бело
Человеку, который начал свое знакомство с ролевыми играми с Mass Effect, сложно будет понять, что же от него вообще хотят. Про хорошие RPG принято говорить, что там в любой момент можно на долгие часы отвлечься от сюжетного квеста и с головой уйти во второстепенные. В Skyrim же в принципе нет никакого стержня, нет четко выстроенной линии, которая держала бы вас в рамках: ключевые миссии — это зачастую мелкие, иногда невнятные, а местами довольно скучные зарисовки из жизни спасителя вселенной, к которым обращаешься разве что случайно. Так что и отвлекаться, стало быть, особо не от чего.
Skyrim — она, как и Daggerfall, и Morrowind, совсем не про четко просчитанное геройство. Это скорее гигантский сборник случайных мини-историй, которые обязательно с вами приключатся, стоит только уйти на прогулку куда-нибудь в лес или в горы. Вас не ведут за ручку через полосу препятствий, постепенно увеличивая масштаб и сложность. Вам сразу взваливают на плечи весь Скайрим, гористую северную провинцию. Среднестатистический день из жизни Довакина выглядит примерно так.
• Стоит провести в Skyrim выходные, и у вас наберется целый альбом кадров в жанре «я на фоне красивой фигни».
Убегал вдоль реки от тролля. Варил суп из яблок. Вырезал лагерь разбойников-расистов. Случайно набрел глубоко в чаще на хижину престарелой одинокой женщины, которая, видимо, давно ни с кем не общалась. Купил дом и расставил по полочкам свою небольшую библиотеку. Воровал капусту. Смешивал зелья. Много дрался с мертвецами, зачищая какое-то подземелье. Набор мало соотносящихся друг с другом занятий каким-то образом складывается в полноценное приключение, и даже бесхитростное ушастое фэнтези переваривается на удивление легко. Но едва ли хоть один по-настоящему волнительный момент в Skyrim у вас будет связан непосредственно с квестами (притом что второстепенные задания выполнены не в пример детальнее и разнообразнее сюжетных), это по-прежнему не уровень Fallout: New Vegas. Персонажи в большинстве вялые и скучные, сценарии все больше про утомительные пророчества и тайные заговоры, да и банальной курьерской возни почему-то гораздо больше, чем нужно. Ну и конечно, любой постановочный эпизод выглядит дай бог если на уровне Gothic 4: Arcania. Все-таки Bethesda — это все еще жутко старомодные PC-разработчики, которым проще нарисовать пять тысяч разновидностей шлемов, чем грамотно поставить двадцатисекундную кат-сцену.
Но все привычные RPG-категории — задания, герои, диалоги — все это лишь каркас, подпорки, благодаря которым функционирует и развивается обширная экосистема. Потому что жители, кажется, наконец-то чем-то заняты и даже планируют свой день. Потому что можно случайно нарваться на голодного медведя, самозабвенно мутузящего трех облезлых волков. Потому что города снова действительно похожи на города, а не на разветвленные бараки-общежития из Oblivion, а катакомбы наконец-то не собраны из трех типов коридоров. Потому что можно ускакать на лошади далеко-далеко и полчаса любоваться северным сиянием, а заблудившись в сосновом бору, не хочется лезть за картой: интересно ведь, что произойдет, если заблудиться еще сильнее. И этих вот «потому что» набирается критическая масса — такая, что все неизбежные претензии просто застревают комком в горле и растворяются.
Система классов в Skyrim как таковая отсутствует, игрок может развивать своего персонажа как хочет, даже вопреки логике. Вначале игра предлагает выбрать расу и пол персонажа. Играбельных рас в Skyrim 10 – люди, эльфы, орки, ящеры, кошки и другие, каждая со своим набором уникальных талантов и бонусом к тем или иным навыкам.
Обзор The Elder Scrolls V: Skyrim – любовь и ненависть в одном флаконе
Небольшой обзор пятых древних свитков от ньюфага. На что стоило бы обратить внимание разработчикам, при создании следующей части?
Вступление
Совсем скоро, 11 ноября, одной из самых популярных игр последнего десятилетия — «The Elder Scrolls V: Skyrim», исполняется 9 лет. За все это время, данный тайтл успел обрасти множеством легенд, что представляют его как в положительном, так и отрицательном ключе. Но, несмотря на все технические недостатки, и, как я уже говорил, в одном из своих недавних блогов, то что игра уже морально устарела, она по-прежнему способна приносить немалую дозу удовольствия, погружая в свой великолепный мир. Ниже я хочу описать некоторые аспекты, которые позволили мне, как полюбить, так и возненавидеть эту игру.
Боевая система
Несмотря на свою внешнюю простоту, боевая система во всех свитках, как бы то ни было, не так проста. Я очень люблю вариативность. В играх данной серии, вы вольны собирать под себя персонажа буквально до последних мелочей. Вы можете стать как обычным магом или некромантом, так и паладином или бесшумным ассассином, а можете совмещать все это. Вы даже можете выбирать: играть и сражаться от первого или же от третьего лица. Это воистину прекрасно! Но… лично для меня, все портит кривой и недостаточный обзор, отсутствие захвата цели и прочие подобные недочеты. Узкие коридоры большинства подземелий лишь усугубляют ситуацию, дополнительно уменьшая радиус вашего обзора. Вот такая вот ложка дегтя в бочке свитков.
Крипты, драугры и…?
К слову о подземельях. Ох уж эти бесконечные пещеры и крипты, коими буквально перенасыщен северный регион Тамриэля. Каждое второе, если не первое, задание, так или иначе, отправляет нас в одно из подземелий. И все бы ничего, но… беда в том, что 80% из них до невыносимости однообразны, как и их обитатели. Заходя в новую подобную локацию, велик риск появления не слабого чувства дежавю. Спустя пару десятков таких подземелий, у игрока возникает одно из самых ужасных для геймера чувств – усталость от игры.
…Драконы!
Еще одним пунктом геймерской (и моей личной) ненависти стали драконы. Кто бы мог подумать, что подобные речи можно в принципе вести о драконах, ведь их все любят? Как бы ни так! Эти разумные крылатые ящерицы по истечении 30-40 часов геймплея успеют вам осточертеть, постоянно появляясь в самый неудобный момент и порой даже умудряясь глючить или вести себя попросту раздражающе.
У меня был случай, когда я, проходя очередной довольно интересный квест, попал в Винтерхолд. По моему прибытию, над городом сразу же объявился очередной крылатый ящер. Я потратил около 15 минут, безуспешно пытаясь посадить дракона на землю соответствующим криком. Он то и дело садился, то на крыше башни коллегии магов, то возле города, заставляя меня бегать туда-сюда и тем самым не давая возможности как-либо навредить ему. Это отвлекает, это раздражает.
Действие игры происходит в Скайриме, одной из самых опасных провинций Тамриэля – крупного континента вымышленной планеты Нирн. Регион населен суровыми Нордами – это собирательный образ скандинавов, не боящихся холода, опасных врагов и трудных испытаний. Бестиарий Скайрима обширен – от мамонтов и великанов, до нежити, гномов и древних богов.
Сюжет
Вне зависимости от того, идет ли полноценная история с заставками и развернутыми диалогами, или сюжет подается через листовки и журнал заданий, повествование должно присутствовать в любой RPG.
Во-первых, игрок должен получать информацию о мире и сюжете игры через цели, основные и второстепенные задания, обучение, диалоги и так далее. Во-вторых, персонаж выполняет не цепь бессвязных заданий, а вполне логическую цепочку квестов, которые приводят к определенному результату. Отдельными от сюжета заданиями могут являться второстепенные.
Даже в мультиплеерных RPG присутствует сюжет, хотя ему уделяется гораздо меньше внимания, чем в одиночных играх. Тем более что в «Скайриме» с этим пунктом полный порядок.
Большая и длинная история, много персонажей, участие героя в спасении мира и противостоянии темных сил — классика фентезийных произведений. Все это приправлено дополнительными заданиями разного уровня сложности и интересности.
Боевая система
Ведение боя — неотъемлемая часть ролевого проекта. Если некоторые моменты возможно пройти мирно, скрытно или через диалоги (например, развив персонажу навык красноречия), то в большинстве случаев без сражений обойтись не получится. Именно во время победы над противником вы получаете опыт, добываете ресурсы и предметы.
Также прокачка вашего персонажа прямо отражается на силе и умениях в бою. Чем круче ваш герой, тем быстрее он справляется с врагами. Жанр «Скайрима» неопытный игрок может спутать с файтингом или шутером. Внешне они не отличаются. Однако в шутере игровой персонаж на протяжении всего прохождения не выделяется в плане уровня силы и способностей, а в RPG развитие видно невооруженным глазом.
Итак, в «Скайриме» присутствует и последний элемент. Эти четыре пункта полностью описывают нашу игру, поэтому мы можем сказать, какого жанра «Скайрим» совершенно точно.
The Elder Scrolls 5: Skyrim можно смело отнести к sanbox RPG или, проще говоря, песочнице. Разберемся, почему именно этот жанр у Скайрима и какой признак на это указывает.
TES IV: Oblivion
Дата выхода: 20 марта 2006 года
Выход Morrowind воздвиг Bethesda Softworks в статус одной из самых именитых студий. Теперь же перед разработчиками стояла задача сделать мир более детальным. Повторить оглушительный успех Morrowind и вызывать восторг от новых технологий и удачных геймплейных механик стало сложнее. Поэтому, для многих TES IV: Oblivion стал планомерным развитием серии — без «вау-эффекта», но все такая же глубокая RPG, которая дает свободу выбора игрокам.
С 2002 по 2006 год игры пережили еще один технологический скачок, и Bethesda была готова к этому. На момент выхода TES: IV могла похвастаться многочисленными эффектами вроде bump-mapping (рельефные поверхности на предметах), а также HDR-освещением. Но вот магическая атмосфера Morrowind куда-то делась. Частично положение спасало звуковое сопровождение.
Как и в предыдущих частях TES, композитором игры выступил Джереми Соул, который написал прекрасный оркестровый саундтрек. Вместо пыльных и местами безжизненных локаций провинции Морровинд на смену пришла «cредне-европейская» провинция Сиродил. Здесь и трава зеленее, и леса гуще.TES IV стала другой как минимум в техническо-визуальном плане,но ядро геймплея оставалось все тем же.
Oblivion есть за что ругать. К примеру, разработчики добавили к четвертой части автолевелинг. Если в самом начале персонажу по большей части предстояло сражаться со всевозможной живностью, то ближе к концу игры мир игры начинали населять минотавры и прочие мифические существа. Свобода выбора в прокачке могла сыграть с геймерами злую шутку — в погоне за ростом небоевых характеристик вроде скрытности, воровства или красноречия игрок повышал уровень, из-за чего также повышался уровень врагов по всему Сиродилу. Как итог — игрок брал первое боевое задание и умирал от каждого встречного монстра.
Масштаб квестовых цепочек тоже был порезан, а гильдии перестали предъявлять требования к характеристикам персонажа. Пройти цепочку к гильдии магов, будучи не способным к магии вообще, не представляло особой сложности. Главной особенностью четвертой части стали так называемые врата Обливиона — порталы в другие измерения, где игрокам предстояло столкнуться с армией даэдра. Локации были похожи друг на друга, из-за чего битвы за пределами Сиродила слишком сильно наскучивали даже в окружении демонических существ.
Частично ситуацию спасали камни, которые игрок получал в конце прохождения врат. Позднее эти камни могли использоваться для зачаровывания вещей и давали неплохие бонусы к экипировке. Несмотря на такой внушительный список недочетов, Oblivion по-прежнему оставался образцовым представителем серии The Elder Scrolls.
TES V: Skyrim
Дата выхода: 11 ноября 2011 года
Вершина творчества Bethesda Softworks и просто одна из самых лучших RPG за историю видеогейминга. С момента премьеры Skyrim прошло более десяти лет, за это время было выпущено несколько переизданий, включая Legendary Edition, в которое вошли три новых DLC, а также Anniversary Edition, приуроченному к 10-й годовщине игры, благодаря которым игра не потеряла актуальность до сих пор. Итог — 20 миллионов проданных копий к 2014 году, в 2016 году эта цифра увеличилась еще на 10 миллионов.
Даже сейчас TES V способна дать фору современным играм с открытым миром. К примеру, для Assassin’s Creed: Valhalla компания Ubisoft создала масштабный (140 квадратных километров против 30 у Skyrim), но однообразный по количеству активностей мир, в котором легко заскучать. Но не в случае с The Elder Scrolls V.
Наиграть 200 или 300 часов — нормальная практика для любого, кто решил погрузиться в Skyrim с головой. И все это при относительно небольших масштабах самого мира, который не идет ни в какое сравнение с Daggerfall.
В Skyrim представлено 18 веток талантов, начиная от магических веток и заканчивая навыками тяжелой брони, алхимией, кузнечным делом и другими навыками.
Фактически игра награждает каждое действие, которое совершил игрок. Открыл запертую дверь отмычкой — получаешь плюс к взлому. Вылечил себя несколько раз — увеличится навык восстановления.Персонаж становится тем, кем ты захочешь. Также в Skyrim дали возможность играть «с двух рук». К примеру, игрок мог взять в правую руку кинжал, а левой использовать лечащее заклинание. Или взять две булавы по одной в каждую руку. Или стрелять с двух рук молниями или ледяными стрелами. Боевая механика TES вышла на новый уровень.
Но многие проблемы Bethesda плавно кочевали из одной игры в другую. Даже пятая часть древних свитков не могла похвастаться плавной анимацией персонажей и NPC, как только игрок включал вид от третьего лица. Если сравнивать Skyrim с предыдущими частями серии, количество побочных миссий в гильдиях было существенно снижено. Зачастую игрок даже не успевал заметить, как завершал цепочку в какой-нибудь гильдии магов.
Но глубина механик была в очередной раз доработана. И графика на момент выхода игры давала насладиться потрясающими визуальными эффектами вроде зимней стужи или северного сияния. С улучшенным движком Bethesda вновь показала, что такое красивые RPG, и, хотя движок по-прежнему не избавился от кривой анимации, Skyrim был по-настоящему красив.
Bethesda удалось создать мир, в который хочется погрузиться с головой. Вовлечение здесь работает не благодаря лутбоксам и новым скинам, а с помощью грамотной системы квестов и наград. Игра поощряет исследование и отхождения от основной сюжетной ветки. И для того, чтобы поддерживать интерес игрока, необходимо создать мир, который способен жить собственной жизнью. Пожалуй, именно за это пользователи любят и ценят серию The Elder Scrolls. Возможно, это одна из основных причин, почему Bethesda не спешит с премьерой TES: VI — разработчики задали такую планку качества, ниже которой компания не позволит выпустить новый проект.
Даже в мультиплеерных RPG присутствует сюжет, хотя ему уделяется гораздо меньше внимания, чем в одиночных играх. Тем более что в «Скайриме» с этим пунктом полный порядок.
Важные особенности
- Боевая система позволяет комбинировать разные игровые стили – мага-разбойника, лучника-воина и так далее.
- NPC занимаются своими делами и взаимодействуют с окружением, что часто приводит к смешным ситуациям.
- Большое количество пользовательских модификаций и простота их установки.
- Для игры выпущено три дополнения – Dawnguard, Hearthfire и Dragonborn.
- Позже Bethesda выпустила полное издание Legendary Edition, переиздание Special Edition и версию для шлемов виртуальной реальности Skyrim VR.
Похожие игры
Вот несколько игр, которые больше всего похожи на Skyrim:
Смотрите весь список похожих игр здесь и выбирайте, какая из представленных игр больше всех напоминает The Elder Scrolls 5: Skyrim. Там же вы сможете добавить новую игру в список похожих.
Просто не трогай эту курицу!
Новые Старшие Свитки — игра которую ждали миллионы людей, в том числе и я. Скайрим подарил нам заснеженные равнины и битвы с драконами, а так же улучшил все то, за что мы любили Мору и Обливион.
Что самое потрясающее в Свитках? Побочные задания! Одна небольшая история о воровке хлеба с рынка может увести вас на несколько часов и заставить вас путешествовать по всей карте. Именно за это я и люблю Свитки, мне всегда было намного интереснее выйти из города и пойти куда глаза глядят. Скайрим дал мне это, да еще и удвоил.
Если вы уже играли в игры от Беседки, вы должны знать, что тут будет много багов. Возможно, что их не исправят уже никогда, но когда ты поглощен этой игрой, тебе плевать.
Обливион, в свое время, был очень красивой игрой с неповторимым стилем. Скайрим другой, но еще красивее. Эти северные пейзажи завораживают, среди них: горные реки, поля покрытые изморозью и лесные пространства. Ты прямо чувствуешь это холод, а тепло костра на этом фоне, действительно согревает. Но и здесь есть проблема. Все это выглядит потрясающе только издалека, стоит приглядеться и видны все графические недостатки игры. Но разве это нам так важно в такой масштабной РПГ? Нет.
Скайрим — отличная сказка. Как я уже говорил, для меня важны были именно побочные задания, это маленькие истории превращающиеся в огромные приключения. Но! Основной сюжет игры — прекрасен в своей простоте. Не думаю, что стоит рас скрывать все подробности. Это отличная история о герое, который не знает о своих силах, постепенно открывая их в себе. Для того, чтобы в итоге столкнуться в битве льда и пламени. В этой игре не ты ищешь квесты, а они сами находят тебя. На дороге, в пещере или в горах и ты сам можешь выбрать помогать NPC или нет.
В игре никаких классов, вы можете сделать себе кого угодно. Пусть это будет танкующий маг, скрытный лекарь или вор с двуручной секирой. Выбирайте одну из множества рас, со своими бонусами, которые помогут вам в игре. В процессе пользование оружием вы повышаете свое мастерство и можете прокачать соответствующую ветку развития.
В игре заметны многие улучшения, по сравнению с предыдущими частями серии и играми серии Fallout. Теперь вы не просто камера парящая над землей, в Скайриме вы чувствуете поверхность под ногами. Звуки в игре отличные и нет ничего страшнее услышать в тишине драконий рев. Были добавлены компаньоны, что скрашивает игру. (хотя не всегда эти компаньоны действуют умно). Система отмычек перекочевала из того же Fallout, для меня она действительно лучше.
Самое приятное, что Скайрим чувствуется живым. Люди идут по своим делам, работают, отдыхают в тавернах. Создается впечатление, что они действительно «живут». Они не забудут упрекнуть вас в ваших плохих деяниях и всегда заметят ваш болезненный вид. Диалоги приятны и интересны.
Книги в Новых Свитках — отдельная история. Уверен, что несколько часов я потратил на книги, которые нашел в путешествие. Их действительно интересно читать, тут есть и драма, и сатира, и лор. Это действительно огромная работа, выполненная на отлично.